伊東
2021-02-17
就在不久之前的1月29日,世嘉颯美(SEGASammy)集團對外,發(fā)布了最新一季的經(jīng)營體制改革,以及董事會職位變動通知。
“關(guān)于董事職位變更以及職位調(diào)動的通知”
考慮到去年世嘉集團在游戲行業(yè)的慘淡業(yè)績,進行大規(guī)模的體制改革,自然也沒有什么好奇怪的,但在這份文件上,某項董事會職位變動,卻成為了不少玩家和媒體關(guān)注的焦點。
身為“如龍(人中之龍)”系列游戲總監(jiān)督的名越稔洋,將會在下個財年,解除世嘉董事,以及首席創(chuàng)意總監(jiān)的職務,但仍將繼續(xù)留在公司擔任創(chuàng)意監(jiān)督,變動將于今年的4月1日正式實行。
盡管沒有明說,但所有人都看得出來,名越稔洋這是被降職了,部門高管一夜之間變成了普通員工。
考慮到名越稔洋今年已經(jīng)55歲,并且將自己的大半生都獻給了公司,如果沒有什么特別的緣由,世嘉的高層們大概也不會這么絕情。也因為這樣,關(guān)于他被撤職的主要原因,便成為了社交網(wǎng)絡上,玩家們討論的焦點。
名越稔洋
在進入正題之前,請讓我先為不熟悉世嘉的朋友,簡單介紹一下名越稔洋。
1989年入職世嘉的名越稔洋,曾經(jīng)在世嘉的“第二軟件研究開發(fā)部(AM2研)”師從前公司“頭牌”鈴木裕,參加過《VR戰(zhàn)士》《VR賽車》等大熱街機游戲的開發(fā),出師后主導開發(fā)了大名鼎鼎的《夢游美國(Daytona USA)》,以及《SpikeOut》等游戲,躋身日本一線制作人。
主機戰(zhàn)爭結(jié)束后,名越稔洋作為制作人,在索尼的PS2平臺,主導開發(fā)了初代《人中之龍》。2011年,名越稔洋在世嘉建立了自己的“如龍工作室”,并在次年擔任首席創(chuàng)意官一職。雖然在隨著之后的幾年里,世嘉經(jīng)過了多次結(jié)構(gòu)調(diào)整,但名越稔洋一直作為公司僅剩不多的“明星制作人”,活躍在大眾視野中。
頻繁出席各種場合的名越稔洋顯然已經(jīng)成為了世嘉最重要的臉面(圖源:funglr games)
可想而知,對于名越稔洋本人來說,這次降職一定是一次不小的打擊。
不過讓不少人感到奇怪的是,在日語網(wǎng)絡社區(qū)中,比起惋惜,尖酸刻薄的“幸災樂禍”,反而成為了主流聲音。
在這類人群的眼中,名越降職的理由非常簡單——“芝士牛肉蓋飯事件”
去年,我曾經(jīng)寫過一篇名為《日本的“沙縣小吃”,在網(wǎng)絡上卷起了一場輿論風暴》的文章,其中就對這個事件有過一次詳細的介紹。
事情的起因,是去年7月,名越在自己的慣例直播節(jié)目,《世嘉生放~制作人名越稔洋的干杯生放送》中的一次失言。
“世嘉生放”是一檔每月按時播出的世嘉直播節(jié)目,內(nèi)容以介紹世嘉的動態(tài)和活動為主
在節(jié)目中,名越稔洋為了考慮節(jié)目效果,用“像是會吃芝士牛肉蓋飯”,這一含有“失敗者(Loser)”含義的詞匯,來形容參加“噗喲噗喲”大賽的電競選手,引起了相當大范圍的輿論批判和炎上,不少過激的網(wǎng)友甚至表示,只要名越不下臺,他們就不買世嘉的游戲。
事后世嘉趕緊發(fā)表了道歉聲明,并將錄播中這一段的內(nèi)容刪除,但卻遠不能平息群眾的怒火。
從那之后開始,名越稔洋就一直生活在“網(wǎng)暴”的陰影下,連他自己都在后來的節(jié)目中坦言,“長到55歲還沒像這樣惹人生氣過”(有意思的是,因為原話的賓語模糊,不少網(wǎng)友猜測名越是被世嘉高層教訓了)。
直到今天,還有不少網(wǎng)友喜歡用“人中芝?!眮碇S刺名越稔洋,在他們看來,名越的下臺完全就是自作自受。
不過在更加客觀理性的網(wǎng)友看來,事情也許并沒有那么簡單。
在被降職之前,名越稔洋在世嘉的職務,是董事會成員兼開發(fā)部門的“首席創(chuàng)意總監(jiān)(Chief Creative Officer)”,用通俗點的話來說,就是管理和審核世嘉旗下,大部分項目的開發(fā)和宣傳。
結(jié)合這一職務的重要性,自然引得不少玩家猜測,這次降職,也許是名越稔洋為擔任CCO期間,世嘉品牌的落沒所負責任的體現(xiàn)。
事實上,如果我們簡單翻閱世嘉近年來的銷售數(shù)據(jù)就會發(fā)現(xiàn),這種猜測并非毫無根據(jù)。以2019和2020年舉例,世嘉自家的游戲IP,幾乎無一例外地遭遇了“暴死”。
賣的好的都不是自家的
其中,在2016年由粉絲投票第一名為契機,復活的《新櫻花大戰(zhàn)》,僅僅售出了不到二十萬份,而被名越稔洋寄予了厚望,投入了大量資源開發(fā)的《人中之龍7》,也只賣出不到五十萬份,反而是旗下子公司“ATLUS”的《女神異聞錄5皇家版》,輕輕松松賣出了百萬級的成績。
有意思的是,在世嘉對《新櫻花大戰(zhàn)》和《人中之龍7》,出現(xiàn)市場形式誤判,投入過多資源的同時,另一款作品《初音未來 歌姬計劃MEGA’39》(以下簡稱“歌姬計劃”)的NS移植版,在日本地區(qū),卻出現(xiàn)了由于供貨量不足,實體版缺貨的窘?jīng)r。
順帶一提,這款游戲的斷貨現(xiàn)象,出現(xiàn)在首周實體銷量只有三萬多套的前提下
乍看之下,這兩件事情似乎沒有什么直接聯(lián)系,但如何進行IP選擇以及市場評估,確實就是名越最重要的工作。實際上,在民間玩家中,有這樣一個流傳已久的說法:
名越稔洋似乎在游戲決策上,有著非常明顯的傾向性,首先是對自己不看好的IP減少資源投入,其次是側(cè)重索尼的“PlayStation”平臺發(fā)行游戲。
結(jié)合“歌姬計劃”NS版的遭遇,以及《新櫻花大戰(zhàn)》毫無道理的獨占情況來看,這些說法也確實并非空穴來風,而名越本人的某些言行,更是在有意無意間佐證猜測的最好“證據(jù)”。
2018年,作為SIE合作伙伴的名越稔洋,接受過一次日本媒體的采訪,在這次采訪中,名越毫不避諱對于PS2時代,同意和幫助他發(fā)行初代“人中之龍”的SCE(現(xiàn)SIE)的感激,和贊美之情,用采訪中的原話來說,SCE是唯一愿意傾聽他意見的對象(在另一篇EDGE的采訪中,名越還明確表示,任天堂和微軟都曾經(jīng)拒絕他的請求)。
那個時候,正好是日本游戲市場的低迷期,持續(xù)萎靡的經(jīng)濟和日漸浮出水面的“少子化”現(xiàn)象,市場普遍認為游戲應該是給小孩子玩的東西,包括世嘉在內(nèi)的游戲公司,都不太看好一份講述“黑道故事”的企劃,也正因為這樣,SCE的支持才顯得十分寶貴。
也許是受到自己“人中之龍”系列中,日本黑道所謂“仁義”思想的感染,又或者是看到2013年,《人中之龍1&2HD》在WIIU上的慘淡銷量(其中既有平臺又有作品本身的原因),名越掌權(quán)后,世嘉的工作重心便向著索尼平臺偏移。
如果事情真如名越在采訪中所說的那樣,那么基于個人情感的偏心,似乎也就沒有那么難以理解了。
2020年,世嘉歐洲在品牌60周年之際,對名越進行過一次半個小時的專訪,內(nèi)容涉及名越和世嘉的過去,產(chǎn)品未來的走向和可能性。在這次采訪里,名越稔洋在面對“超級猴子球”相關(guān)提問時,表達了自己“任天堂的平臺(無特指)用戶以孩子為主”的觀點。
考慮到NS幾乎霸占了日本整個游戲市場的現(xiàn)狀,名越的觀點也許多少還被自己過去的經(jīng)歷所束縛。
“基本上還是小孩子和低年齡層的用戶為主”
但是關(guān)鍵的問題是,名越稔洋一人真的擁有這么大的權(quán)力嗎?
作為局外人,我們很難準確判斷名越作為CCO,在世嘉內(nèi)部擁有多大的決策權(quán),但通過一些相關(guān)制作人的采訪記錄,還是有機會窺得一二的。
2019年,作為《新櫻花大戰(zhàn)》宣傳活動的一環(huán),系列“鐵三角”的作曲擔當,田中公平接受了日本游戲媒體的專訪。在談及“櫻花大戰(zhàn)”為何那么久才重見天日的問題時,田中公平表示,想要復活“櫻花大戰(zhàn)”并不像看上去的那么容易,至少需要獲得名越和里見治紀(“SEGAGames” 董事會會長兼CEO)兩人的同意。
排除過度解讀的空間,可以看得出來,名越在產(chǎn)品管控方面,也許確實占有非常重要的地位。
在2021年1月26日,在《世嘉生放~制作人名越稔洋的干杯生放送》的互動提問環(huán)節(jié)中,一位網(wǎng)友向名越稔洋發(fā)出了這樣的提問:
“2020年的游戲排行基本都被NS游戲占領了,您覺得如果PS5的裝機量提升后,主機界的局勢會發(fā)生變化嗎?”
聽到提問的名越露出仿佛苦笑般的表情,首先肯定了PS5在未來市場的可能性,在談及NS的火熱現(xiàn)象時,順帶提起了去年發(fā)售的“桃太郎電鐵”,以及Marvelous的“天穗之咲稻姬”,前者讓一直挨罵的KONAMI賺的盆滿缽滿,后者更是作為日本獨立游戲的典范,受到玩家和開發(fā)者們的一致好評。
不過名越似乎對“桃太郎電鐵”的火爆銷量,多少有些不能接受,在評價作品時,顯得十分猶豫,最終選擇了比較委婉的“祝賀”方式:
“好玩是挺好玩的……就是賣的也太好了吧……(呆れるほど売れてしまった)”
《桃太郎~電鐵昭和平成令和也是慣例~》目前位居2021日本游戲銷量榜第一
這一有些不自然的言行,又引得不少網(wǎng)友“陰陽怪氣”,世嘉的官方直播頻道下方的評論區(qū),再次出現(xiàn)大量冷嘲熱諷的留言。
另一方面,在手游市場上,世嘉更是剛剛經(jīng)歷了《櫻花革命》的失利,雖然沒有直接參與制作,但作為項目的最終拍板人,名越大概也沒法脫開干系,這口大鍋也十有八九需要扣到他的頭上。
不過話說回來,如果僅僅批判名越稔洋的失言和誤判,注定是主觀與片面的,在很多支持者的眼中,能夠從普通的游戲制作者一步步走到公司CCO,也正是名越“功大于過”的最好體現(xiàn)。
畢業(yè)于東京造型大學電影專業(yè)的名越,在剛剛進入公司的時候,對于2D游戲的制作流程,可以說是一竅不通,好幾次考慮過離職,不過在師傅鈴木裕的幫助下,名越稔洋迎來了2D到3D轉(zhuǎn)變的技術(shù)革命,成為將電腦CG技術(shù)運用到游戲中的先驅(qū)者之一。
初次主導的《夢游美國》大獲成功后,名越稔洋的名字便開始出現(xiàn)在玩家們的口中,對于當時的人們來說,這個看起來斯斯文文的游戲制作者,為世嘉和街機業(yè)務帶來了一陣新風。
名越稔洋作為《浮云賽車(SCUD RACE)》制作人,接受專訪時拍攝的照片(1996)
而對于中國玩家來說,由名越擔當制作人的另一款作品,也許更加能夠激發(fā)起內(nèi)心深處的記憶。
借著從3D賽車游戲獲得的成功經(jīng)驗,名越在1998年為世嘉開發(fā)了一部名為《SpikeOut(國內(nèi)部分翻譯為“銳擊”)》的清關(guān)動作游戲,《Spikeout》是當時十分罕見的“多人聯(lián)機闖關(guān)”游戲,玩家的游戲可能隨時被店內(nèi)的其他玩家亂入,和不認識的人合作闖關(guān),也成為了該游戲的一大亮點。
《SpikeOut》中的動作系統(tǒng),或多或少也影響到了后來的“人中之龍”系列
《SpikeOut》一經(jīng)面世,立即受到了玩家的追捧,而國內(nèi)的一些街機廳也引進了這款游戲,從此便造就許多“老炮”玩家心底,永遠的“神作”記憶。
之后的故事,就如我在之前介紹的那樣,由于世嘉的結(jié)構(gòu)改革,名越開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)家用機平臺,為“GameCube”開發(fā)“超級猴子球”,將“人中之龍”放上PS2,一步步走上了事業(yè)的巔峰。
“時勢造英雄。”
這個短語用在名越稔洋的身上,可以說是在合適不過了。作為一線的游戲制作者,他沒有一味地順應時代,在同世代的制作人紛紛離開原東家自尋門路的時候,他也依然對世嘉忠心耿耿,世嘉的社訓“創(chuàng)造即生命”,一度在他的身上體現(xiàn)得淋漓盡致。
“創(chuàng)造即生命”
2019年,和系列新作《人中之龍7》一起發(fā)表的,還有名越本人糟糕的身體狀況,據(jù)他自己描述,自己在前不久被確診了相當嚴重的心臟疾病,在手術(shù)期間還從鬼門關(guān)走過了一遭。也是由于發(fā)布會時,手術(shù)留下的創(chuàng)傷沒有痊愈,名越處于一種“連笑都會疼”的狀態(tài)。
顯然,對于“人中之龍”,這個自己一手培養(yǎng)起來的品牌,名越有著不同尋常的感情,這種感情可能源自他制作人時代的輝煌。毫不夸張地說,“人中之龍”從某種意義上,可以算作我最喜歡的游戲系列之一,但如果真要“論功行賞”,這其中作用最大的反而不是作為CCO和“總監(jiān)督”的名越。
其實仔細想想,世嘉并不像傳統(tǒng)的日本游戲公司,就算拋開“如龍”和“櫻花大戰(zhàn)”,它仍握有“索尼克”“戰(zhàn)場女武神”“街頭涂鴉”“夢幻之星”等大量高人氣系列作品,加上它在游戲市場,長達半個多世紀的辛苦耕耘,本就不該走到今天這步田地。
曾幾何時,馬里奧和索尼克還可以平起平坐
雖然現(xiàn)在我們并不知道誰會接替名越,坐上CCO的位子,但對于世嘉來說,一位能夠從更客觀角度,看待游戲市場的管理者也許確實非常必要。在世界局勢瞬息萬變的互聯(lián)網(wǎng)時代,名越所展現(xiàn)出的“仁義”和“倔強”固然珍貴,卻無法幫助世嘉重現(xiàn)過去的輝煌。
“沒有功勞也有苦勞”這句話,顯然不適合名越稔洋。私以為,這次降職于誰而言,也許都不是完全意義上的壞事,在世嘉摸索新道路的同時,名越也有了重現(xiàn)審視自我,以及找回“初心”的機會。
下掉了名越稔洋世嘉是否就能起死回生,時間和市場終將給出回答。
而作為玩家個體,我們能做的,也許只剩下祝福和守望了。
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