銀河正義使者
2020-12-18
在上周,我們受邀前往廣州網(wǎng)易的駐地,提前試玩到了《暗黑破壞神:不朽》此次海外測試版的內(nèi)容。
而幸運的是,在觀看了相關(guān)內(nèi)容的介紹視頻后,我們也有幸連線了《暗黑破壞神:不朽》制作團(tuán)隊,與遠(yuǎn)在大洋彼岸的暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》首席游戲設(shè)計師Wyatt Cheng,以及暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》首席游戲制作人Caleb Arseneaux進(jìn)行了一場對話,聊了聊許多有關(guān)《暗黑破壞神:不朽》自身與開發(fā)過程中的故事。
左為Wyatt Cheng,右為Caleb Arseneaux
Q:當(dāng)你設(shè)計《暗黑破壞神:不朽》時,目標(biāo)用戶是《暗黑破壞神》系列粉絲還是市場上更為普遍的手游玩家?這背后的原因是什么?
A: 雖然說出來會很俗,但是確實這兩者我們都會兼顧。這將會是一款原汁原味的“暗黑破壞神”系列游戲,我們將保留“暗黑破壞神”系列原有的精彩,高強(qiáng)度戰(zhàn)斗體驗,裝備機(jī)制、黑暗的哥特風(fēng)格世界觀設(shè)定。同時,我們也致力于觸達(dá)那些更偏好移動端的手游玩家。所以對于一些人(手游玩家)來說,這可能是他們愛上的第一款“暗黑破壞神”系列游戲;對于另一些人(《暗黑破壞神》老粉)來說,這可能是他們愛上的第一款手游。這兩群玩家我們都想兼顧。
Q:在《暗黑破壞神:不朽》中,玩家可以像以前在端游里那樣,把裝備扔到地上,讓其他的玩家來撿以便于共享和交換嗎?
A: 這個是不可以的。當(dāng)你拿到一個裝備,你有三種處理方式:一是自己穿戴,二是直接摧毀,第三,可以在把不需要的裝備進(jìn)行分解當(dāng)作原材料,用于強(qiáng)化/升級你喜歡的裝備。我們的核心設(shè)計理念是:玩家所有的裝備,包括武器、護(hù)甲和飾品,都必須通過自己游戲?qū)嵈驅(qū)嵉孬@取。
Q:剛剛的視頻中說到玩家可以通過組隊打BOSS,所以我想更多地了解一下游戲內(nèi)的社交系統(tǒng),比如我可以通過戰(zhàn)網(wǎng)和我的朋友進(jìn)行組隊嗎?
A: 首先,游戲中會有各種各樣的聊天頻道,可以隨時在頻道中喊話進(jìn)行組隊,其次,在游戲中有針對社群以及組隊相關(guān)的支持,可以讓玩家很容易和他們的朋友進(jìn)行組隊,同時也可以讓玩家在線上遇到更多的志同道合的玩家。這樣一來我們的社交支持不但能將你的線下朋友帶入游戲中,也能讓你在線上有順暢的社交體驗。
Q:《暗黑破壞神:不朽》自2018年嘉年華公布以來,已經(jīng)有兩年的時間了,在這兩年的時間中,游戲有了怎么樣的成長和優(yōu)化呢?
A: 這個游戲確實已經(jīng)開發(fā)了一段時間,這也是我們?yōu)槭裁匆M(jìn)行這次alpha測試的原因。我們對產(chǎn)品的質(zhì)量是比較有自信的,相信這一次Alpha測試大家都能感受得到。
Q:在游戲的成長和優(yōu)化方面,可以具體舉一個例子嗎?比如之前的“暗黑3”,很早的時候有一個競技場,但是后來被取消了?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷防镉袥]有一些本來有,但后來放棄了的玩法或者設(shè)計?
A: 在開發(fā)《暗黑破壞神:不朽》的時候,基于我們迭代的過程,我們經(jīng)常會在功能開發(fā)初期去鑒別對應(yīng)的功能有多好玩——這是個非常常見的操作,尤其是在暴雪,因為品質(zhì)永遠(yuǎn)是放在第一位的。我這邊也不能特定地說某個功能在我們玩了以后“不理想”——這不是我們平常開發(fā)流程的邏輯和初衷。我們現(xiàn)在覺得我們整體的開發(fā)流程,還是進(jìn)行得很順利的。
讓我來講一個關(guān)于打造游戲里能量系統(tǒng)的有趣故事:開始我們是有怒氣,奧能一類戰(zhàn)斗資源的。但是后來覺得這個設(shè)計不太適合《暗黑破壞神:不朽》。我們就把技能系統(tǒng)修改為整體基于冷卻(而不是消耗戰(zhàn)斗資源)。但是后來產(chǎn)生了問題,玩家就會單純的技能哪個好了就按哪個了。我們管這個問題叫“滾臉(臉滾鍵盤)” ,哈哈。最后我們做了修改,將某些技能改為帶充能層數(shù),玩家可以做何時使用的選擇;帶充能條,用的時候消耗充能,不用的時候回復(fù)充能條,也是為了給玩家選擇。我們希望的技能系統(tǒng)可以比較可以符合不朽這個游戲本身,同時也符合手游的一些特點。
Q:在視頻中我們看到了很多暗黑的老朋友。對于“暗黑破壞神”系列作品的老朋友們,他們會有新的故事線嗎?開發(fā)組會對他們的過去或者未來進(jìn)行更多挖掘嗎?
A: 我們的確有計劃在游戲里推出的新角色和故事線這些,而且我們上線以后也會持續(xù)提供新游戲內(nèi)容?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷返墓适掳l(fā)生在《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》之間,這當(dāng)中有足夠豐富的空間可以讓我們來探索推出一些新的游戲角色,新的怪物或者反派角色等等。
Q:在一些畫面里,我發(fā)現(xiàn)右上角有兩種貨幣,能說明一下這兩種貨幣之間的關(guān)系以及進(jìn)行交易的方式嗎?
A: 事實上,在游戲里存在三種貨幣:第一種貨幣是金幣,玩家們通過自己的努力在游戲中獲得,可以用于裝備升級提供支持(回收)。這也是我們的核心設(shè)計理念——所有裝備都必須靠自己的游戲來獲得;第二種貨幣是白金幣,可以在集市使用,可以通過日?;顒荧@取,我們會嚴(yán)格控制此類貨幣的產(chǎn)出頻率;第三種貨幣是付永恒石,用于購買付費道具,比如特殊洗練石。
Q:這款游戲中是存在單人體驗和多人體驗的,這兩種體驗?zāi)J较?,掉落率和副本難度會有變化嗎?設(shè)計上,你們會更傾向照顧單人體驗還是多人體驗的玩家?
A: 在《暗黑破壞神:不朽》里,所有的故事線都是單人可以完成的——我們在設(shè)計上會保留這一點,因為這對于暗黑破壞神粉絲很重要。其次,我們把暗黑破壞神推向移動平臺,必然希望在社交層面有更多的表現(xiàn);很多地下城/副本既可以單人進(jìn)行,也可以組隊,但是我們會鼓勵組隊,因為組隊情況下游戲會變得更有趣。比如說對于副本,多人組隊的難度是要高于單人組隊的,且難度將隨人數(shù)增加而增加。但我們不會干擾玩家在單人闖關(guān)和多人組隊上的選擇,這將完全由玩家自己決定。但是,當(dāng)玩家組隊去玩“地獄難度”的時候,我們借鑒了一下《魔獸世界》,目前我們的設(shè)想是要求玩家必須湊足四人組隊。當(dāng)玩家玩到涉及到游戲終局內(nèi)容的副本時,我們希望玩家是組隊完成的。
Q:市場上有很多暗黑類游戲,《暗黑破壞神:不朽》和其他暗黑類游戲最大的區(qū)別是什么?有沒有擔(dān)心過玩家會認(rèn)為不朽也是一個單純刷刷刷的游戲?
A: 《暗黑破壞神:不朽》和其他暗黑類手游有兩個最大的差異:一是世界觀,在哥特式的庇護(hù)之地里,我們有獨屬于暗黑破壞神的故事內(nèi)容;二是玩法品質(zhì),《暗黑破壞神:不朽》將延續(xù)暗黑破壞神系列作品優(yōu)秀的ARPG游戲體驗。
在設(shè)計上,我們會考慮如何不斷地給玩家?guī)硇迈r感。橫向來看,我們會通過各種各樣的玩法來豐富玩家的體驗范圍,比如剛才展示的地下城、懸賞任務(wù)、赫拉迪姆圖鑒上古秘境、挑戰(zhàn)秘境,等等;縱向來看,我們會通過玩法深度來解決玩家覺得單調(diào)無趣的問題,例如在上古秘境中加入“不朽鑰石”,為玩家的秘境挑戰(zhàn)加入更多不可控以及隨機(jī)的效果來豐富大家的游戲體驗。
另外,我們也會通過Battle Pass這樣的系統(tǒng)來為玩家?guī)硇迈r感。我們在Battle Pass中加入了賽季任務(wù)(Battle Pass任務(wù)),完成它才能領(lǐng)取對應(yīng)獎勵。除了這兩個例子外,我們還會在游戲中加入更多類似的設(shè)計,無論是在玩法上還是任務(wù)或者獎勵上,我們都會想辦法豐富玩家的游戲體驗,避免玩家因不斷重復(fù)而感到乏味。
Q:在寶石鑲嵌系統(tǒng)和天賦樹系統(tǒng)上,有什么設(shè)計是能夠令人耳目一新的嗎?
A: 在這兩個系統(tǒng)的設(shè)計上,我們的出發(fā)點是平衡系統(tǒng)的深度和廣度。任何游戲設(shè)計都會有兩個維度,橫向上的多樣性和縱向上的培養(yǎng)性。平衡寶石系統(tǒng)的深度和廣度的設(shè)計是讓玩家有更多的自定義感,同時讓玩家有更多的選擇,去選擇自己的玩法邏輯。天賦樹系統(tǒng)也是類似的邏輯,玩家可以獲得很多點數(shù),通過不同的分配方式去獲得不同的獎勵或者角色上的強(qiáng)化。
Q:玩家什么時候能玩到《暗黑破壞神:不朽》?目前是否有計劃將《暗黑破壞神:不朽》推向更多的平臺,比如PC、Switch、PS4等等?
A: 目前我們的關(guān)注重點是這次的alpha測試,我們會根據(jù)這次測試的數(shù)據(jù)和效果來決定后續(xù)的上市計劃,目前還沒有信息可以透露。關(guān)于平臺推廣,目前的重點是怎么樣讓《暗黑破壞神:不朽》在移動端的體驗達(dá)到最佳;在這一項做好之前,我們不會考慮把它推到其他平臺。我們雙方,無論是暴雪還是網(wǎng)易,都一直堅持對游戲品質(zhì)的高要求。
Q:付費玩家可以在秘境中通過不朽鑰石獲得更為多樣化的體驗,普通玩家也可以獲得這種體驗嗎?
A: 普通玩家是能夠體驗到的,有兩種方式。首先,不朽鑰石是可以在日?;顒又蝎@得的,并不是只能通過付費獲得;另外,通過組隊的方式進(jìn)入秘境,隊伍里只要有人使用了不朽鑰石,隊里其他人也將獲得一種我們叫Fading Ember的東西,累積足夠的量以后可以用來兌換符文或者一些傳奇寶石。
Q:在《暗黑破壞神:不朽》的開發(fā)中,網(wǎng)易在其中承擔(dān)了什么樣的責(zé)任,做了什么樣的事情呢?
A: 《暗黑破壞神:不朽》是暴雪和網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā),在開發(fā)過程中,無論是設(shè)計、程序、還是美術(shù),都是密切交流的,我們并沒有嚴(yán)格的分工,不存在某個玩法只是暴雪開發(fā)而網(wǎng)易不參與的情況。我們幾乎每天都會開會,毋庸置疑的是,我們是一個非常緊密的一個團(tuán)體。
Q:此次的Alpha測試,最令你滿意的內(nèi)容是什么?有什么推薦必須體驗的嗎?
A: 我會給大家推薦野蠻人,野蠻人有一個傳奇裝備可以強(qiáng)化先祖之錘技能,這個傳奇裝備的詞條會把我先祖之錘的效果變?yōu)檎賳疽粋€野蠻人先祖來幫我戰(zhàn)斗。我最喜歡做的一件事就是在野外或者秘境里面,拉一大波怪,然后跳進(jìn)怪堆并召喚先祖,擊暈所有敵人并把他們清光。那感覺真的太棒了。
我從兩個方面回答這個問題,一是世界觀,二是戰(zhàn)斗體驗。從世界觀來說,我們在《暗黑破壞神:不朽》中打造的這座全盛時期的主城威斯特瑪,身在其中的體驗在之前的“暗黑破壞神”系列作品中是從來沒有出現(xiàn)過的。在《暗黑破壞神3》中只能體驗到它衰敗的角落,與在這個手游里的體驗完全不同。這是一個很大的城市,能容納非常多的玩家和活動;這會是一個非常有趣的城市。從戰(zhàn)斗體驗來說,建議大家去打打秘境,因為秘境中的隨機(jī)性會讓玩家的每一次都有不同的體驗,即使是刷刷刷你也能獲得很不一樣的體驗。
Q:因為今年的新冠疫情,產(chǎn)品的開發(fā)進(jìn)度是否受到影響?在線上與網(wǎng)易的開發(fā)過程中有什么有趣的故事可以分享嗎?
A: 疫情對我們其實影響不大,視頻和電話會議對我們而言是一個很常規(guī)的流程;另外因為我們原本就以線上溝通為主,所以疫情并不怎么影響我們的開發(fā)進(jìn)度。只是之前計劃的線下交流都只能改成線上了而已。
Q:在演示中我們看到游戲是有根據(jù)天梯排名來結(jié)算獎勵這樣一個機(jī)制的,在“暗黑3”中是按單人、雙人組隊、三人組隊分開結(jié)算的,那么在《暗黑破壞神:不朽》中是分開結(jié)算的還是一起結(jié)算的?獎勵是按照賽季進(jìn)行結(jié)算的嗎,是隨機(jī)還是固定的?
A: 游戲內(nèi)是有排名機(jī)制,這次測試重點在前期和中期,排行榜是游戲后期的設(shè)置。我們目前的排行榜會按照職業(yè)進(jìn)行劃分的,同時還會有一個不分類的總榜。重置時間的話目前是按周進(jìn)行重置結(jié)算的,獎勵并不是隨機(jī)的,我們會明確告訴玩家排行第幾可以獲得哪些獎勵。但這些只是目前的設(shè)計想法,最終的呈現(xiàn)可能會有所不同。
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