專訪無端科技總裁鄭明:游戲人的追求

廉頗

2020-08-18

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作者:廉頗

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無端科技與鄭明的愿景。

    這是我第一次見到鄭明。

    準確點兒來說,是第一次在現(xiàn)實中見到。在這次會面前,我只在網(wǎng)絡上看過他的照片。這些照片中,他往往都會正襟危坐,正視鏡頭,露出一副標準的不能再標準的笑容,這總是讓我感到有些疏離。

    這種疏離感的產(chǎn)生,可能是源于從未正式見過面的陌生,也可能是源于某種身份認知上的差距。

    在這次會面之前,我準備了很多疑問,而這些疑問的起點,往往都基于某些偏見——鄭明是無端科技的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是無端科技的總裁,無端科技旗下最為知名的作品,就是風靡一時的三端(網(wǎng)頁端、客戶端與移動端)游戲《生死狙擊》。所以,從各種意義上來說,鄭明與無端科技,在我的心目中,是一個更為商業(yè)化的形象。

    也正因為如此,當我知道他們開始做“獨立游戲”時,自然而然地就戴上了有色眼鏡——他們是真的想做獨立游戲嘛?他們會用資本沖擊獨立游戲市場嗎?他們的真正的商業(yè)訴求是什么?

    而我?guī)е@種疏離感與偏見,在上周的一個午后,與鄭明見面了。

    專訪無端科技總裁鄭明:游戲人的追求 

    疏離感意外的消散很快?,F(xiàn)實世界中的鄭明,顯得要比照片中年輕不少——并不是生理層面的,而是精神層面的??赡苁且驗闆]有鏡頭的存在,他的笑容顯得比照片上更加自然與放松,眼神也更加清澈。

    在交談的過程中,我時??梢愿惺艿洁嵜麟[藏在眸底的某種光彩。但我并不知道那是什么——至少在這場采訪結(jié)束之前,我并不知道那是什么。

    這個光彩首次現(xiàn)身的時間點,是我向鄭明提出第一個疑問的時候。我問,為什么無端科技作為一個標準的商業(yè)公司,會選擇去做買斷制的獨立游戲呢?這并不符合商業(yè)上的預期。

    《沉浮》是一款基于物理效果的沙盒建造游戲?!伴_放海域+搭建”的核心玩法,讓其在無端科技整體的游戲陣容中,顯得有些格格不入——這是一款登錄PC平臺的買斷制游戲。

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    而無端科技有著無數(shù)條別的道路,可是為什么他們會選擇來制作一款獨立游戲呢?

    我很疑惑。

    鄭明解答了我的疑惑。

    鄭明并不是一個我們常規(guī)印象中的游戲公司總裁。與游戲公司高層從來不玩游戲的刻板印象相悖的是,鄭明是一個標準的Hardcore Gamer。從Valve的Half-Lif到Id Software的Quake,從大宇的“仙劍”到西木頭的“沙丘”“紅警”與Origin Systems的《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》,這些都是鄭明信手拈來的熟稔話題。

    對于鄭明來說,游戲是一種潛藏在回憶深處里的美好。這種美好,是忍受饑餓省下的早點錢,是和同學一起討論攻略的時光,也是網(wǎng)吧里繚繞著的煙霧。

    而《沉浮》就是這樣一款游戲。鄭明希望,它能夠在好玩的同時,還為玩家們留下一些美好的回憶,就足夠了。

    至于商業(yè)預期這塊,鄭明簡單和我說了一下《生死狙擊》的情況?!渡谰褤簟纺壳熬W(wǎng)頁端與移動端的DAU(日活躍用戶數(shù)量)已經(jīng)達到了700萬,是目前國內(nèi)射擊游戲的頭名,而PC端也僅次于《穿越火線》。在商業(yè)上,無端科技已經(jīng)足夠成功了。

    也正因為如此,鄭明希望無端科技能夠做一些能夠真正為玩家留下美好回憶的游戲,真正有樂趣的游戲。短時間內(nèi),并不會去太計較它能做多久,它的收益能有多少,但一定要它足夠創(chuàng)新,一定要具有樂趣。

    《沉浮》就是寄托著鄭明與無端科技這樣愿景的一款作品。

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    “簡單來說,”鄭明看著我,“就是游戲人的追求。”

    鄭明認為,選擇去做《沉浮》這么一款游戲,其實就是一種作為游戲人的追求。他認為這是一種義務,他應該來做一個這樣有趣、好玩的游戲。至于賺錢,他暫且并不會去考慮。

    鄭明甚至和我透露,他們內(nèi)部的團隊,還有好幾款獨立游戲正在開發(fā)中,而對于這些獨立游戲,無端科技采用了無時間與預算限制的態(tài)度,讓他們放手去做。

    而對于無端科技這樣一個商業(yè)上已經(jīng)獲得了成功的公司,進入獨立游戲市場之后,會不會產(chǎn)生什么化學反應。鄭明認為,對于他自己來說,他并不希望無端科技在別人的印象中,會是一個特別商業(yè)的公司,去開發(fā)一些有趣的獨立游戲,就是改變印象的第一步。

    當然,對“獨立游戲”這個概念,以及無端科技去做買斷制的單機游戲,能不能算作獨立游戲,鄭明也有自己的看法。

    他認為,現(xiàn)在的獨立游戲,并不能去限定的非常狹窄。單人的游戲開發(fā)者可以是獨立游戲開發(fā)者、MOD的制作者也可以是獨立游戲開發(fā)者,獨立游戲開發(fā)者就應該是那些創(chuàng)造了前所未有樂趣的人。

    無端科技也想做這樣的人。

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    同時,無端科技也有著一個傳統(tǒng)獨立游戲開發(fā)者所不具備的優(yōu)勢。

    現(xiàn)在的獨立游戲開發(fā)者,可能確實有著獨立的精神,但問題在于,他的團隊規(guī)??赡苡邢?,他得到的支持也可能有限,而《沉浮》雖然是一個不到十人的團隊在進行開發(fā),但無端科技能夠提供的周邊資源,卻是難以想象的。

    鄭明舉了個例子。

    因為《沉浮》是一款基于物理效果的沙盒建造游戲,游戲的背景設定是在海洋上,所以海洋的美術設計與物理效果非常重要。目前市面上海洋做得最好的游戲,就是微軟的《盜賊之?!?,而《沉浮》在美術設計與物理效果的表現(xiàn)上,足以與其比肩。

    但這樣的效果,對于傳統(tǒng)的獨立游戲開發(fā)者來說,是難以實現(xiàn)的。而在無端科技的強力支持下,這些都不再是問題。

    鄭明覺得,在之后的日子里,無端科技一定會因為“獨立游戲”這個說法,被人關注,然后引起風波。但他堅信,他們會帶來獨立游戲行業(yè)中的全新視角,帶來一些更加獨立或全新的玩法,帶來一些更高品質(zhì)的作品。

    這也許對于原先的獨立游戲圈子來說,是一種沖擊,但鄭明更堅信,他會帶來一個更加正向的循環(huán)。

    “所以,我認為我們對于獨立游戲這個圈子,還是有正向作用的?!编嵜餍α诵Γ安蝗唬阏f我去做兩個手機游戲,不比做這個好?”

    得到了我的回應之后,他沉默了一會,說道:“我們想做點兒牛逼的東西?!?

    我又看到了那種光彩。我也開始試圖探尋這種光彩的來源。

    我們聊到了《沉浮》本身,我也試圖從這里來探尋答案。

    無端科技給了《沉浮》足夠大的自由度——就像《沉浮》自身的自由度那樣大。在無端科技內(nèi)部,《沉浮》每隔一個月都會有一次固定的交流,來確定開發(fā)方向。但與諸多游戲公司不同的是,鄭明并不會去在意細節(jié),他只看大方向,他希望《沉浮》成為一款在全球范圍內(nèi),叫好又叫座的獨立游戲。

    而一切開發(fā)的計劃,都圍繞這個在做。

    首先,就是《沉浮》作為一款基于物理效果的沙盒建造游戲,素材組件的數(shù)量一定是尤為重要的。另外在《沉浮》中,無論是各種有實際功能的組件,還是各色裝飾性物品,都是可以自定義顏色的。

    同時,《沉浮》還希望盡可能地讓更多人玩到游戲。所以,對游戲的優(yōu)化也下了不少功夫。目前,《沉浮》在GTX 750的顯卡上,也能達到45幀的運行效果,幾乎可以滿足絕大部分人的配置需求。

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    《沉浮》也并不希望,因為過于硬核,導致一部分玩家難以融入游戲——以《圍攻》來舉例,更多的人是在“云”游戲,而不是在玩游戲,《沉浮》更希望普通的玩家們,能夠參與到游戲中來,不是單純的看“大觸”怎么做,而是自己動手去做。于是,在設計之初,《沉浮》在搭建玩法的設計上,就比較輕度,上手門檻也更低。

    而《沉浮》也將輕社交的玩法納入了底層設計中。在搭建玩法之外,還可以讓玩家使用自己搭建的船只,去公海進行探索、通商、捕捉生物。鄭明舉了個例子,比如玩家船只的某個零件出了問題,那么他完全可以不用返航,而是在開放的海洋上與別人進行交易。這樣會使得游戲的可玩性,大大增加。

    叫好的方面聊完了,我們又聊了聊叫座的方面。

    鄭明給自己定了一個小目標:他希望《沉浮》在全球可以賣出一百萬套。

    一百萬套在國內(nèi)獨立游戲的銷量歷史中,至少可以排到前十。對于為什么會有這樣的目標,鄭明也有自己的底氣。

    《沉浮》的首次亮相,算是一次技驚四座。

    在Reddit論壇的游戲板塊里,《沉浮》獲得了超過五十萬的觀看次數(shù)與上千條討論,而這些討論從最開始的“《沉浮》像什么游戲”,逐漸變?yōu)榱恕啊冻粮 肪烤故裁磿r候可以發(fā)售”。

    而在WeGame上的封閉測試,《沉浮》也獲得了百分之九十九的“推薦上架”。

    同時,在線下的展會上,比如去年的德國科隆游戲展與美國E3游戲展上,《沉浮》也受到了全球玩家的認同。

    因此,鄭明堅信,只要接下來的《沉浮》能夠把這些應該做好的東西,寧缺毋濫的給到玩家,那么就一定可以獲得成功。

    “《沉浮》究竟什么時候可以發(fā)售”,這個Reddit中被討論的問題,也是我想問的。

    在去年,鄭明接受過的一次采訪中,他表示《沉浮》會在當年的九月份,進入“搶先體驗”階段。但很明顯,至今可能都快到第二個九月份了,《沉浮》依然沒有發(fā)售的跡象。

    “升級換代”是鄭明給出的答案。

    《沉浮》從去年到今年,美術設計上做了一次整體的升級。從最開始低于主流游戲的水準,上升到了與Steam上的主流網(wǎng)絡游戲平級的品質(zhì)。

    而除了美術設計的升級以外,這一年的時間里,《沉浮》專注于去提升游戲的優(yōu)化。要知道,這類基于物理效果的沙盒建造游戲,優(yōu)化往往都是大問題,而《沉浮》不僅升級了自己的物理引擎,更是能夠做到GTX 750顯卡暢玩。

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    對于具體的發(fā)售時間與售價,鄭明并沒有透露給我,但他告訴我,絕對不會讓玩家失望。

    我又看到了那種光彩。

    我試圖確認自己的判斷。

    我問鄭明,對于《沉浮》推出之后,無端科技可能會遭受的非議,有什么看法。

    他盯著我看了半晌。和我說了個故事。

    在他小時候,“星際”是他最愛的游戲。但他并不知道暴雪,他只知道“星際”。直到有一天,他知道了暴雪,他知道了“星際”是暴雪做的,“魔獸”是暴雪做的,“暗黑”也是暴雪做的。

    他那時候覺得,暴雪是真的牛逼。

    他希望,有一天,當有人知道《沉浮》是無端科技做的。

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