排兵盡人事,骰子聽天命,在《舊日傳說(shuō)》中探索克蘇魯神話

廉頗

2021-03-31

探索與揭秘,是克蘇魯題材永遠(yuǎn)繞不開的行動(dòng)指南,而驅(qū)使著人們行動(dòng)的原動(dòng)力,便是不可預(yù)知的未來(lái),與無(wú)法探明的道路。

    虛無(wú)縹緲的神話代表感性,而洛氏一脈更是其中細(xì)思恐極的極點(diǎn),克蘇魯神話向來(lái)以不可名狀而聞名。也正因?yàn)檫@獨(dú)一門的特點(diǎn),讓它難以在電子游戲領(lǐng)域一展拳腳,畢竟以圖像為互動(dòng)基礎(chǔ)的電子游戲,需要具體的形神面貌來(lái)填充玩家的感官世界,這與洛氏文學(xué)的主旨相悖,但高明的開發(fā)者知道,完成這個(gè)命題可以用別的方法。

    比如將克蘇魯本身抹去,留下其力量,再以這股力量為中心向周圍發(fā)散,撰寫出一篇離奇的冒險(xiǎn)故事。《舊日傳說(shuō)》正是用著這樣的敘述手法,將洛氏一脈的不可名狀,描繪得觸手可及。

    排兵盡人事,骰子聽天命,在《舊日傳說(shuō)》中探索克蘇魯神話

    探索與揭秘,是克蘇魯題材永遠(yuǎn)繞不開的行動(dòng)指南,而驅(qū)使著人們行動(dòng)的原動(dòng)力,便是不可預(yù)知的未來(lái),與無(wú)法探明的道路。在克蘇魯?shù)墓适轮?,人類總是?huì)被好奇心所驅(qū)使,無(wú)視眼前的威脅,一步一步向深淵邁進(jìn)。

    所以怎樣利用好“未知”二字,就能給予玩家最初進(jìn)行游戲的動(dòng)力,而隨機(jī)性,正是為此準(zhǔn)備。在《舊日傳說(shuō)》中,游戲的每一張地圖,每一個(gè)冒險(xiǎn),都是隨機(jī)生成。上到每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,下到每一個(gè)事件,無(wú)法復(fù)制的游戲流程給予了玩家不枯燥、不公式化的開放體驗(yàn),隨機(jī)掉落的寶物與隨機(jī)生成的詞綴總是在不斷地誘惑著玩家前進(jìn)。

    你明知道接下來(lái)是一場(chǎng)鴻門宴,但過(guò)于豐厚的報(bào)酬卻讓玩家肝腦涂地,一不做二不休地接下這場(chǎng)賭局,在游戲中大喊著再探索一個(gè)房間,勢(shì)!必!出!貨!人為財(cái)死,鳥為食亡,沒有人能預(yù)料接下來(lái)的旅程是一夜暴富,從此高光,還是徒留骸骨一具具。

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    這就是Roguelike游戲的魅力,完全隨機(jī)的內(nèi)容引導(dǎo)著游戲的走向,給予玩家意想不到的樂(lè)趣,你可以開局超神,同樣也可能打到關(guān)底還一無(wú)所有,歐皇與非酋只在一念之間。

    不過(guò)雖說(shuō)人的體質(zhì)各有不同,但要將人的體質(zhì)壓榨至極限,也并非那么容易。在《舊日傳說(shuō)》中,好的機(jī)遇往往還需要經(jīng)歷各種磨難,比如骰子的點(diǎn)數(shù),比如戰(zhàn)斗的艱辛。

    舉個(gè)例子,當(dāng)玩家遭遇可疑事件時(shí),往往需要尋覓線索,而骰子則成了破案的關(guān)鍵,也許你的運(yùn)氣一向不好,但培養(yǎng)一個(gè)數(shù)值較高的角色,則可能讓你在擲骰子時(shí)一往無(wú)前,至少在線索的獲取上,不會(huì)輸在起跑線。

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    可是,游戲中有限的成長(zhǎng)如果被全用在了幸運(yùn)等與戰(zhàn)斗無(wú)關(guān)的地方,再遇到真槍實(shí)干的困境可就麻煩咯,所以合理地培養(yǎng)隊(duì)伍,讓不同的角色發(fā)揮不同的價(jià)值,同時(shí)能應(yīng)對(duì)各種境況,是最理想的搭配,但迫于有限的行動(dòng)力,玩家在每局游戲中往往需要面對(duì)大量的兩相其害,兩利相權(quán)的重要抉擇。

    隨機(jī)的地圖,隨機(jī)的機(jī)遇,每局游戲從零開始的養(yǎng)成,你無(wú)法判斷房間的強(qiáng)度與最優(yōu)應(yīng)對(duì)方式,連隊(duì)伍的組成BD都得臨言而擇。這充分發(fā)揮了神話傳說(shuō)題材的不可預(yù)知性,將Roguelike與背景世界觀巧妙地融合成了一體。

    同時(shí)游戲中還有一些屬于DND的巧思,跑團(tuán)的自由度也在《舊日傳說(shuō)》中得到了很好地體現(xiàn)。比如游戲本身的劇本并非平鋪直述,而是碎片式地融入了流程當(dāng)中,每一個(gè)不同的選擇之后,都是完全不同的流程展開,甚至玩家在游戲中所能獲得的情報(bào)分量,以及獲得情報(bào)的成功與否,有時(shí)也要以骰子為準(zhǔn),這種經(jīng)典的DND展開,讓每一次冒險(xiǎn)中理性的抉擇,都充滿了感性的驚喜。

    排兵盡人事,骰子聽天命,在《舊日傳說(shuō)》中探索克蘇魯神話

    但《舊日傳說(shuō)》也并非是為了隨機(jī)而隨機(jī),盡管隨機(jī)性確實(shí)能利用未知感給予玩家意料之外的驚喜,但過(guò)山車似的游戲體驗(yàn)也常讓人血壓不止。所以除了直覺選擇,閉眼擲骰地聽天命,《舊日傳說(shuō)》的玩家還能根據(jù)游戲經(jīng)驗(yàn)做到盡人事,盡可能地?cái)U(kuò)大自己的優(yōu)勢(shì),比如游戲中的排兵布陣。

    在游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,存在大量可以造成位置變動(dòng)的技能存在,也有一些技能,會(huì)因?yàn)槲恢玫淖兓霈F(xiàn)不可使用的狀況,站位系統(tǒng)的出現(xiàn),讓游戲?qū)炙蚕⑷f(wàn)變。

    比如屠夫類敵人使用的鉤爪,將己方的末位隊(duì)員直接拉至第一排,從而暴露在火力之下,為此我需要提前預(yù)判,將真正的坦克角色放至最后一排,釣魚執(zhí)法。因此破壞隊(duì)伍站位,就成為了游戲中戰(zhàn)斗部分非常重要的內(nèi)容。

    舉個(gè)例子,治療系技能通常在末尾兩格生效,我們則可以通過(guò)主動(dòng)改變其位置,讓敵方達(dá)到“斷奶”的效果。而隊(duì)伍的中堅(jiān)角色往往承擔(dān)著輸出,被前后排同時(shí)保護(hù)的他們一般很難被接近,但反過(guò)來(lái)想,你可以只把他們丟到末尾,盡管不能擊潰,也能造成敵方隊(duì)伍一回合輸出位的空虛,有奶有坦但打不出傷害,那也是白搭。

    并且游戲中還存在著角色間搶位置的狀況,比如狙擊系角色和治療系角色都要使用末尾位置,玩家就必須抉擇自己目前更需要輸出還是輔助,同一個(gè)角色不同的技能往往也對(duì)應(yīng)著不同的站位,升級(jí)時(shí)怎樣點(diǎn)技能樹,也會(huì)決定角色以后的發(fā)展。

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    不可逆的房間探索,難以抉擇的角色加點(diǎn),瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)斗抉擇,可以說(shuō)游戲流程中的每一秒都會(huì)是玩家絞盡腦汁的成果。《舊日傳說(shuō)》通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的“站位”系統(tǒng),卻將平面展開的橫版游戲立體地呈現(xiàn)在了玩家眼前,做到了縱向戰(zhàn)棋游戲的深度,這是它極其富有開創(chuàng)性的設(shè)計(jì),讓游戲除了隨機(jī)性以外,也能通過(guò)玩家的實(shí)力來(lái)前進(jìn)。

    理性與感性并行,既兼顧了隨機(jī)性,又保證了玩家的自主意志,兩方面下手的《舊日傳說(shuō)》里外都做到了最好?!罢疚弧毕到y(tǒng)的出現(xiàn)讓橫版游戲本身的人物呈現(xiàn)方式,成為了游戲性的一環(huán);骰子的隨機(jī)點(diǎn)數(shù)與房間的不可預(yù)知性,給予了玩家無(wú)限的探索欲。多個(gè)方面的高度統(tǒng)一,相輔相成,共同構(gòu)成了《舊日傳說(shuō)》的全貌。

    排兵盡人事,骰子聽天命,在《舊日傳說(shuō)》中探索克蘇魯神話

    更有趣的是,《舊日傳說(shuō)》作為Roguelike游戲,自然擁有一部分可繼承資源,而這部分資源的用處,除了升級(jí)角色外,卻是設(shè)施的建筑。換言之,你在游戲中的每日任務(wù)、郵箱等基礎(chǔ)UI交互,都要通過(guò)游玩游戲獲得的資源,來(lái)自己建造,這一設(shè)計(jì)初看起來(lái)有些多此一舉,卻在實(shí)際游玩時(shí)進(jìn)一步地給予了玩家滿足感,看著貧瘠的界面從無(wú)到有,玩家與《舊日傳說(shuō)》的歸屬感,也與日俱增。

    就像劇情中的謎團(tuán),隨著玩家的探索與流程的推進(jìn),逐一浮出水面。

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    玩家實(shí)力是下限,隨機(jī)性是上限,《舊日傳說(shuō)》通過(guò)Roguelike的玩法機(jī)制擁有了易上手,難精通,任何玩家都能輕易沉迷于此的能力。又通過(guò)隨機(jī)性上的未知,與克蘇魯神話不可名狀的未知來(lái)引導(dǎo)玩家,驅(qū)動(dòng)著玩家前進(jìn)。

    能從小眾題材入手,但不局限于小眾文化,將其以普羅大眾都能接受的形式推陳出新,且不損失洛氏神話的精髓,實(shí)在難能可貴,得益于此,玩家可以在《舊日傳說(shuō)》的世界中用理性前行,享受感性的驚喜,體驗(yàn)過(guò)山車似的反差刺激。

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