廉頗
2020-08-18
這是我第一次見(jiàn)到鄭明。
準(zhǔn)確點(diǎn)兒來(lái)說(shuō),是第一次在現(xiàn)實(shí)中見(jiàn)到。在這次會(huì)面前,我只在網(wǎng)絡(luò)上看過(guò)他的照片。這些照片中,他往往都會(huì)正襟危坐,正視鏡頭,露出一副標(biāo)準(zhǔn)的不能再標(biāo)準(zhǔn)的笑容,這總是讓我感到有些疏離。
這種疏離感的產(chǎn)生,可能是源于從未正式見(jiàn)過(guò)面的陌生,也可能是源于某種身份認(rèn)知上的差距。
在這次會(huì)面之前,我準(zhǔn)備了很多疑問(wèn),而這些疑問(wèn)的起點(diǎn),往往都基于某些偏見(jiàn)——鄭明是無(wú)端科技的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是無(wú)端科技的總裁,無(wú)端科技旗下最為知名的作品,就是風(fēng)靡一時(shí)的三端(網(wǎng)頁(yè)端、客戶端與移動(dòng)端)游戲《生死狙擊》。所以,從各種意義上來(lái)說(shuō),鄭明與無(wú)端科技,在我的心目中,是一個(gè)更為商業(yè)化的形象。
也正因?yàn)槿绱?,?dāng)我知道他們開(kāi)始做“獨(dú)立游戲”時(shí),自然而然地就戴上了有色眼鏡——他們是真的想做獨(dú)立游戲嘛?他們會(huì)用資本沖擊獨(dú)立游戲市場(chǎng)嗎?他們的真正的商業(yè)訴求是什么?
而我?guī)е@種疏離感與偏見(jiàn),在上周的一個(gè)午后,與鄭明見(jiàn)面了。
疏離感意外的消散很快。現(xiàn)實(shí)世界中的鄭明,顯得要比照片中年輕不少——并不是生理層面的,而是精神層面的??赡苁且?yàn)闆](méi)有鏡頭的存在,他的笑容顯得比照片上更加自然與放松,眼神也更加清澈。
在交談的過(guò)程中,我時(shí)??梢愿惺艿洁嵜麟[藏在眸底的某種光彩。但我并不知道那是什么——至少在這場(chǎng)采訪結(jié)束之前,我并不知道那是什么。
這個(gè)光彩首次現(xiàn)身的時(shí)間點(diǎn),是我向鄭明提出第一個(gè)疑問(wèn)的時(shí)候。我問(wèn),為什么無(wú)端科技作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的商業(yè)公司,會(huì)選擇去做買(mǎi)斷制的獨(dú)立游戲呢?這并不符合商業(yè)上的預(yù)期。
《沉浮》是一款基于物理效果的沙盒建造游戲?!伴_(kāi)放海域+搭建”的核心玩法,讓其在無(wú)端科技整體的游戲陣容中,顯得有些格格不入——這是一款登錄PC平臺(tái)的買(mǎi)斷制游戲。
而無(wú)端科技有著無(wú)數(shù)條別的道路,可是為什么他們會(huì)選擇來(lái)制作一款獨(dú)立游戲呢?
我很疑惑。
鄭明解答了我的疑惑。
鄭明并不是一個(gè)我們常規(guī)印象中的游戲公司總裁。與游戲公司高層從來(lái)不玩游戲的刻板印象相悖的是,鄭明是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的Hardcore Gamer。從Valve的Half-Lif到Id Software的Quake,從大宇的“仙劍”到西木頭的“沙丘”“紅警”與Origin Systems的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》,這些都是鄭明信手拈來(lái)的熟稔話題。
對(duì)于鄭明來(lái)說(shuō),游戲是一種潛藏在回憶深處里的美好。這種美好,是忍受饑餓省下的早點(diǎn)錢(qián),是和同學(xué)一起討論攻略的時(shí)光,也是網(wǎng)吧里繚繞著的煙霧。
而《沉浮》就是這樣一款游戲。鄭明希望,它能夠在好玩的同時(shí),還為玩家們留下一些美好的回憶,就足夠了。
至于商業(yè)預(yù)期這塊,鄭明簡(jiǎn)單和我說(shuō)了一下《生死狙擊》的情況。《生死狙擊》目前網(wǎng)頁(yè)端與移動(dòng)端的DAU(日活躍用戶數(shù)量)已經(jīng)達(dá)到了700萬(wàn),是目前國(guó)內(nèi)射擊游戲的頭名,而PC端也僅次于《穿越火線》。在商業(yè)上,無(wú)端科技已經(jīng)足夠成功了。
也正因?yàn)槿绱耍嵜飨M麩o(wú)端科技能夠做一些能夠真正為玩家留下美好回憶的游戲,真正有樂(lè)趣的游戲。短時(shí)間內(nèi),并不會(huì)去太計(jì)較它能做多久,它的收益能有多少,但一定要它足夠創(chuàng)新,一定要具有樂(lè)趣。
《沉浮》就是寄托著鄭明與無(wú)端科技這樣愿景的一款作品。
“簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),”鄭明看著我,“就是游戲人的追求?!?
鄭明認(rèn)為,選擇去做《沉浮》這么一款游戲,其實(shí)就是一種作為游戲人的追求。他認(rèn)為這是一種義務(wù),他應(yīng)該來(lái)做一個(gè)這樣有趣、好玩的游戲。至于賺錢(qián),他暫且并不會(huì)去考慮。
鄭明甚至和我透露,他們內(nèi)部的團(tuán)隊(duì),還有好幾款獨(dú)立游戲正在開(kāi)發(fā)中,而對(duì)于這些獨(dú)立游戲,無(wú)端科技采用了無(wú)時(shí)間與預(yù)算限制的態(tài)度,讓他們放手去做。
而對(duì)于無(wú)端科技這樣一個(gè)商業(yè)上已經(jīng)獲得了成功的公司,進(jìn)入獨(dú)立游戲市場(chǎng)之后,會(huì)不會(huì)產(chǎn)生什么化學(xué)反應(yīng)。鄭明認(rèn)為,對(duì)于他自己來(lái)說(shuō),他并不希望無(wú)端科技在別人的印象中,會(huì)是一個(gè)特別商業(yè)的公司,去開(kāi)發(fā)一些有趣的獨(dú)立游戲,就是改變印象的第一步。
當(dāng)然,對(duì)“獨(dú)立游戲”這個(gè)概念,以及無(wú)端科技去做買(mǎi)斷制的單機(jī)游戲,能不能算作獨(dú)立游戲,鄭明也有自己的看法。
他認(rèn)為,現(xiàn)在的獨(dú)立游戲,并不能去限定的非常狹窄。單人的游戲開(kāi)發(fā)者可以是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者、MOD的制作者也可以是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者就應(yīng)該是那些創(chuàng)造了前所未有樂(lè)趣的人。
無(wú)端科技也想做這樣的人。
同時(shí),無(wú)端科技也有著一個(gè)傳統(tǒng)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者所不具備的優(yōu)勢(shì)。
現(xiàn)在的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,可能確實(shí)有著獨(dú)立的精神,但問(wèn)題在于,他的團(tuán)隊(duì)規(guī)模可能有限,他得到的支持也可能有限,而《沉浮》雖然是一個(gè)不到十人的團(tuán)隊(duì)在進(jìn)行開(kāi)發(fā),但無(wú)端科技能夠提供的周邊資源,卻是難以想象的。
鄭明舉了個(gè)例子。
因?yàn)椤冻粮 肥且豢罨谖锢硇Ч纳澈薪ㄔ煊螒颍螒虻谋尘霸O(shè)定是在海洋上,所以海洋的美術(shù)設(shè)計(jì)與物理效果非常重要。目前市面上海洋做得最好的游戲,就是微軟的《盜賊之?!?,而《沉浮》在美術(shù)設(shè)計(jì)與物理效果的表現(xiàn)上,足以與其比肩。
但這樣的效果,對(duì)于傳統(tǒng)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),是難以實(shí)現(xiàn)的。而在無(wú)端科技的強(qiáng)力支持下,這些都不再是問(wèn)題。
鄭明覺(jué)得,在之后的日子里,無(wú)端科技一定會(huì)因?yàn)椤蔼?dú)立游戲”這個(gè)說(shuō)法,被人關(guān)注,然后引起風(fēng)波。但他堅(jiān)信,他們會(huì)帶來(lái)獨(dú)立游戲行業(yè)中的全新視角,帶來(lái)一些更加獨(dú)立或全新的玩法,帶來(lái)一些更高品質(zhì)的作品。
這也許對(duì)于原先的獨(dú)立游戲圈子來(lái)說(shuō),是一種沖擊,但鄭明更堅(jiān)信,他會(huì)帶來(lái)一個(gè)更加正向的循環(huán)。
“所以,我認(rèn)為我們對(duì)于獨(dú)立游戲這個(gè)圈子,還是有正向作用的。”鄭明笑了笑,“不然,你說(shuō)我去做兩個(gè)手機(jī)游戲,不比做這個(gè)好?”
得到了我的回應(yīng)之后,他沉默了一會(huì),說(shuō)道:“我們想做點(diǎn)兒牛逼的東西?!?
我又看到了那種光彩。我也開(kāi)始試圖探尋這種光彩的來(lái)源。
我們聊到了《沉浮》本身,我也試圖從這里來(lái)探尋答案。
無(wú)端科技給了《沉浮》足夠大的自由度——就像《沉浮》自身的自由度那樣大。在無(wú)端科技內(nèi)部,《沉浮》每隔一個(gè)月都會(huì)有一次固定的交流,來(lái)確定開(kāi)發(fā)方向。但與諸多游戲公司不同的是,鄭明并不會(huì)去在意細(xì)節(jié),他只看大方向,他希望《沉浮》成為一款在全球范圍內(nèi),叫好又叫座的獨(dú)立游戲。
而一切開(kāi)發(fā)的計(jì)劃,都圍繞這個(gè)在做。
首先,就是《沉浮》作為一款基于物理效果的沙盒建造游戲,素材組件的數(shù)量一定是尤為重要的。另外在《沉浮》中,無(wú)論是各種有實(shí)際功能的組件,還是各色裝飾性物品,都是可以自定義顏色的。
同時(shí),《沉浮》還希望盡可能地讓更多人玩到游戲。所以,對(duì)游戲的優(yōu)化也下了不少功夫。目前,《沉浮》在GTX 750的顯卡上,也能達(dá)到45幀的運(yùn)行效果,幾乎可以滿足絕大部分人的配置需求。
《沉浮》也并不希望,因?yàn)檫^(guò)于硬核,導(dǎo)致一部分玩家難以融入游戲——以《圍攻》來(lái)舉例,更多的人是在“云”游戲,而不是在玩游戲,《沉浮》更希望普通的玩家們,能夠參與到游戲中來(lái),不是單純的看“大觸”怎么做,而是自己動(dòng)手去做。于是,在設(shè)計(jì)之初,《沉浮》在搭建玩法的設(shè)計(jì)上,就比較輕度,上手門(mén)檻也更低。
而《沉浮》也將輕社交的玩法納入了底層設(shè)計(jì)中。在搭建玩法之外,還可以讓玩家使用自己搭建的船只,去公海進(jìn)行探索、通商、捕捉生物。鄭明舉了個(gè)例子,比如玩家船只的某個(gè)零件出了問(wèn)題,那么他完全可以不用返航,而是在開(kāi)放的海洋上與別人進(jìn)行交易。這樣會(huì)使得游戲的可玩性,大大增加。
叫好的方面聊完了,我們又聊了聊叫座的方面。
鄭明給自己定了一個(gè)小目標(biāo):他希望《沉浮》在全球可以賣(mài)出一百萬(wàn)套。
一百萬(wàn)套在國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的銷(xiāo)量歷史中,至少可以排到前十。對(duì)于為什么會(huì)有這樣的目標(biāo),鄭明也有自己的底氣。
《沉浮》的首次亮相,算是一次技驚四座。
在Reddit論壇的游戲板塊里,《沉浮》獲得了超過(guò)五十萬(wàn)的觀看次數(shù)與上千條討論,而這些討論從最開(kāi)始的“《沉浮》像什么游戲”,逐漸變?yōu)榱恕啊冻粮 肪烤故裁磿r(shí)候可以發(fā)售”。
而在WeGame上的封閉測(cè)試,《沉浮》也獲得了百分之九十九的“推薦上架”。
同時(shí),在線下的展會(huì)上,比如去年的德國(guó)科隆游戲展與美國(guó)E3游戲展上,《沉浮》也受到了全球玩家的認(rèn)同。
因此,鄭明堅(jiān)信,只要接下來(lái)的《沉浮》能夠把這些應(yīng)該做好的東西,寧缺毋濫的給到玩家,那么就一定可以獲得成功。
“《沉浮》究竟什么時(shí)候可以發(fā)售”,這個(gè)Reddit中被討論的問(wèn)題,也是我想問(wèn)的。
在去年,鄭明接受過(guò)的一次采訪中,他表示《沉浮》會(huì)在當(dāng)年的九月份,進(jìn)入“搶先體驗(yàn)”階段。但很明顯,至今可能都快到第二個(gè)九月份了,《沉浮》依然沒(méi)有發(fā)售的跡象。
“升級(jí)換代”是鄭明給出的答案。
《沉浮》從去年到今年,美術(shù)設(shè)計(jì)上做了一次整體的升級(jí)。從最開(kāi)始低于主流游戲的水準(zhǔn),上升到了與Steam上的主流網(wǎng)絡(luò)游戲平級(jí)的品質(zhì)。
而除了美術(shù)設(shè)計(jì)的升級(jí)以外,這一年的時(shí)間里,《沉浮》專(zhuān)注于去提升游戲的優(yōu)化。要知道,這類(lèi)基于物理效果的沙盒建造游戲,優(yōu)化往往都是大問(wèn)題,而《沉浮》不僅升級(jí)了自己的物理引擎,更是能夠做到GTX 750顯卡暢玩。
對(duì)于具體的發(fā)售時(shí)間與售價(jià),鄭明并沒(méi)有透露給我,但他告訴我,絕對(duì)不會(huì)讓玩家失望。
我又看到了那種光彩。
我試圖確認(rèn)自己的判斷。
我問(wèn)鄭明,對(duì)于《沉浮》推出之后,無(wú)端科技可能會(huì)遭受的非議,有什么看法。
他盯著我看了半晌。和我說(shuō)了個(gè)故事。
在他小時(shí)候,“星際”是他最?lèi)?ài)的游戲。但他并不知道暴雪,他只知道“星際”。直到有一天,他知道了暴雪,他知道了“星際”是暴雪做的,“魔獸”是暴雪做的,“暗黑”也是暴雪做的。
他那時(shí)候覺(jué)得,暴雪是真的牛逼。
他希望,有一天,當(dāng)有人知道《沉浮》是無(wú)端科技做的。
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