廉頗
2021-07-23
如果你是最近剛?cè)⒓舆^B站舉辦的BW2021的玩家,想必應(yīng)該對(duì)現(xiàn)場(chǎng)參展的大量國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲印象深刻,其中除了不少B站自己代理的獨(dú)立游戲外,一些受邀而來的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),同樣在現(xiàn)場(chǎng)吸引了不少玩家的關(guān)注。
趁此機(jī)會(huì),我們也有幸采訪到了獨(dú)立游戲《默途》的制作人姜江,和他聊了聊《默途》這款作品的開發(fā)經(jīng)歷,目前的處境,以及一些對(duì)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)環(huán)境的看法。
Q:能不能先請(qǐng)您向我們大致介紹一下《默途》這款游戲?
A:《默途》是一款基于物理的動(dòng)作解謎平臺(tái)游戲,我們也是受到《LIMBO》和《INSIDE》的啟發(fā),才去做了這款游戲。整體來說,這是一款輕劇情、重操作、重解謎體驗(yàn)的作品。與其他同類作品不同的是,游戲中雖然沒有任何操作引導(dǎo),也沒有任何對(duì)話和文本來推進(jìn)劇情,但《默途》本身是一款非常注重劇情演繹的作品,我們有一套非常完整且龐大的世界觀,用于支撐游戲整體的劇情框架,這同時(shí)也是我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)上一個(gè)非常重要的創(chuàng)新,玩家在游戲中可以收集到總共24篇文獻(xiàn),這些文獻(xiàn)本身所講述的內(nèi)容,與玩家實(shí)際體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容并沒有太大的關(guān)聯(lián),它們所記錄的,更多是與游戲背景故事相關(guān)的資料,幫助玩家更好地了解游戲劇情的世界觀。
Q:從之前游戲的宣傳中,我們也了解到,游戲的故事設(shè)定帶有一定的反烏托邦色彩,為什么會(huì)進(jìn)行這樣的劇情設(shè)定呢?
A:劇情中確實(shí)有一些反烏托邦式的設(shè)定,比如在游戲的故事背景設(shè)定中,已經(jīng)定居外星的這群人類中的領(lǐng)導(dǎo)人,為了達(dá)成自己消滅所有人類的目的,將所有居民改造成了失去記憶的機(jī)器人,并對(duì)他們展開測(cè)試,從中挑選唯一有資格活下來的那一位。但這樣的劇情,我們?cè)谟螒蛄鞒讨胁粫?huì)直接展現(xiàn)給玩家,而是通過游戲中的畫面、文字等形式的表現(xiàn)方式,讓玩家自己去感悟游戲整體的劇情框架。這樣做的結(jié)果就是,不同玩家在游戲結(jié)局時(shí),對(duì)游戲劇情的解讀會(huì)有所差異。
Q:您之前提到過,《默途》這款游戲,是受到《LIMBO》和《INSIDE》的啟發(fā)而設(shè)計(jì)的,那么在具體設(shè)計(jì)玩法時(shí),《默途》在平臺(tái)解謎玩法上的創(chuàng)新之處是什么呢?
A:我們最大的創(chuàng)新是“重力決定高度”的設(shè)定。玩家在游戲中操控機(jī)器人移動(dòng)時(shí),會(huì)有兩個(gè)基礎(chǔ)的重力值設(shè)定,一個(gè)是100%重力環(huán)境,一個(gè)是30%重力環(huán)境。100%的重力環(huán)境,意味著游戲在室內(nèi)環(huán)境下,對(duì)地球重力的絕對(duì)模擬,因此玩家操控的機(jī)器人,也就失去了“跳躍”這一項(xiàng),以往在其他平臺(tái)解謎或者平臺(tái)動(dòng)作游戲中,最常出現(xiàn)的基礎(chǔ)能力。取而代之的,是需要玩家利用一些其他的地圖場(chǎng)景元素,去彌補(bǔ)移動(dòng)能力上的缺憾,嘗試用另一種“反直覺”的思路,完成游戲中的解謎關(guān)卡。
游戲的第二大創(chuàng)新點(diǎn),在于“磁性手臂”和“交換手臂”這兩項(xiàng)技能的加入。“磁性手臂”可以讓角色吸附在任何具有磁性的物體表面,“交換手臂”則可以讓角色與場(chǎng)景中的某個(gè)物體發(fā)生位置交換,這兩項(xiàng)技能的加入,能幫助玩家在高重力環(huán)境下,更加快速地進(jìn)行移動(dòng)。而除了這兩項(xiàng)主要的玩法創(chuàng)新外,游戲中還會(huì)有其他新穎的元素,等待玩家去體驗(yàn)。
Q:前面提到,游戲中還有一種30%的重力環(huán)境,那么在這樣的環(huán)境中,游戲的玩法會(huì)相應(yīng)發(fā)生改變嗎?
A:會(huì),在30%重力時(shí),玩家的角色自然就會(huì)獲得“跳躍”的能力,但與此同時(shí),這并不意味著,游戲就會(huì)轉(zhuǎn)變成一款普通的平臺(tái)跳躍解謎游戲,玩家同樣需要在這樣的關(guān)卡中,靈活應(yīng)用角色的兩個(gè)技能進(jìn)行關(guān)卡解謎,這就賦予游戲解謎玩法更多的可能。比如,當(dāng)角色無法通過跳躍來到達(dá)某些高處平臺(tái)時(shí),玩家就需要用到“交換手臂”與高處的物體發(fā)生交互,從而到達(dá)目標(biāo)區(qū)域。類似的操作變化,會(huì)頻繁出現(xiàn)在游戲的關(guān)卡流程中。
Q:這樣的機(jī)制設(shè)計(jì),在流程中是以“角色成長(zhǎng)”的方式來實(shí)現(xiàn)的嗎?
A:沒錯(cuò),目前我們的游戲主要有七大章節(jié)的流程,而在每一章流程中,玩家都能獲得截然不同的游戲體驗(yàn)。比如在第一章的時(shí)候,玩家首先就會(huì)獲得磁性手臂,通過關(guān)卡設(shè)計(jì)的引導(dǎo),熟練這項(xiàng)特殊技能的使用。第二章的時(shí)候,玩家又會(huì)獲得交換手臂,這時(shí)候關(guān)卡的解謎思路,就變得豐富了起來。到了第三章的時(shí)候,關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化玩家對(duì)這兩項(xiàng)技能的運(yùn)用能力。到了第四章,玩家會(huì)獲得一輛車,這輛車除了可以駕駛前進(jìn)外,車本身作為一個(gè)移動(dòng)平臺(tái),也可以被運(yùn)用到關(guān)卡解謎中來。這樣前四章整體體驗(yàn)下來,玩家就伴隨角色完成了前期的能力成長(zhǎng)。
到了第五章和第六章,我們又會(huì)為游戲引入天氣這樣的新機(jī)制,比如角色在大風(fēng)天氣里會(huì)容易被刮走,從而加強(qiáng)游戲的操作難度。同時(shí)從這兩章開始,游戲會(huì)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)BOSS戰(zhàn)的部分,玩家需要通過靈活使用此前獲得的角色能力,躲避BOSS的追殺,從而為玩家的游戲流程造成強(qiáng)烈的壓迫感。最后到第七章的時(shí)候,游戲會(huì)剝奪玩家所有的操作能力,玩家主要的任務(wù)就是體驗(yàn)線性流程的劇情,這樣整個(gè)游戲流程的節(jié)奏就會(huì)變得很順暢,同時(shí)每一章游戲都會(huì)給玩家?guī)硇缕娴捏w驗(yàn)。
Q:您剛提到游戲后期會(huì)有BOSS戰(zhàn)的部分,那么這些BOSS戰(zhàn)關(guān)卡的設(shè)計(jì),是如何展現(xiàn)游戲的特色玩法的呢?
A:BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)的話,我們的想法類似于“奧日”的BOSS戰(zhàn),玩家無法主動(dòng)對(duì)BOSS進(jìn)行攻擊,而是需要通過躲避和逃離的方式,完成整個(gè)BOSS戰(zhàn)的流程。因?yàn)槲覀兘巧旧淼脑O(shè)定是沒有什么攻擊力的,所以只能進(jìn)行躲和逃,而在躲和逃的過程中,玩家也要靈活運(yùn)用好角色的兩個(gè)技能,躲避道理上的障礙。同時(shí),BOSS戰(zhàn)也非常考驗(yàn)玩家對(duì)操作時(shí)機(jī)的把控,總的來說,BOSS戰(zhàn)是對(duì)前期所有關(guān)卡流程以及玩法的一個(gè)融合。
Q:在這之前,我簡(jiǎn)單看了下游戲在Steam上的玩家評(píng)價(jià),雖然目前評(píng)價(jià)的數(shù)量不是很多,但主要還是以好評(píng)為主,那您是如何看待目前游戲在玩家群體和媒體間取得的這些評(píng)價(jià)的呢?
A:我覺得目前從整體來說玩家的反饋還是很好的,我們目前收到了不少游戲評(píng)測(cè),無論它們是來自于玩家還是媒體,對(duì)我們游戲的評(píng)價(jià)都還是比較不錯(cuò)的。像是英國(guó)、西班牙、俄羅斯的游戲媒體,在體驗(yàn)過我們的游戲后,基本都給出了7.5-8分的評(píng)分。當(dāng)然,也有玩家向我們反饋過一些游戲相關(guān)的問題,比如游戲前期死亡和試錯(cuò)成本較高、操作上帶有一定的時(shí)滯感等。但這些問題,目前我們也是在不斷通過更新版本的方式,來進(jìn)行優(yōu)化。所以能看到,現(xiàn)在游戲的版本,相較上市時(shí),已經(jīng)進(jìn)行了大量的優(yōu)化。舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,游戲在最初設(shè)計(jì),并沒有提供角色跳起后在空中轉(zhuǎn)向的功能,因?yàn)榘凑諏?shí)際物理法則的話,角色在空中應(yīng)該是無法靈活轉(zhuǎn)向的,但之后玩家向我們反饋說,這樣的設(shè)計(jì)在實(shí)際游玩時(shí),體驗(yàn)并不算好,所以在隨后的更新中,我們就刪除了這一設(shè)定。
Q:在游戲開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)遇到的比較大的困難是什么?
A:其實(shí)最大的困難就在于游戲的物理引擎。因?yàn)槲覀兪鞘褂肬nity來開發(fā)游戲,而最早我們是計(jì)劃制作一款基于真實(shí)物理法則的平臺(tái)解謎游戲,但事實(shí)上“基于物理”這樣的要求并不是那么容易實(shí)現(xiàn)。目前在國(guó)內(nèi)的平臺(tái)解謎游戲中,無論是2D還是3D,其實(shí)很少有游戲會(huì)專門去制作物理引擎相關(guān)的內(nèi)容,其中的原因就是,這種基于物理的游戲設(shè)計(jì)是很難把控的,比如游戲中每次推一個(gè)箱子去磕墻壁,都可能會(huì)出現(xiàn)不同的反應(yīng)。而我們就是想做一套可控的,同時(shí)可以模擬物理的框架,而這,當(dāng)然也花費(fèi)了我們非常多的時(shí)間去研究相關(guān)的內(nèi)容。
Q:游戲后續(xù)還會(huì)考慮推出新的關(guān)卡內(nèi)容嗎?
A:目前沒有這樣的打算,我們也是希望能把游戲打造成一款,和《LIMBO》《INSIDE》一樣的,完整且獨(dú)立的游戲。我們現(xiàn)在,會(huì)把精力更多集中在做游戲的平臺(tái)移植上,包括PS、NS和移動(dòng)端平臺(tái),后續(xù)我們都會(huì)進(jìn)行移植工作。同時(shí),我們現(xiàn)在也已經(jīng)在規(guī)劃下一款項(xiàng)目了。
Q:那可以透露一些下一款游戲的部分信息嗎?
A:我們下一款游戲,是計(jì)劃制作一款基于小隊(duì)形式的戰(zhàn)術(shù)潛入游戲,類似《盟軍敢死隊(duì)》和《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》這種。但我們跟別人不同的地方在于,我們目前是有一套完整的故事宇宙在后面做世界觀支撐的,我們的下一款項(xiàng)目,會(huì)用目前在《默途》里登場(chǎng)的反派,作為游戲的男二號(hào)角色,同時(shí)劇情的時(shí)間線,自然也不是緊接著《默途》的劇情,而是跳轉(zhuǎn)到《默途》故事發(fā)生的很久之前。所以,其實(shí)我們想要做的所有項(xiàng)目,它們都是基于同一個(gè)宇宙世界觀在制作的。
Q:那么在這兩天的參展過程中,您認(rèn)為現(xiàn)場(chǎng)玩家對(duì)《默途》這款游戲的評(píng)價(jià)是怎么樣的呢?
A:現(xiàn)場(chǎng)玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià),其實(shí)都挺不錯(cuò)的。雖然我們是昨天才來的,但就我在這里的有限的時(shí)間內(nèi),我看到玩家在體驗(yàn)《默途》的時(shí)候,其實(shí)他們都是已經(jīng)玩進(jìn)去了的,包括一些up主在試玩過游戲后,他們的評(píng)價(jià)也是,感覺游戲制作還是蠻精良的,不是那種粗制濫造的作品,因?yàn)槲覀冊(cè)谟螒蛑凶隽撕芏嗉?xì)節(jié)表現(xiàn)上的東西,所以作為玩家,你是能感覺到這些內(nèi)容的。
Q:您作為國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲開發(fā)者,您覺得目前,在國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)這塊的整體環(huán)境是怎么樣?然后有沒有碰到什么,因?yàn)槭墉h(huán)境影響所以導(dǎo)致的開發(fā)困難?
A:我覺得其實(shí)現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲開發(fā)環(huán)境,真的是有史以來最好的時(shí)候。包括像今年的BW2021里面,就加入了專門的獨(dú)立游戲展區(qū)。然后還有很多廠商也開始支持獨(dú)立游戲的發(fā)展,像是騰訊都已經(jīng)做了好幾年的獨(dú)立游戲推廣了。同樣,獨(dú)立游戲的展,其實(shí)也是越來越多的。近幾年,我們?cè)趪?guó)內(nèi)也已經(jīng)看到了,好幾款賣得非常不錯(cuò)的獨(dú)游產(chǎn)品,這讓我覺得,現(xiàn)在是一個(gè)非常非常好的時(shí)代。可能相對(duì)來說,目前國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng),現(xiàn)在已經(jīng)真的是被開發(fā)成一片紅海,包括二次元這一塊,其實(shí)你逛一下今年的BW,你會(huì)發(fā)現(xiàn)今年特別多的二次元手游,這一塊可以看出,目前在手游行業(yè)里,競(jìng)爭(zhēng)其實(shí)是非常激烈的。
但在做獨(dú)立游戲這塊,其實(shí)大家又是各有千秋的,因?yàn)楠?dú)立游戲都是由獨(dú)立的游戲團(tuán)隊(duì)制作的,他們都想要做一些,不一樣的不同類型的東西,即使你是二次元方向?yàn)橹?,你在玩法上也是?huì)有一些區(qū)分的,不會(huì)像目前手游、網(wǎng)游行業(yè)那樣,千篇一律。就其實(shí)對(duì)我們來說,就是個(gè)很好的時(shí)候,
Q:那接下來,《默途》在宣傳推廣上,還會(huì)參加一些別的游戲展,或者是通過什么樣的方式去進(jìn)行游戲的宣傳呢?
A:這個(gè)月底,我們也會(huì)去參加CJ然后海外的話,我們也有一些獨(dú)立游戲展會(huì)在今年去參加。我們會(huì)持續(xù)去推現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目,但目前來說,我們?cè)谛l(fā)上遇到的一個(gè)比較大的問題在于,雖然目前游戲的品質(zhì),是獲得廣泛認(rèn)可的,不管是玩過的玩家還是媒體,都對(duì)我們的游戲,表示了肯定。但是我們現(xiàn)在的問題主要還是出在宣發(fā)上,我們宣發(fā)上可能覆蓋的用戶群還不夠廣,很多玩家,包括像Steam上有一些玩家,就跟我們反饋說,他們此前完全沒有見到過我們游戲的宣發(fā),游戲就已經(jīng)上線了。這個(gè)問題,我們可能后續(xù)還要進(jìn)行一些持續(xù)的改善,不管是找一些更精準(zhǔn)的媒體,去做更多的評(píng)測(cè),還是其他各種推廣方式,這些我們都是要去做的。
可以看出,《默途》的制作團(tuán)隊(duì),對(duì)自己的作品抱有著極高的期待,盡管從目前來看,游戲的知名度還算不上多高,但作為一款優(yōu)質(zhì)的獨(dú)立游戲,《默途》的前景依舊是美好的。而這樣一次參展的機(jī)會(huì),給予了游戲更多的曝光,這大概是《默途》和它的開發(fā)團(tuán)隊(duì),目前最迫切的需求,而無論是對(duì)于他們自己,還是其他國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,能有機(jī)會(huì)被更多玩家關(guān)注到,這總歸是件好事。
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