廉頗
2021-08-02
這不是WeGame第一次舉辦開發(fā)者大會了。
在這之前,他們也舉辦過好些次——可能是兩次,還是三次,我記不大清了——而每一次的開發(fā)者大會上,WeGame都會透露一些有趣的消息。
今年也不例外。
從WeGame全新的“與游戲人同行”品牌理念,到“新風格·新體驗·新場景”的2.0版本客戶端,再到“千萬不分成”“先鋒專區(qū)”“WeGame翼計劃”的細節(jié),每一個新消息的公開,都會在安靜的會場中,引起一陣微弱的騷動——我雖然不是開發(fā)者,很難去感同身受,但這一切確實很有趣。
這種有趣,會讓你對WeGame的過去、現(xiàn)在與未來愈發(fā)好奇——
他們究竟在做什么?
他們做到了什么程度?
他們?yōu)槭裁匆@么做?
我很好奇。于是,我?guī)е@些疑問,找到了WeGame平臺產(chǎn)品負責人梁凌驍與WeGame平臺產(chǎn)品和發(fā)行總監(jiān)王偉光,聊了一些有趣的事情。
Q:今年《崩壞3》在WeGame上架了端游版本,想問一下反響如何?WeGame是如何看待端手互通的?
梁凌驍:首先,因為具體的數(shù)據(jù)不方便直接透露,畢竟也是牽扯到項目的隱私。而《崩壞3》來到WeGame之后,我們給《崩壞3》帶來了很不錯的效果,跟《崩壞3》的項目組聊過,他們自己也是很滿意的。聊到端手互通,包括多終端的發(fā)行是未來的趨勢,WeGame作為一個 PC平臺,我們更多的是希望加速和把握這樣的一個趨勢。對我們來說,能有更多的PC產(chǎn)品提供給WeGame,能有更多的內(nèi)容在WeGame平臺上線給到玩家,這對我們來說是非常重要的一個點。
Q:端手互通來到WeGame之后,對我們的生態(tài)帶來哪些變化,同時它的意義是什么?
梁凌驍:我們覺得端手互通是未來的行業(yè)趨勢,我相信未來會有越來越多的高品質(zhì)的產(chǎn)品,我們也看到大廠的投入,包括一些游戲新貴廠商會比較多,這些內(nèi)容本身對于平臺來說,是一個很好的補充。我們也是希望能夠通過剛剛分享的策略,不管是分成的讓利,還是我們流量支持,甚至說我們也愿意幫他們做多渠道的推廣,希望加速這個趨勢,讓更多好的游戲能關注到做一個多終端的版本對自己是更好的、更方便游戲推廣的,就像《三國殺》的制作人提到的一點。
王偉光:因為端手互通這個命題,也不是一個新的命題,我們希望加速端手真同步,現(xiàn)在有很多的手游廠商他們可能也做模擬器的產(chǎn)品,但是你會發(fā)現(xiàn)其實效果達不到這種端手互通的效果,一個是本身的體驗,第二個是對于很多團隊來說,在PC上這樣的一個場景下,我們希望就算是一個純手游產(chǎn)品,在對PC用戶服務的時候需要做一些體驗上的提升,因為如果單單是手轉(zhuǎn)端端模擬器體驗的話,可能也很難去擊中這些PC的用戶。所以對我們來說推出了很多的策略,包括在流量扶持、分成上的讓利,我們希望更多的廠商能夠真的做多終端產(chǎn)品并且同步發(fā)行,因為同步發(fā)行很重要。對于這些廠商來說,做到同步發(fā)行能提升他們本身的利潤率。大家都知道手游渠道是一個分成很高的渠道,但相對而言,端游渠道是對開發(fā)者來說更有利的渠道,所以如果你同發(fā)的話,對于開發(fā)者本身來說能拿到更高的利潤,我們希望通過這些手段真的能夠推動整個行業(yè),整個開發(fā)者未來實現(xiàn)多終端同步制作、同步發(fā)行的趨勢。
Q:WeGame會不會與第三方廠商合作,來助力廠商做游戲的多終端發(fā)行呢?
梁凌驍:這也是很好的思路。我們也在跟一些廠商聯(lián)系,我們今天只能把我們確定的策略,不管是給到更低的分成讓利,或者說我們WeGame開設了專門商店端手互通的專區(qū),會有更多好的合作,后續(xù)我們也拭目以待,跟行業(yè)整體推進的消息同步出來。
Q:請問是如何看待多端產(chǎn)品市場的?
梁凌驍:我們更看重未來趨勢下,有更多游戲終端PC版本是真正的原生版本,真正發(fā)揮PC這個場景的優(yōu)勢,不管是性能還是畫質(zhì)。相比而言,我目前看到現(xiàn)有的市場更多的是一個手游有了一個PC的手游模擬器,這個不能真正的充分發(fā)揮多終端的優(yōu)勢,我相信米哈游、莉莉絲的一些案例,由他們示范所起的效應,未來會有更多的游戲真正的是屬于PC的和移動的,他們各有所長,而PC的版本真的能夠用上更好的顯卡,如3080這些,給用戶更沉浸式的體驗。PC端更側(cè)重的是移動端的場景補充,而不是一個簡單的所謂模擬器。
王偉光:我們不想切入模擬器的賽道,我們是希望多平衡終端的產(chǎn)品,這些布局的產(chǎn)品在未來的兩三年會爆發(fā),我們想加速這個過程所以推出了很多策略。我們未來希望有更多的能夠真正發(fā)揮多平臺多終端的產(chǎn)品能夠出來,這樣對于行業(yè)來說是一個極大的促進。
Q:對VR游戲這塊設備有一些政策嗎?
梁凌驍:我們內(nèi)部對VR一些前瞻性的游戲也會研究,具體的政策還在討論當中。對于WeGame來說一定會保持對未來游戲形態(tài),不管是VR、云游戲等等的關注。
Q:剛剛講到端手互通這個問題,不管是莉莉絲,還是米哈游實力都比較強勁,對于中小團隊來講也想做端手互通,但是覺得無論是從技術(shù)上還是從資金上可能會有困難,從這個方面我們對他們有哪些幫助?
梁凌驍:現(xiàn)階段對于端手互通,尤其剛剛提到真正的端手互通還是需要一定較高的投入,對于我們來說我們更多的是提供這樣的一些策略和扶持,如果有愿意從事端手互通的游戲廠商來,我們也希望能幫助到他。最直接的分成讓利,其次就是流量的支持,第三點除了WeGame PC之外,作為騰訊WeGame平臺我們一方面有自己的APP可以帶量,同樣我們還有騰訊二級渠道的資源,能夠幫助中小開發(fā)者,或者說行業(yè)上相對大的游戲廠商。
Q:今年的“翼計劃”更新是轉(zhuǎn)變?yōu)轵v訊游戲投資的扶持,之前的“翼計劃”更多的是作為一個橋梁的角色,讓開發(fā)者去跟投資機構(gòu)接洽,這次是自己親自下場,為什么會有這個變化,又有什么不同?
王偉光:2019年我們推出“翼計劃”,也是摸著石頭過河,我們參考了很多行業(yè)內(nèi)的比較成功的一些做法。大家都知道會有一些標桿性的做法,我們也參考了。當時我們希望聯(lián)合更多的投資機構(gòu),能夠去給開發(fā)者提供更多的選擇,實際操作過程中為什么這個計劃兩年之后再展示一些成果,是因為確實走了一些彎路,有時候我們帶了很多的投資機構(gòu)對接這些團隊,會發(fā)現(xiàn)大家很多理念不一致。經(jīng)歷了這些之后我們覺得可能需要有一個專門的投資面向這個賽道,剛好去年騰訊投資開始關注單主機賽道的投資,騰訊投資其實在市場上口碑很好的,我們說的“三不原則”,“不強制綁定代理發(fā)行、不干預公司日常經(jīng)營、不搶占項目主導權(quán)”,有了這樣的一些策略之后,開發(fā)者非常愿意接受騰訊投資,不管國內(nèi)也好還是海外也好,實際結(jié)果就是當我們把挖掘到優(yōu)秀的單主機團隊給到騰訊游戲投資之后很快就促成了。大家如果關注行業(yè)新聞能看到,我們的投資案例基本上每個月就會被報出來特別快,跟2019年做的效率有天翻地覆的變化,這也是促進我們?yōu)槭裁醋约合聢鲎鲞@件事情的原因,不是說我們一定要自己來做,我們只能說這個方式是最好的方式,或者說效率最高,不管對開發(fā)者還是對我們推進這件事情,最終的結(jié)果就是我們會綁定騰訊游戲投資一起來做。
Q:剛剛說到投資是“三不原則”,在WeGame上也是屬于也不存在獨占,剛剛開發(fā)者有分享,甚至說參與Steam試玩節(jié),這對于開發(fā)者來說自然是很開心的,但是對WeGame來講似乎回報不怎么大,我們一直加大做這個事情的動力是什么,未來還會不會繼續(xù)保持這個節(jié)奏?
王偉光:這是我們內(nèi)部一直在思考的事情,確實因為受環(huán)境的影響我們做的很多事情的受益未必是我們自己,就像我們做試玩節(jié)的時候很多游戲未必上線WeGame,很多游戲可能就在Steam上發(fā)了。我們發(fā)現(xiàn),做試玩節(jié)的時候,這些游戲在Steam上增長的特別快,我覺得這個市場環(huán)境如此我們沒有辦法改變它,我們只能往最好的方向推進。對于WeGame來說我們整個用戶基數(shù)還是很大的,這些用戶需要更多的內(nèi)容,這些內(nèi)容從哪里來?海外引進現(xiàn)在來看效率比較低因為受一些影響,只能說我們?nèi)ネ诰驀鴥?nèi)產(chǎn)品培育這個生態(tài),讓更多的國內(nèi)開發(fā)者壯大起來,這樣未來能供給內(nèi)容。我們只要把國內(nèi)開發(fā)者生態(tài)建設起來,讓他們壯大起來,才能未來給我們供給內(nèi)容,這樣對于一個平臺來說優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供給是最重要的,有了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容之后我們才能更好的去服務用戶,把整個用戶增長做起來,這就是為什么要做這件事情。這是一件非常長線的事情,我覺得只要WeGame還在,我覺得這就是我們長線的策略,2019年我們就做了“翼計劃”這個事情,雖然中間走了很多彎路,但當我們發(fā)現(xiàn)一個很好的路徑的時候會接著去走,直到今天有很多的產(chǎn)出,這個過程會很艱難,但是會一直沿著這條路走下去。
梁凌驍:有的時候沒有這么復雜,很多事情我們在騰訊講從用戶、從開發(fā)者角度出發(fā),獨占可能并不是一個特別適合讓內(nèi)容接觸到更多用戶的方式,從開發(fā)者的角度出發(fā),獨占也不是對開發(fā)者一個好的選擇。對我們來說更多還是希望能服務好開發(fā)者,盡量不要讓開發(fā)者做兩難的事情。對于WeGame平臺我們很多時候通過如“千萬不分成”等策略推動游戲的同步首發(fā),這樣對于WeGame用戶來講是應得的權(quán)利,WeGame平臺的玩家也是希望第一時間體驗到這些好的、新的內(nèi)容。
Q:現(xiàn)在其實有一個趨勢就是Game Pass,我想問一下這對傳統(tǒng)商業(yè)模式的沖擊,WeGame有沒有考慮過未來來做這方面的布局部分?
梁凌驍:我們一直在關注這個,也一直在規(guī)劃。這個難點也是顯而易見,主要是怎么能夠處理好它的商業(yè)模式。因為牽涉到很多游戲,我們其實會在WeGame 2.0之后會有一些簡單的小的嘗試,當然可能不一定是現(xiàn)在看到的所謂Game Pass這么復雜的模式,我們先慢慢做一些簡單的嘗試,不管是WeGame的用戶還是包括WeGame的開發(fā)者,是不是能在這個模式下真正受益,如果OK我們也會相應的做一些商業(yè)模式的探索或者創(chuàng)新。
Q:關于“千萬以內(nèi)不分成”的政策,有沒有相關的動態(tài)或者進展可以分享一下?
梁凌驍:“千萬以內(nèi)不分成”部分我簡單介紹一下,其實“千萬不分成”上線之后很多開發(fā)者都找到我們,目前為止我們WeGame平臺上線了幾款“千萬以內(nèi)不分成”的一些游戲,包括我們今年比較火爆的《戴森球計劃》,但還是那個問題,數(shù)據(jù)不只是平臺的,應該是屬于游戲本身的,所以沒有得到允許我們不太能公開,我相信大家也能感受到“戴森球”賣得這么火,在這個計劃當中還是取得了不錯的收益。其實還有很多的游戲,都想要參加“千萬以內(nèi)不分成”的計劃,目前在申請版號等待版號的過程當中,預計下半年我相信大家會看到更多游戲作品的上線。
Q:“翼計劃”有沒有什么樣的選品標準,或者比較重視什么樣的屬性,未來有什么階段性的目標?
王偉光:說到這個標準,游戲是一個創(chuàng)意行業(yè),很難用一個標尺性的標準判定哪個游戲符合標準,哪個游戲不符合標準,可能因為我們關注單主機賽道這個游戲,跟商業(yè)化游戲不同的地方在于,更關注單主機玩法本身,或者更注重他的長板,這個團隊不是面面俱到的,但是他有一個長板是好的我們就愿意給他一定的支持或者愿意投他,沒有統(tǒng)一的標準,更多的是產(chǎn)品提交過來我們做一些判斷,然后去跟團隊本身做一些交流。在實際操作的過程中,我們會發(fā)現(xiàn)跟團隊的交流特別重要,因為你有時候看這個產(chǎn)品的Demo,或者看介紹并不能讓你很好地理解他,我們有時候評判一個團隊的時候,需要跟團隊的制作人做很長的交流,理解他這個游戲的初衷,制作人的想法以及他的核心競爭力,通過復合的判斷最終決定我們是不是參與到這個計劃里、最終能不能落地投資。大家也看到我們目前為止通過“翼計劃”拿到投資的團隊有10個以上,目前公布了6家,有些還在推進過程中不便公布,但是整個數(shù)量和效果是非常好的。而關于有沒有目標,這個目標是很難量化的,更多的是希望達成一個效果,在國內(nèi)如果你有這個能力和想法去在這個賽道里做這個游戲,我們覺得你有能力找到我們,你就有機會拿到錢,就讓游戲開發(fā)變得更簡單,至少解決你所有的后顧之憂,只要你有能力把游戲做好。
Q:騰訊這邊有一個云游戲產(chǎn)品:START,目前有在和電視廠商進行合作,但實際上的游戲數(shù)量并不多,而相比之下WeGame這邊在這方面是有優(yōu)勢的,我們有沒有考慮過做這樣的東西放到電視上或者其他的平臺上?
梁凌驍:我覺得是這樣的,我們本身都是騰訊的團隊,WeGame其實我們跟START本身也有很緊密的合作,這個場景一定是有價值的,至于說是WeGame還是START,我們不是那么的在意,我們跟他們有很深度的合作。但這里面很重要的一個點,就是我們要尊重游戲開發(fā)商的利益。對于WeGame來講我們有很多的游戲,但是我們在云游戲這個方向上每一步我們都會考慮得比較謹慎,因為我們要和開發(fā)商更多的溝通,取得開發(fā)商的認可之后,我們跟哪方合作以什么樣的形式合作。
Q:你們會覺得這是一個未來的趨勢嗎?
梁凌驍:至少大屏市場是一個未來游戲場景的補充。
王偉光:大家應該能看到,我們都是騰訊的團隊,我們之間有很多的交流,大家應該會陸續(xù)看到START上線很多WeGame的游戲,正在過程中,大家會看到越來越多。至于講到云游戲是不是一個趨勢,我們發(fā)布的時候也講到了WeGame 2.0我們會發(fā)布一個Mac端,之所以做Mac端的想法是不是一個趨勢核心是看能不能給用戶帶來增量的價值,增量的價值很重要。如果是一個非增量的價值可能就沒有太大的意義,我們之所以做Mac端因為有很多用Mac電腦的用戶,因為很多游戲原生不支持Mac玩不了,我們覺得如果用云游戲的解決方案,能讓他們在Mac的場景下也能玩游戲我們覺得這個場景值得我們做,如果有些場景明顯發(fā)現(xiàn)沒有任何意義我覺得做起來意義也不是很大,在現(xiàn)在這個趨勢下,先去尋求有增益價值的場景,未來發(fā)展成什么樣我們也說不好,慢慢再看。
Q:WeGame之前的Slogan是叫“發(fā)現(xiàn)更大的游戲世界”,這次品牌升級了我們也發(fā)現(xiàn)Slogan是改變了,能具體講一下背后的原因嗎?
梁凌驍:之所以改變Slogan,確實有些背景。首先之前我們叫“發(fā)現(xiàn)更大的游戲世界”,這兩年也提到了整個PC市場的一些變化,我們可以看到確實玩家越來越發(fā)現(xiàn)了更多游戲設計的新的品類,新的樂趣,新的玩法。我們也注意到新的時代,也不能說新的時代,我們確實也發(fā)現(xiàn)了這個游戲行業(yè)里內(nèi)容才是最重要的。所以我們也在想是不是在這個時機要調(diào)整一下我們的品牌和Slogan來體現(xiàn)出來WeGame在這個游戲節(jié)點我們升級了Slogan叫“與游戲人同行”,大家別看新的Slogan好像很短。這個Slogan我們還是每個字都很考究或者思考的,首先為什么叫“游戲人”,我覺得這個概念非常好,一方面讓大家直接理解到游戲開發(fā)者,其次游戲人廣泛的理解其實也包含了一是游戲玩家,第二個我們很多游戲行業(yè)的從業(yè)者,包括在場的游戲媒體的朋友,當然也有很多的游戲直播平臺,B站、虎牙、斗魚,包括有些游戲行業(yè)的組織,比如說CIGA、indienova等等這些,我們是以很開放的態(tài)度希望能跟這些組織合作,我們希望整個行業(yè)生態(tài)會更好,所以就是為什么選了游戲人。之所以選擇“同行”這兩個字也是這樣的,我們覺得在這個環(huán)境包括在未來的趨勢下一定是內(nèi)容為王,作為平臺我們希望服務好大家,但整個的地位我覺得是平等的。一方面我們既不是說平臺扶持大家好像是一個居高臨下的地位,同時也不是說玩家或游戲就是上帝,一味地聽玩家或者游戲開發(fā)者的意見,這兩個都是不太對的,更多的是同心同行強調(diào)平等的地位、一起探索未來整個游戲的發(fā)展。結(jié)合下來我們就相當于升級新的品牌之后就確定了這樣的一個新的Slogan“與游戲人同行”。
Q:今天會上除了品牌升級外,還帶來了客戶端版本的升級,能說一下現(xiàn)在的版本跟之前版本的區(qū)別是什么?
梁凌驍:一個是結(jié)合品牌升級調(diào)整了新的風格,首先希望從直觀的管理讓用戶覺得操作得更便捷更好用,另一個是從游戲平臺核心出發(fā),把內(nèi)容服務好,能給用戶更好地找到游戲、體驗游戲。背后非??粗氐囊粋€點,是除了看起來更便捷更好用外,還希望真的能把性能跟體驗變得更好,玩家希望能夠更好地玩游戲,所以我們在包括剛剛提到的提高游戲的啟動速度,WeGame的啟動速度,內(nèi)存和性能的占用,包括頁面的加載各個方面下了很大的功夫,這個在新的版本上面會有所體現(xiàn)。我們也做了很多的設計調(diào)整,剛剛提到的新的主頁,聚焦到玩家在玩什么內(nèi)容,更純粹。再比如說我們有新的場景的補充,如Mac版本的場景。還有小的點像把測試端升級先鋒測試提到一級檔,還有做小的game pass的嘗試,未來大家慢慢會在WeGame 2.0版本看到。
Q:之前試玩節(jié)已經(jīng)籌備過一次,效果也都不錯,今天會上又提到目前在籌備下一屆,想問一下選品標準是什么?
梁凌驍:首先試玩節(jié)的目的,一是把平臺內(nèi)的資源和平臺外的資源整合起來,幫助更多研發(fā)中的游戲,快上線的游戲做一些市場的宣發(fā)和推廣,包括玩家前期試玩的評測的積累等等之類的,其實我們有兩個相當于比較基本的條件,第一個首先就是這個游戲還沒有正式發(fā)行,第二個點就是游戲至少有一個Demo可以讓玩家玩,這是兩個基本的要求。反而具體怎么選擇上我們的一個想法和思路比較簡單,游戲可能在是它到了一個合適的節(jié)點需要參與到試玩節(jié),能提供試玩的版本。這里具體指兩個方面,一個方面首先這是一個雙向的,我們要尊重開發(fā)者,從開發(fā)者的角度思考,比如這個版本已經(jīng)合適了能在這個節(jié)點提供給玩家,還有他自己版本的完成度是不是足以給玩家提供的時候讓玩家玩得起來。對于我們平臺方也會給開發(fā)者一些建議,一般情況下我們都歡迎,但是我們可能會建議比如,在針對這個版本的體驗中發(fā)現(xiàn)它的問題確實比較多,有可能試玩之后對他的游戲有更多消極的影響,或者影響到他潛在用戶的規(guī)模,我們就會建議他是不是晚一點再參加試玩。雖然說下半年的試玩節(jié)可能參與不上,但是試玩節(jié)這個活動我們會一直辦下去,我們計劃未來一年有兩場試玩節(jié),也是為了解決這個問題讓開發(fā)者在真正合適的節(jié)點和我們相遇,有這樣一個試玩節(jié)能夠包裝出去。強扭的瓜不甜,如果我們讓開發(fā)者沒做好就勉強做出來供大家體驗的話,對玩家不是正向的且收益也不太好。
Q:過去我們看到端手互通的產(chǎn)品比較典型的是《崩壞3》和《三國殺》,《三國殺》是比較重策略的,《崩壞3》是PVP內(nèi)容占絕大多數(shù),但是將來我們會看到有些比如說《末日余暉》和《黎明覺醒》這種產(chǎn)品上線,這種產(chǎn)品必然會有大量的PVP元素,將來我們怎么去做這種移動端和PC端操作上的差異?怎么做這個調(diào)整?
梁凌驍:這是一個好的問題,我不代表任何一個游戲的策劃,我只說一下我個人的理解,端手互通是一個大的概念,具體到不同類型的玩法上其實有不同的方式,比如說我覺得回合制的游戲,卡牌類的游戲時間效應沒那么強,它可能更適合簡單的PVP,完全的數(shù)據(jù)互通是沒有問題,只是說在PC場景做好原生的交互,或者做好更適合PC的玩法;而對于一些強射擊類的游戲,是不是在PVP上面可能要做一些處理?我們都很清楚PC玩家打移動玩家是有很先天的優(yōu)勢的,他可能的處理是不是PC玩家可以跟PC玩家一起匹配,移動玩家跟移動玩家一起匹配,但是PVE或者說劇情,或者玩家的數(shù)據(jù)、充值、消費這個是完全互通的,不同的游戲可以有不同的思路,不同類型的游戲有不同思路的設計。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論