《超激斗夢(mèng)境》試玩報(bào)告:回歸初心的高水平動(dòng)作端游

廉頗

2020-08-04

如今,還在堅(jiān)持的動(dòng)作端游可太少見(jiàn)了。

    一開(kāi)始看到《超激斗夢(mèng)境》時(shí),我感到有些驚訝。一方面,在如今國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲稱霸市場(chǎng)的年代,還堅(jiān)持開(kāi)發(fā)新端游,特別是MMORPG類型的工作室可謂少之又少。盡管目前,MMORPG仍是我國(guó)市場(chǎng)占有率相當(dāng)高的一種游戲類型,但是距離其在PC端的黃金時(shí)期,差不多已過(guò)了十年之久。如今其主要陣地早已轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端上,PC端的MMORPG已不復(fù)當(dāng)年輝煌。另一方面,則是《超級(jí)斗夢(mèng)境》,采用的二次元畫(huà)風(fēng)以及2.5D的設(shè)計(jì),同樣在如今頗為少見(jiàn)。

    《超激斗夢(mèng)境》試玩報(bào)告:回歸初心的高水平動(dòng)作端游

    這也是一開(kāi)始,我并不看好這款游戲的原因。在目前這個(gè)“游戲快餐化”越來(lái)越嚴(yán)重的時(shí)代,很少再會(huì)有玩家能靜下心來(lái),好好地玩一款MMORPG端游。而且,這年頭依舊采用2.5D的視覺(jué)設(shè)計(jì),難免會(huì)讓習(xí)慣了3A大作的玩家感到復(fù)古與落后。

    不過(guò)在實(shí)際玩過(guò)這款游戲后,《超激斗夢(mèng)境》在某些方面的出色表現(xiàn),讓我覺(jué)得足以彌補(bǔ)上面提到的一些缺陷。至于2.5D的設(shè)計(jì),算是個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的問(wèn)題。一部分玩家,是從那個(gè)2.5D游戲最火爆的時(shí)代走過(guò)來(lái)的。2.5D游戲?qū)τ谒麄兌裕瑹o(wú)疑有著極高的情懷加成。至少?gòu)奈业慕嵌瘸霭l(fā),如果能再重新體驗(yàn)一下當(dāng)初玩2.5D游戲的感覺(jué),我是非常樂(lè)意的。

    回到游戲本身,《超激斗夢(mèng)境》是一款以動(dòng)作格斗為主的游戲,著重于玩家在戰(zhàn)斗時(shí)的即時(shí)反應(yīng)和操作。這類游戲有一個(gè)很大的特點(diǎn),就是熟練度的問(wèn)題。高熟練度的玩家,能夠用僅限的幾個(gè)技能,打出相當(dāng)漂亮的操作,觀賞性十足。也就是我們常說(shuō)的“秀起來(lái)”。但這中間,就存在一個(gè)學(xué)習(xí)成本的問(wèn)題。玩家想要打出如此華麗的操作絕非易事。之前也提到過(guò),如今游戲“快餐化”現(xiàn)象越來(lái)越重,玩家更青睞于易上手,能迅速掌握核心玩法的游戲。過(guò)高的游戲?qū)W習(xí)成本,往往會(huì)成為阻礙玩家接受游戲的門(mén)檻。

    《超激斗夢(mèng)境》試玩報(bào)告:回歸初心的高水平動(dòng)作端游

    《超激斗夢(mèng)境》也是注意到了這點(diǎn)。在本次試玩放出的內(nèi)容中,官方一共給出了四個(gè)可選角色(職業(yè))。技能多為一鍵釋放,沒(méi)有以前那種組合鍵釋放技能的設(shè)定。大多數(shù)技能和鼠標(biāo)進(jìn)行了綁定,例如鼠標(biāo)左右鍵和滾輪。一鍵釋放技能雖然降低了格斗類游戲的操作上限,但卻大大降低了玩家的上手難度。這也是制作組為了適應(yīng)如今游戲環(huán)境而做出的選擇。但這并不意味著游戲的操作上限不高。制作組采用了給單個(gè)技能增加效果的方式,來(lái)增加技能連攜的多樣性。例如我試玩的角色妮可,擁有操控水和冰凍敵人的能力。合理地進(jìn)行技能銜接,能輕易地就將敵人控制致死。更多的技能派生,在給玩家?guī)?lái)更多技能選擇的同時(shí),還能帶給玩家別樣的成就感。

    《超激斗夢(mèng)境》試玩報(bào)告:回歸初心的高水平動(dòng)作端游

    當(dāng)然,牽扯到格斗動(dòng)作游戲,很多玩家都會(huì)關(guān)心游戲是偏向PVP還是PVE。以目前的試玩感受來(lái)說(shuō),《超激斗夢(mèng)境》的核心玩法是更偏向于PVE方面。包括副本,主線關(guān)卡以及文字量足夠大的劇情。但是,游戲現(xiàn)在的主要玩法,還是刷圖爆裝備的老套路。刷刷刷的游戲到底有多“肝”,體會(huì)過(guò)得玩家想必都很清楚。而平衡刷怪的枯燥和游戲的樂(lè)趣是一件難度很大的事。在試玩的過(guò)程中,我也有和游戲的制作人員提到過(guò)這個(gè)問(wèn)題,他們目前采用的做法,一是增加怪物的種類,豐富地圖和場(chǎng)景。使玩家在探索地圖的過(guò)程中,能找到更多新奇好玩的東西;另一方面,則是從多人游戲和社交的角度進(jìn)行設(shè)計(jì),構(gòu)造讓玩家長(zhǎng)久探索和享受的游戲世界。

    在這一次的試玩中,游戲制作人員著重向我們推薦了“龜裂迷宮”這一玩法。與普通的副本不同,這是一種偏roguelike的玩法。玩家每次進(jìn)入迷宮,場(chǎng)景和怪物都是隨機(jī)的。如果玩家運(yùn)氣好能遇上適性一致的怪物和場(chǎng)所,則能獲得額外的BUFF效果。具體玩法也參照了很多roguelike游戲的設(shè)定。比如每通過(guò)一個(gè)房間,就能獲得一種獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)分三種,玩家需要根據(jù)自身情況,進(jìn)行選擇。關(guān)卡同時(shí)設(shè)計(jì)得有小BOSS和最終BOSS,算是一種運(yùn)氣成分上的“博弈”。不過(guò)在死亡機(jī)制上,該玩法相比roguelike游戲要輕上許多。大部分情況下,玩家都能夠通過(guò)道具選擇原地復(fù)活,而并非傳統(tǒng)roguelike游戲那樣的從頭再來(lái)。

    《超激斗夢(mèng)境》試玩報(bào)告:回歸初心的高水平動(dòng)作端游

    當(dāng)然,死亡次數(shù)過(guò)多會(huì)影響通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)。在平衡難度和獎(jiǎng)勵(lì)方面,該模式效果還算不錯(cuò)。

    除了玩法這些大方向上的設(shè)計(jì)外,《超激斗夢(mèng)境》更吸引我的,反而是一些細(xì)節(jié)層面上的東西。格斗游戲,招式的打擊感是十分重要的一環(huán)。如果一個(gè)格斗游戲的招式設(shè)計(jì)得軟綿綿,難免會(huì)引起玩家的不滿。打擊感其實(shí)也是一個(gè)很玄的東西,良好的打擊感能很快讓玩家形成自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗節(jié)奏,從而更好地進(jìn)行戰(zhàn)斗。畢竟“拳拳到肉”的觸感,也是增強(qiáng)玩家代入感的關(guān)鍵一環(huán)。

    剩下的,包括場(chǎng)景中一些物品的互動(dòng),都做得相當(dāng)用心。有關(guān)RPG部分人物多樣性的養(yǎng)成,也大大增強(qiáng)了游戲豐富度和可玩性。總體來(lái)說(shuō),《超激斗夢(mèng)境》的制作水平并不低,各種玩法和設(shè)計(jì),也都處在同類游戲的上層。

    《超激斗夢(mèng)境》試玩報(bào)告:回歸初心的高水平動(dòng)作端游

    制作組的確是在《超激斗夢(mèng)境》中傾盡了心血。畢竟敢于逆著“游戲快餐化”的趨勢(shì),做這么一款格斗動(dòng)作端游,是一件非常需要勇氣的事。

    從實(shí)際來(lái)講,這種類型的游戲,的確算得上是玩一部少一部——且玩且珍惜。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論