店點(diǎn)
2020-03-25
作者:店點(diǎn)
于3月24號(hào)發(fā)售的《半衰期:愛(ài)莉克斯》,再次證明了Valve(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“V社”)在游戲制作技術(shù)上的頂尖實(shí)力——在IGN豪奪10分的滿(mǎn)分后,又拿到了Metacritic媒體均分93分的優(yōu)異成績(jī)?!鞍胨テ凇?,這個(gè)在13年里,V社都對(duì)其避而不談的招牌IP,以這樣一種一鳴驚人的方式,再度回到玩家的視野當(dāng)中。
但相比于討論《半衰期:愛(ài)莉克斯》自身的游戲素質(zhì),玩家們更熱衷于討論未來(lái)VR游戲的發(fā)展前景——沒(méi)錯(cuò),《半衰期:愛(ài)莉克斯》正是一款VR射擊游戲,是V社在研制VR游戲上的重要一步。如果按V社劇本家Sean Vanaman所說(shuō)的話(huà),他作為負(fù)責(zé)編寫(xiě)《半衰期:愛(ài)莉克斯》故事劇情的成員之一,認(rèn)為VR界一直缺少一款真正意義上“能打”的優(yōu)秀作品,而他覺(jué)得,《半衰期:愛(ài)莉克斯》或許正是一款能讓玩家們對(duì)VR重拾希望的驚艷之作。
Sean Vanaman的這句話(huà)不一定對(duì),但從游戲體感上(包括視頻演出),《半衰期:愛(ài)莉克斯》似乎的確讓玩家看到了未來(lái)3A級(jí)VR游戲應(yīng)有的樣子,或者說(shuō)VR游戲延伸發(fā)展的可能性。事實(shí)上,《半衰期:愛(ài)莉克斯》確實(shí)不止是單純地“突突突”那么簡(jiǎn)單——相比于射擊僵尸,玩家似乎更熱衷于VR環(huán)境下的各種有趣互動(dòng)。但這,也離不開(kāi)游戲本身豐富多樣的互動(dòng)設(shè)計(jì)。
就拿演示視頻中,玩家打開(kāi)廢棄汽車(chē)的車(chē)門(mén)擋子彈的那一段,就打破了不少玩家對(duì)于掩體的固有概念。這些在普通游戲中難以想到或?qū)崿F(xiàn)的“騷操作”,卻在VR游戲中成為可能。這當(dāng)然只是玩家放飛想象的一部分,絕大多數(shù)玩家更青睞于用畫(huà)筆在玻璃上涂鴉。這讓人不禁感慨,無(wú)論是《GTA5》里的“子彈畫(huà)”還是《半衰期:愛(ài)莉克斯》中的各類(lèi)涂鴉,游戲中從來(lái)不會(huì)缺少“藝術(shù)家”。
圖源:微博用戶(hù)@腦潘
其實(shí)游戲本身就是一種藝術(shù)。而《半衰期:愛(ài)莉克斯》,算是VR游戲藝術(shù)邁出的一大步。大概是在藝術(shù)的共鳴下,玩家才會(huì)沉浸于這個(gè)逼真,卻與現(xiàn)實(shí)并不完全相同的虛擬世界。
上一部“半衰期”系列的正統(tǒng)續(xù)作,還是13年前的《半衰期2》。在這13年間,玩家們對(duì)于“半衰期”系列的續(xù)作猜測(cè)紛紛。不少玩家都會(huì)認(rèn)為“不會(huì)數(shù)3”的G胖,也許會(huì)在“半衰期3”中學(xué)會(huì)這個(gè)數(shù)字;也有玩家質(zhì)疑靠Steam躺著賺錢(qián)的V社,是否還有做一款好游戲的初心。然而V社不鳴則已,一鳴驚人。《半衰期:愛(ài)莉克斯》的誕生,不僅打消了許多玩家質(zhì)疑V社“早已忘了怎么做游戲”的想法,還將這些年來(lái)不溫不火的VR游戲,又一次帶回到玩家的視野之中。
然而《半衰期:愛(ài)莉克斯》有多優(yōu)秀,另一款同屬V社,卻早已涼涼的游戲就又被鞭尸地多慘。
沒(méi)錯(cuò),它就是當(dāng)初被玩家們?nèi)f眾期待,結(jié)果卻在一個(gè)月后迅速銷(xiāo)聲匿跡的《Artifact》。
《Artifact》的失敗,可以說(shuō)是近些年,玩家質(zhì)疑V社游戲制作水平的主要原因之一。這款依托于DOTA2游戲背景,玩法有些奇特的卡牌游戲,在經(jīng)過(guò)將近兩年的宣傳后于玩家們相見(jiàn)。然而可能是因?yàn)闆](méi)有天梯獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制;或許“買(mǎi)斷+TCG”的卡牌模式讓人覺(jué)得吃相難看;甚至有可能是因?yàn)閷?duì)局一次時(shí)間太長(zhǎng)??傊禔rtifact》的在線(xiàn)人數(shù),從首日的56240人,到現(xiàn)在的上線(xiàn)就是“世界百?gòu)?qiáng)”,其中的飛段式落差著實(shí)令人匪夷所思。
于是,《Artifact》便成了不少玩家,認(rèn)為V社不思進(jìn)取,已經(jīng)忘了怎么做游戲的“鐵證”。甚至和“度假社”一樣,成為了極其有名的V社黑梗。畢竟每個(gè)游戲商,都有喜歡,和討厭自己的人。
這也就不難解釋?zhuān)瑸楹挝視?huì)在NGA上,瀏覽一則講述《半衰期:愛(ài)莉克斯》游戲體驗(yàn)的帖子里,看到那么多有關(guān)《Artifact》的討論。因?yàn)橛谩禔rtifact》的失敗,來(lái)給那些因?yàn)椤栋胨テ冢簮?ài)莉克斯》的成功,從而認(rèn)為V社回來(lái)的玩家們潑一盆冷水,實(shí)在是太過(guò)有效了。
于是好端端的體驗(yàn)貼,大有變成爭(zhēng)論《Artifact》和V社是好是壞的討論帖。有人認(rèn)為《Artifact》以及“雷聲大,雨點(diǎn)小”的《刀塔霸業(yè)》,只是V社跟風(fēng)蹭熱度的作品。在制作卡牌游戲這方面,V社的確經(jīng)驗(yàn)不足。但是一換到自家招牌FPS游戲,《半衰期:愛(ài)莉克斯》的品質(zhì),足以讓那些對(duì)V社抱有成見(jiàn)的玩家閉嘴。
但仍有玩家,對(duì)V社這種一拖十幾年,并且懶散不管事的態(tài)度很不待見(jiàn)。無(wú)論是在線(xiàn)人數(shù)越來(lái)越少的DOTA2,還是涼了一年,卻一直不管的《Artifact》。
誠(chéng)然,按V社這十年來(lái)的表現(xiàn)看。確實(shí)會(huì)令不少玩家心生不滿(mǎn)?!禔rtifact》就游戲自身品質(zhì)上來(lái)說(shuō),絕非無(wú)可救藥的境界。但V社那令人難以理解鬼才運(yùn)營(yíng),硬生生地把一款還能救的游戲,逼到了慢性死亡,瀕臨垂危的境地。
這除了用“懶”、“不管事”、“不作為”等負(fù)面詞語(yǔ)解釋外,實(shí)在是很難讓玩家去想到一些正面的東西。
不過(guò),V社對(duì)《Artifact》的絕口不提,在《半衰期:愛(ài)莉克斯》的順利發(fā)行后有所改變。甚至在Steam上的《Artifact》專(zhuān)欄界面上,還發(fā)出了正在火熱重建《Artifact》公告。
距離《Artifact》2019年3月30號(hào)發(fā)布的那則更新通告,已經(jīng)過(guò)去了將近一年的時(shí)間。
而根據(jù)G胖自己的說(shuō)法,《Artifact》的失敗在令他詫異的同時(shí),也讓他覺(jué)得有趣。他認(rèn)為《Artifact》單從游戲自身角度來(lái)說(shuō),是款不錯(cuò)的卡牌游戲。但市場(chǎng)上的失敗,讓他們意識(shí)到《Artifact》存在問(wèn)題,想找到這個(gè)問(wèn)題需要花很多的時(shí)間。
就像V社13年閉口不談“半衰期”續(xù)作一樣,G胖持續(xù)一年對(duì)《Artifact》的沉默,也許是為了來(lái)一波“沉默中的爆發(fā)”。也或許是在制作完《半衰期:愛(ài)莉克斯》后,V社才有精力重啟《Artifact》項(xiàng)目。但不論怎么看,V社能夠重新拾起這款涼透了的游戲,玩家們的期待就會(huì)變得富有價(jià)值。
至于結(jié)果是好是壞,我們?cè)诂F(xiàn)階段肯定是不得而知了。至少,希望下次玩家在聊到《Artifact》時(shí),不會(huì)再把它稱(chēng)作V社的笑柄。
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