在505,我們試玩并采訪了《控制》和一些別的什么

木大木大木大

2019-06-15

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作者:木大木大木大

原創(chuàng)投稿

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在我們睜眼的時候,洛杉磯的黎明到來了,一縷晨光透過窗戶照射出來,“天亮了”我這么想,可在遙遠的祖國,小體量游戲的太陽還遠沒有到升起的時候。

    小體量游戲,從來在各種展會上吸引著玩家關(guān)注,它們很多沒有3A大作那樣的巨額資金支撐,只是在自己有限的預(yù)算下竭盡全力表達出制作者的思想,團隊也未必多大,很多時候最初的團隊只是由幾個愛好者組成,大家一起用愛發(fā)電,照理說這樣的游戲本來不該出現(xiàn)可以和3A大作競爭的實力,但是近年,越來越多的小體量游戲打敗了巨大資金投入的大制作游戲登上神壇,這些游戲都成功在有限預(yù)算下通過一至幾個精巧思路述說了曲折動人的故事又或是扣人心弦的動作表現(xiàn),《星露谷物語》、《監(jiān)視者》、《蔚藍山》、《Baba Is You》和《武士零》都是其中的佳作,這些游戲類型都各不相同,而小體量游戲最大的特點也在于此,它們沒有一個固定的游戲類型,甚至可以說是千奇百怪,有試圖在游戲中向玩家道出禪意的《風(fēng)之旅人》,還有具有更多社會意義的反戰(zhàn)神作《這是我的戰(zhàn)爭》,它們甚至可以通過自身的特質(zhì)吸引一大部分此前從未關(guān)注過游戲的人使得他們成為玩家,但由于這些游戲開發(fā)團隊很多都是“小作坊”,所以一家獨具慧眼的發(fā)行商則更是重要至極,如果沒有他們的幫助,我們現(xiàn)在所熱愛的很多游戲可能都不會誕生,于是在今年我們前往了世界知名游戲發(fā)行商505games在E3的會議室。

    在505,我們試玩并采訪了《控制》和一些別的什么

    提起意大利發(fā)行商505 games,對游戲發(fā)行商不太了解的玩家可能會一臉懵逼,但如果說起他們旗下發(fā)行的游戲,那可是個個如雷貫耳,除了像《收獲日2》、《神力科莎》這樣的大作,還有人氣爆棚的《星露谷物語》、《泰拉瑞亞》、《傳送門騎士》以及《兄弟:雙子傳說》等大量佳作,去年的CJ上更是帶來了《火星記憶》、《血污:夜之儀式》和《控制》等多款備受玩家關(guān)注的游戲,而今年的E3展會它們當(dāng)然同樣不會缺席,我們很好奇他們在今年的E3上這家世界級的發(fā)行商又會給玩家們帶來怎樣的驚喜,于是太平洋時間6月11日下午2點,我們來到了505 games的會客間,叩響了一扇扇開發(fā)團隊的大門,試玩了他們的游戲,并且挨個進行了采訪。

    在505,我們試玩并采訪了《控制》和一些別的什么

    精英云集的《Journey to The Savage Planet》

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    我們選擇的第一個游戲,是《Journey to The Savage Planet》,它的開發(fā)者團隊在前年初秋成立,可以說還是一個年輕的團隊,但成員各個來頭都不小,前育碧蒙特利爾工作室創(chuàng)意總監(jiān),曾指導(dǎo)《孤島驚魂 4》和《刺客信條》的創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson;曾經(jīng)參與Rocksteady 與 WB Games 蒙特利爾工作室的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列和《殺出重圍:人類分裂》的技術(shù)總監(jiān)Yassine Riahi;前WB Games蒙特利爾工作室聯(lián)合創(chuàng)始人并擔(dān)任《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠阿卡姆騎士》執(zhí)行制作人的執(zhí)行制作人Reid Schneider。這三位在加拿大蒙特利爾聯(lián)合創(chuàng)辦了游戲開發(fā)工作室Typhoon,并且選擇與505games強強聯(lián)合,在今年E3展示了這款雕琢中的全新作品——《Journey to The Savage Planet》。

    這是一款第一人稱的探索游戲,游戲背景十分宏大,故事發(fā)生在一顆需要探索的未知星球,星球上遍布著千奇百怪的生物,玩家將扮演號稱“宇宙第四”的星際勘探公司Kindred Aerospace旗下雇員,被派遣到宇宙遙遠角落的一個未知星球上進行探索,對獨特的動植物進行編目記錄,最終籍此確定這個星球是否適宜人類居住,但由于裝備出了些問題必須要在危險環(huán)境下進行對這顆未知星球的探索,在對游戲有了一個初步的了解之后,我們迫不及待的開始了試玩,很快地,試玩就結(jié)束了,我們采訪了工作室主美Erick Bilodeau(以下簡稱Erick),一位胡渣濃密的壯漢,以下是采訪記錄。

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    Q:你們?nèi)ツ甑某闪⒖墒莻€大新聞,如此多的精英匯聚一堂,開發(fā)過程中發(fā)生過什么有意思的事兒嘛?

    Erick:和大家一起工作真的是一段非常愉快的經(jīng)歷,當(dāng)然,雖然我們在生活上都是朋友,但是在工作時其實是遇到過很多分歧的,在開發(fā)初期,團隊內(nèi)就因為意見相左幾乎劃分成了兩派,一派說希望把游戲做成第三人稱,玩家接受的可能性更大,而另一派就覺得做成第一人稱更合適,因為第一人稱可以增加玩家的代入感,對游戲氛圍營造也有幫助,然后大家就開玩笑互相調(diào)侃(對方),這樣子持續(xù)了很長一段時間哈哈,最后第一人稱那派勝利了。

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    Q:在剛才的試玩中我們發(fā)現(xiàn)了各種各樣的野生動植物,主角還能夠編目記錄它們,請問游戲中所有的野生動植物都會有圖鑒和說明嗎?

    Erick:當(dāng)然,這是游戲的特色之一,也是探索的樂趣所在,以后我們還會推出更多的生物背景解說。

    Q:剛才的試玩帶給我們一種奇特的反差感,畫面里是可愛有趣的小怪獸,但是背景卻不缺傳來恐怖的未知嘶吼聲,這種反差感是你們刻意為之嗎?

    Erick:當(dāng)然,這種反差是我們表現(xiàn)游戲的一種方式,我們想讓游戲很可愛并且充滿幽默元素,但是我們又想追求一種平衡,我們希望玩家能夠身臨其境“外星探索”的真實感。

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    Q:游戲整個過程都是自由探索為主嗎?

    Erick:是的,玩家會在這個未知的星球進行驚險刺激的太空冒險。

    Q:游戲時長大約會是多久呢?最終的結(jié)局會給玩家驚喜嗎?

    Erick:游戲歷程會有10至12小時,當(dāng)然,探索的結(jié)局是開放的,玩家可以自行決定最終的探索結(jié)果。

    Q:最后我們比較關(guān)心的是,未來會不會出簡體中文版呢?

    Erick:我們正在計劃中,現(xiàn)在暫時沒有,但我們已經(jīng)在考慮制作簡體中文版了,畢竟中國玩家是一個很大的群體。

    Q:可以透露游戲發(fā)售時間嗎?會登陸哪些平臺呢?

    Erick:《Journey To The Savage Planet》將在2020年面市,將登陸Epic、PlatStation4與Xbox One平臺。

    Remedy工作室革新之作《控制》

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    第二場“試玩+采訪”的對象是《控制》,《控制》是Remedy工作室的新作,這也是我們十分期待的一款游戲,畢竟有《量子破碎》、《心靈殺手》和《馬克思佩恩》系列珠玉在前,《控制》的游戲質(zhì)量必然不會太差,在此前放出預(yù)告片后,很多玩家都認(rèn)為這部新作可以看作是《量子破碎》的精神續(xù)作,畢竟二者看起來在設(shè)定上是那么相似,在《控制》中玩家可以用意念控制物體,在詭異的游戲氛圍內(nèi)進行酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。

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    十分酷炫的試玩手柄

    在試玩之前,我們本來覺得該作畫風(fēng)和《量子破碎》十分接近,會不會沒有太多驚喜的地方,但試玩之后,發(fā)現(xiàn)除了相近的“Remedy風(fēng)格”,兩款游戲在玩法以及敘事上還是有著不小的區(qū)別。在試玩的過程中,我們得知了一件非常遺憾的事,我們錯過了《控制》的女主角Jesse Faden 扮演者Courtney Hope,Hope本人當(dāng)天下午就在現(xiàn)場沙發(fā)上坐著,但那時的我們在小房間里醉心于探索外星生物,所以就十分可惜的錯過了這次機會。

    但還沒來得及惋惜多久,短暫的試玩就結(jié)束了,隨后我們采訪了該游戲的敘事設(shè)計師Brooke Maggs(以下簡稱Brooke),她的性格十分開朗,以下是采訪記錄。

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    Q:之前曾經(jīng)玩過你們的游戲《心靈殺手》,該游戲的主要氛圍就是一種懸念叢生的詭異感,在剛剛的試玩中我們同樣在《控制》中感受到了一種不可名狀的詭異感,可以聊一下該作的主要氛圍是怎樣的?具體又是由哪些元素構(gòu)建而成呢?

    Brooke:哈哈,剛才試玩的時候氛圍讓你們覺得很不安吧,其實《控制》是Remedy的一個全新IP,我們想塑造一種全新的感覺,于是融合了科幻、神秘和怪奇事件等等一系列詭異、懸疑的元素。所以可以說和《心靈殺手》比起來,《控制》中有更重的詭異和神秘元素。

    Q:確實,在剛剛的體驗中,我們感受到了一種詭異,仿佛是在游戲中經(jīng)歷主角的一場夢境,一切都毫不真實,給人一種超現(xiàn)實感,請問這種感覺是你們有意為之嗎?試玩的故事中主角是否在現(xiàn)實世界呢?

    Brooke:對,你們可以看出這是一個超現(xiàn)實的場景,從建筑造型里就可以看出來,主角并不在現(xiàn)實中,而且后續(xù)我們還會有重力反轉(zhuǎn)場景等超現(xiàn)實設(shè)定,但具體的游戲內(nèi)信息我也不能再透露太多,但是我可以告訴你玩家一定不會失望哈哈哈。

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    Q:在試玩中,我們認(rèn)為該作最好玩并且也最酷炫的設(shè)定就是意念控制的超能力,當(dāng)然,那把可以變換造型的槍也是如此,為什么你們要選擇意念控制能力作為主角的超能力呢?

    Brooke:哈哈哈很酷吧,我們團隊可是做了頭腦風(fēng)暴的,制作團隊先是確定了“我們想闡述怎樣一個故事”這樣的大主題,然后再進行具體的細化,包括如何搭建一個風(fēng)格詭異、神秘的故事背景,如何設(shè)計奇幻的建筑等等。在經(jīng)過長期的商議以后,意念控制作為超能力被提上議程,并且最終被敲定。

    Q:我們還發(fā)現(xiàn)了一點,主角的意念控制能力幾乎可以和周圍環(huán)境的任何物體互動,即使周圍是空地也可以從墻上撕扯下一大塊墻體起到攻防作用,這樣的設(shè)定會不會讓主角過于強大,降低了游戲的難度呢?

    Brooke:當(dāng)然不會,我們只是希望玩家在游戲的時候能玩的更有攻擊性,東躲西藏不是我們想看到的局面,所以我們給了主角一個比較厲害的設(shè)定,當(dāng)然,這個設(shè)定只是比較厲害,并不會造成游戲平衡失控,在后續(xù)也會有難度較高的BOSS戰(zhàn),游戲可是充滿挑戰(zhàn)性哦。

    Q:游戲中的反派被稱為“Hiss”,據(jù)我們所知,“Hiss”并不指某個人對吧?

    Brooke:是的沒錯,Hiss并不是一種實體具象的概念,它更像是一種無形的精神感染又或是同類型的無實體事物。

    Q:游戲的名字叫做控制,我想其中一個意思一定是說主角擁有著意念控制能力,但是除此之外的控制是否還有更多的含義呢?例如,掌控局面?

    Brooke:對!其實這個控制確實有多角度的理解,以主角的視角來看,作為調(diào)查局新任總監(jiān),她需要設(shè)法讓局面重回掌控之中(主要指從反派Hiss的控制下奪回調(diào)查局的控制權(quán)),而她在和反派hiss的斗爭中,包括她的念力加持下,她更需要控制自己的情緒和能力等等。

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    Q:在試玩的時候,我們一直聽到有一個聲音在耳旁縈繞,能透露這聲音來自哪里嗎?

    Brooke:哇你問到點子上了,但是我不能告訴你哈哈哈,我只能說和Jesse的背景故事和身世有一些關(guān)聯(lián),但是具體的情況還是需要等到游戲發(fā)售,讓玩家自己去發(fā)現(xiàn)。

    Q:之前我們有看到“游戲結(jié)束后主角的任務(wù)其實遠遠沒有結(jié)束”這樣的說法,是不是意味著主線任務(wù)的結(jié)束并不意味著游戲的結(jié)局?所以真正的游戲時長大概會是多久呢?

    Brooke:哈哈哈看來你們真的有在持續(xù)關(guān)注我們啊,非常感謝。確實是這樣,因為我們是一個開放結(jié)局的故事,而且我們希望玩家在通關(guān)了主線劇情以后還能回來體驗更多的內(nèi)容,畢竟作為調(diào)查局的總監(jiān),你的工作會一直繼續(xù)下去,正常來說主線劇情在10-12小時左右,但是真正的時長一定是更長的,我們希望玩家能夠不斷地去探索發(fā)現(xiàn)游戲更加深層次的內(nèi)容。

    Q:代表中國玩家問一下,《控制》未來會有簡體中文版嗎?

    Brooke:這個當(dāng)然有。

    題材十分有趣,開發(fā)異常曲折的《Re:Legend》

    還沒來得及品味多久《控制》留給我們的詭異氣氛,在輕松歡快的背景音樂中,我們就開始了對《Re:Legend》的試玩以及制作人的采訪,就開發(fā)過程而言,這也是三款游戲中最為貼近界限越來越模糊的“小體量游戲”中的一款,這是一款畫風(fēng)十分可愛并且采用Q版人物的經(jīng)營養(yǎng)成類游戲,由505 Games和馬來西亞開發(fā)商Magnus游戲工作室共同開發(fā),曾經(jīng)在Kickstar眾籌網(wǎng)站籌得超過原定目標(biāo)數(shù)倍的金額,被廣大玩家期待,在去年的CJ上也曾經(jīng)展示過,參展的玩家都對其萌系畫風(fēng)和多元素的養(yǎng)成留下了深刻印象,于是我們決定將其選為最終的采訪對象,很快地我們來到了《Re:Legend》的夏日小島,一邊感受著休閑游戲的獨特節(jié)奏不緊不慢試玩著,一邊也和游戲的創(chuàng)始人 Gan Dong Chee進行了專訪(以下簡稱DC),DC來自馬來西亞,同時也是游戲最初的兩位開發(fā)者之一,以下是采訪記錄。

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    Q:很多玩家都覺得《Re:Legend》和《牧場物語》或是《星露谷物語》有些接近,DC你怎么看呢?

    DC:確實有很多這樣的聲音,《牧場物語》或《星露谷物語》都是優(yōu)秀的游戲,《Re:Legend》其實和它們的側(cè)重點有很大不同,是比較側(cè)重戰(zhàn)斗以及魔物的收集和養(yǎng)成的游戲。

    Q:游戲中有不同的職業(yè),是會有選擇限制嗎,大概有多少種武器呢?

    DC:游戲中沒有職業(yè)選擇限制,目前共有四種武器,分別是單劍、雙劍、弓和法杖。

    Q:魔物收集是游戲的一個重要環(huán)節(jié),那么具體玩家可以通過哪些手段捕捉魔物呢?

    DC:確實是這樣,游戲中有各種各樣的魔物給玩家收集,具體的捕捉是需要通過喂食等方法培養(yǎng)好感度,然后通過游戲內(nèi)置的小游戲捕捉。

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    Q:《Re:Legend》涵括了大量元素,經(jīng)營、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成不一而足,這些豐富的要素會和休閑游戲的本意沖突嗎?玩家是否會因為過于緊湊的收集而不能去輕松的體驗游戲呢?

    DC:是這樣的,太休閑的游戲會導(dǎo)致玩家沒有目標(biāo),因為沒有一個指定想要達成的目標(biāo)玩家可能會喪失繼續(xù)游玩的欲望,這樣的感覺可能不會太好,所以我們加入了大量RPG元素,玩家們有時可以做一些主線任務(wù),不做主線的時候還可以就做做日常支線,但最終無論如何,玩家的目標(biāo)都只有一個——成為英雄。

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    Q:游戲名字為什么叫《Re:Legend》?

    DC:額,這個解釋起來很復(fù)雜,游戲最初確實不是這個名字,全稱其實叫Reborn of legend(傳奇重生),其實剛開始公司只有我和我弟弟兩個人,游戲名和我們坎坷的過去有關(guān)系,因為我們之前做了另一款游戲,但是投資方出現(xiàn)了一些問題,所以那款游戲最終是胎死腹中了,之后我們就把現(xiàn)在這個項目帶到了美國的眾籌網(wǎng)站Kickstar。那個時候我們非常幸運,在短短二十幾天籌措到了接近400萬人民幣,于是我們就開始創(chuàng)建自己的團隊,在一年半的時間團隊擴張到了三十幾個人,雖然過程十分曲折,但至少現(xiàn)在游戲是做出來了,我們認(rèn)為所有的辛苦都是值得的,當(dāng)然,游戲名稱也和游戲內(nèi)的劇情有一定的關(guān)聯(lián)。

    Q:問一個中國玩家最關(guān)心的話題,未來會有漢化嗎?

    DC:這個你們大可不用擔(dān)心,游戲確定會有簡體中文的,而且會在Steam、PS4、Xbox One和Switch等多平臺登陸。

    Q:如果中國玩家想要玩到這款游戲,大概要等多久呢?

    DC:具體的發(fā)售時間現(xiàn)在還不能透露,但是游戲會在未來CJ期間開放試玩,喜歡休閑游戲的玩家可以盡情期待,我們相信《Re:Legend》不會讓你們失望。

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    至此,我們今天的“試玩+采訪”結(jié)束了,在告別這三款風(fēng)格各異游戲之后,我們對于什么樣的游戲會被人接受這點有了更深的理解,玩家們并不喜歡于無限加強畫質(zhì)增加特效的3A大作,哪些可以完整表達制作者思想不用被發(fā)行商束縛的小體量游戲往往也會吸引一批不小的受眾,這點已經(jīng)確鑿無疑,前兩年的《中國式家長》和《太吾繪卷》都是如此,制作者只是通過簡單的方式表達出一個主題,又或者努力的構(gòu)建出一個世界供玩家自行探索,即使這些游戲投入金額可能比不上3A大作的1%,但是他們對于愛好者的意義卻沒有絲毫減輕,這……興許就是小體量游戲的意義所在。

    在我們睜眼的時候,洛杉磯的黎明到來了,一縷晨光透過窗戶照射出來,“天亮了”我這么想,可在遙遠的祖國,小體量游戲的太陽還遠沒有到升起的時候。

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