我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

銀河正義使者

2019-06-11

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作者:銀河正義使者

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我們聊了許多有關(guān)《博德之門3》、《龍與地下城》和草莓味小蛋糕的事情

    采訪:肘子

    翻譯:橘老師

    編撰:銀河正義使者

    六月的洛杉磯,室外溫度逼近三十五攝氏度,這種天氣下絕大多數(shù)人都會選擇在家休憩,等到氣溫降下來的時候再出來活動??梢驗镋3的存在,此刻洛杉磯會議中心頗有些人潮洶涌,扛著相機(jī)的媒體與拿著周邊的玩家頗為默契地朝著同一個方向——微軟Xbox展前發(fā)布會的現(xiàn)場蠕動,雖然對我們來說十分具有吸引力,但可惜的是,此行的目的地并不是那里。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    在距離洛杉磯會議中心不過數(shù)十米的地方,有人正等待著我們。

    一踏入酒店的大門,除了映入眼簾的金碧輝煌,更多的是一種氣氛——一種在日常生活中極為少見的氣氛,無論是咖啡廳的吧臺還是酒店大堂的沙發(fā),都有著三三兩兩的人在聊些什么,時不時地會發(fā)出低沉的笑聲,這些性別、膚色與年齡都不同人們湊在了一起,而唯一相同的,可能就是身上印刷著《無主之地3》、《消逝的光芒2》等等Logo的T恤了。

    Swen Vincke是我們此行要見的人之一,他坐在大廳的一隅,看到我們后旋即站起身來,這位在上世紀(jì)九十年代創(chuàng)立了拉瑞安工作室的比利時人身材頗為高大,近兩米的身高一度讓我們產(chǎn)生了是不是酒店的吊燈掛得過于低矮的錯覺。

    他抓住我們的手,緊緊握了握,隨著手臂的軌跡擺動了幾下后,又再次緊握了一下,“去上面吧?!彼@么說道。

    跟隨著Swen Vincke乘上了電梯,因為塞進(jìn)了一個高大的比利時人與幾個也不算矮的中國人,本來頗為寬敞的電梯在此刻顯得有些褊狹了,就在我們打算說些什么來活躍氣氛的時候,Swen Vincke和我們說他十二號就要我們走了,這次拉瑞安工作室并沒有在E3開設(shè)展臺,過來的主要目的也就是為了會見媒體,隨即和我們開了一個有關(guān)于天氣的玩笑,就在所有人都沒有反應(yīng)過來的時候,他又說了句“到了”。

    在酒店的房間里,我們見到了此行要會面的第二個人——Mike Mearls,《龍與地下城》的首席設(shè)計師與威世智的創(chuàng)意總監(jiān)。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    左:Swen Vincke 右:Mike Mearls

    在我們的同事喝下第二杯檸檬水并吃掉第四個草莓味小蛋糕時,Swen Vincke問我們是否休息好了,采訪已經(jīng)可以開始了,而我們忙不迭的應(yīng)聲,如果采訪再不開始的話,那恐怕一個小蛋糕也別想剩下。

    以下是采訪內(nèi)容:

    Q:《博德之門3》的預(yù)告在前兩天已經(jīng)放了出來,從預(yù)告中我們可以看到一位人類士兵化身奪心魔的場景,可以問下本作的反派是不是就是他們呢?

    Swen Vincke:嗯,的確是跟劇情有關(guān)的。當(dāng)然奪心魔也是玩家在《博德之門3》中會遇到的危險之一,你們看到的那個人類變成奪心魔的過程叫做“蛻變(Ceremorphosis)”,也就是奪心魔繁殖的方式。

    它們把卵放到人的大腦里,你們看到的就是卵的加速成長過程。

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    Q:那它們是不是正在入侵整座城市呢?

    Swen Vincke:嗯,你還能看見玩家可以用來旅行的船。整座城市都被入侵了,街上尸橫遍野,有位“烈焰之拳”的成員正在苦苦防守,隨后他就被變成了奪心魔。

    不過預(yù)告中的場景并不一定是游戲剛開始的時候。

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    Q:您剛剛提到了船,那是不是在游戲里會有著很多個不同位面呢?比如遺忘位面之類的。

    Swen Vincke:遺忘位面正是設(shè)定背景之一啊。我們是在費倫大陸,說更細(xì)一點就是《龍與地下城》設(shè)定中的博德之門這個城市。在《博德之門》前作中,玩家也能在多個位面之間穿越,當(dāng)然我們是會保留這個設(shè)定的。

    Q:預(yù)告的CG畫面表現(xiàn)效果十分出彩,那么游戲內(nèi)的實機(jī)畫面會是什么水準(zhǔn)的呢?

    Swen Vincke:我們做《博德之門3》的引擎是自己內(nèi)部引擎的下一代,也就是制作《神界:原罪2》引擎的下一代。像CG預(yù)告中那樣的效果肯定是還達(dá)不到,不過比起《神界:原罪2》來說畫面還是要更上一個檔次的。

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    Q:還有個我們知道不會有答案,但還是想問一下的問題,那就是很多玩家非常關(guān)注的發(fā)售日期,目前確定了嗎?

    Swen Vincke:哈哈,我們知道玩家已經(jīng)期待很久了,像《博德之門》初代都已經(jīng)是二十多年前的事情了。但我們在做的也是我們自己想要去玩的游戲,所以不做完我們是絕不會把它拿出來的。

    不過現(xiàn)在已經(jīng)公布了,至少大家可以一起討論討論了。

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    Q:剛才您提到這個IP已經(jīng)有著二十多年的歷史了。我們也很好奇在制作過程中有沒有遇到什么困難呢?畢竟《博德之門》系列與現(xiàn)代游戲之間還是有著非常大區(qū)別的。

    Mike Mearls:首先,我們的合作伙伴拉瑞安工作室的開發(fā)人員們極具天賦,所以我們對游戲質(zhì)量能不能達(dá)標(biāo)這一點并不是十分擔(dān)心。

    《博德之門》的每一作都像是一個大游戲中的一個小章節(jié),現(xiàn)在我們要書寫下系列新的篇章。在《龍與地下城》的世界觀中,《博德之門3》已經(jīng)是《博德之門2》的好幾百年后了。

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    在二零一三年,我們推出了一個叫做《博德之門謀殺案》的TRPG,其中也涉及了很多《博德之門》1與2里的事件。展示了那些時間是怎樣影響到了幾百年后這座城市的運作。九月的時候我們又發(fā)售了一個叫做《博德之門之遁入地獄》的TRPG,詳細(xì)地展示出了這幾百年后的城市如今的狀況,比如城內(nèi)的不同派系之類,劇情方面基本上就等同于《博德之門3》的前傳一樣。

    如果要說有沒有困難的話,其實還挺順利的,劇情推進(jìn)井然有序,十分自然。像《博德之門》1與2就有著相對獨立成篇的劇情,我們所做的就是拾起一些細(xì)枝末節(jié),然后續(xù)寫下去。當(dāng)然,城市中的人與事物是劇情中非常重要的一部分,不過真正的重點,還是整座城市本身在時代影響下產(chǎn)生的變化。

    RPG這么多年以來,也算是有著一段自然的進(jìn)化過程,我們認(rèn)為玩家也早就已經(jīng)準(zhǔn)備好了。像是TRPG這邊,我們已經(jīng)發(fā)售了第五版《龍與地下城》,為了讓玩家更容易上手也作出了很多現(xiàn)代化的改造,因為我經(jīng)常見到有玩家想要入TRPG的坑,但最后都因為太復(fù)雜而放棄了,所以易上手這一點是我們非常注重的,不過我們也并不會因此就放棄掉游戲的本身所具有的深度。

    你真的會沉浸在游戲的世界之中。

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    Q:剛才您提到了“進(jìn)化”,那么我想問一下,是不是游戲系統(tǒng)上也有著相應(yīng)的進(jìn)化。比如說游戲的戰(zhàn)斗更加具有動作感,比如劇情敘事不那么依賴于閱讀文字,會不會出現(xiàn)這樣的不同機(jī)制呢?

    Swen Vincke:目前我們還沒展示過游戲內(nèi)容,所以還是最好到時候展示給你們看,而不是單純口述,等到時候看到了,你們就會懂的。

    Q:那我是不是可以假設(shè)的確是有全新的東西了?

    Swen Vincke:沒錯。

    我們從來不做完全一樣的游戲,所以你們肯定會看到不同的地方。

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    Q:看來有著不少可以期待的東西了。這邊我們還帶來一個玩家提出的問題:為什么會選擇去做《博德之門3》,而不是繼續(xù)制作已經(jīng)收獲了巨大成功的《神界:原罪》系列?

    Swen Vincke:有很多個理由。

    首先就是《龍與地下城》。我們這兒的很多人都愛玩《龍與地下城》。我寫的第二本奇幻系列小說就是基于《龍與地下城》規(guī)則的,工作室里《龍與地下城》的粉絲也非常的多。

    還有就是我們要開始做RPG的時候都會找本規(guī)則書來看看,尋找靈感什么的,畢竟《龍與地下城》的系統(tǒng)、故事,已經(jīng)有著四十五年的歷史了。所以制作《龍與地下城》游戲的思路就和我們做RPG的思路差不多,正好非常契合。

    最后就是《博德之門》了,對于工作室里不少人來說《博德之門》都是他們的第一個RPG。能夠制作這樣的一個游戲顯然是個不小的挑戰(zhàn),但同時我們也都充滿了動力。

    把這些理由都結(jié)合到一起,就是我們?yōu)槭裁磿x擇去做《博德之門3》的原因了。

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    Q:您剛才也提到了在西方《博德之門》是很多人的第一個RPG。但在中國,二十多年前很多玩家都還沒有《龍與地下城》的概念,《龍與地下城》開始進(jìn)入國內(nèi)大眾玩家的視野,也就是最近幾年的事情。那么您能不能給一部分完全不了解《龍與地下城》和《博德之門》的玩家介紹一些,可以了解系列背景設(shè)定的媒介呢?比如書啊、電影啊、游戲啊什么的。

    Swen Vincke:有Beamdog(制作了《博德之門》1與2的加強(qiáng)版),他們可以說是把《博德之門》前兩作現(xiàn)代化了一點,但畢竟原作也有二十多年的歷史了,有些東西可能會不怎么能讓現(xiàn)代玩家所接受,如果要說的話,這個應(yīng)該算是系列入坑的好選擇了。

    還有就是書,相關(guān)的書也有很多。

    Mike Mearls:嗯,比如說R.A.Salvatore的《碎魔晶(The Crystal Shard)》,也就是《冰風(fēng)谷三部曲》中的第一部,介紹了主角和他的同伴們。

    還有《龍槍編年史三部曲》,不過這么多年來有好多好多書啊……

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    Q:有沒有更加簡單一點兒的,方便零基礎(chǔ)的中國玩家理解的。

    Mike Mearls:這個有點難啊,畢竟我也不知道在中國相關(guān)書籍的譯名是什么,不過要是有《冰風(fēng)谷三部曲》的話,那是個入坑的好選擇。

    還有就是《龍與地下城》的TRPG,我也不清楚到底是不是有中文版,但是的確有個初學(xué)者套裝,能夠讓玩家初步了解世界觀背景設(shè)定。

    還有規(guī)則書——也就是玩家手冊,不過這個對于沒有任何經(jīng)驗的玩家來說可能會有點嚇人,因為畢竟整整三百多頁都是游戲的規(guī)則。不過也有初學(xué)者套裝能幫你了解游戲的基本設(shè)定,了解一下DM和玩家的角色定位。這一套里帶有人物表,D20,雖說并不讓你自己創(chuàng)建人物,不過讓玩家快速上手的目的還是達(dá)到了的。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    所以我們推薦用初學(xué)者套裝首先了解游戲的基礎(chǔ)規(guī)則和設(shè)定,然后再去用玩家手冊來一點點創(chuàng)建自己的人物來玩。還有記錄著所有怪物的怪物圖鑒,還有幫助DM構(gòu)建自己的《龍與地下城》世界和劇情的DM引導(dǎo)書。

    最佳選擇肯定是從TRPG來上手,然后就是《冰風(fēng)谷三部曲》和《龍槍編年史三部曲》,這些應(yīng)該足夠?qū)⒛銕搿洱埮c地下城》的世界了。

    Q:那中國玩家是不是……該先玩一下《博德之門》1與2呢?

    Swen Vincke:1和2挺老的了,可能不是很好接受。當(dāng)然他們可以等我們這個更為現(xiàn)代的《博德之門3》,或者也可以去試試《神界:原罪》系列,哈哈。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    Q:對于不少中國玩家來說,《龍與地下城》的世界觀因為文化傳統(tǒng)等問題,并沒有像西方那樣有著深遠(yuǎn)的影響力,可能并沒有辦法理解其中的魅力,請問對于這點,您怎么看?

    Swen Vincke:我覺得啊,要是你喜歡《神界:原罪2》的話。那肯定也會喜歡《博德之門3》的。而且《博德之門3》在劇情方面和前作的聯(lián)系并不大,不會有任何理解上的門檻。

    我不久前也在核聚變見到了很多中國玩家,他們和我講的許多他們所喜歡的地方在《博德之門3》里也有。

    Q:那么您在博德之門之前的游戲中最喜歡的角色是哪位呢?

    Swen Vincke:有個帶點小邪惡的矮人,還挺有意思的。還有就是大家都很喜歡的明斯克和阿布。

    Mike,你呢?

    Mike Mearls:明斯克是我最喜歡的角色,還有它的寵物“小型太空大倉鼠”——阿布。而且游戲里這只倉鼠占了整整一格他的物品欄,要是你點一下這只倉鼠,它會發(fā)出叫聲,明斯克會生氣,因為你不該碰他的寵物。

    明斯克和阿布這兩位,阿布應(yīng)該算是出謀劃策的,幫著明斯克懲奸除惡。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    Q:那么……《博德之門3》里會不會有他們的戲份呢?

    Swen Vincke:現(xiàn)在還不是討論游戲里的同伴的時候,不過你要是玩過《博德之門》1與2的話,應(yīng)該能在《博德之門3》里看到些熟悉的地點和角色,目前就先透露這些吧。

    Q:所以我可以假設(shè)有些《博德之門》1與2里的重要角色會……

    Swen Vincke:有可能哦。

    Q:那么《博德之門3》在發(fā)售的時候,是否會有中文支持呢?

    Swen Vincke:有的,《博德之門3》將會自帶中文。

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    Q:謝謝,這可幫大忙了!那你們是自己來進(jìn)行本地化的嗎?

    Swen Vincke:沒錯,我們有個在中國的社區(qū)本地化團(tuán)隊,之前的一些作品也是他們來進(jìn)行本地化的,所以這次也一樣。

    Q:那么最后,有什么想跟中國玩家說一下的嗎?

    Swen Vincke:如果你是一位熱愛《神界:原罪2》的中國玩家的話,那么我保證你肯定能在《博德之門3》中找到熟悉的感覺。

    我們開發(fā)原則是一樣的,也就是自由。你能夠用各種各樣的方式解決游戲中的問題。你在玩《博德之門3》的時候肯定也能獲得跟游玩《神界:原罪2》的時候同樣的樂趣。

    理解劇情并不會有任何困難,不需要有任何《龍與地下城》的基礎(chǔ),因為劇情是自成一體的。不過要是了解過《龍與地下城》的話肯定會看到很多熟悉的地方。

    希望你們會喜歡。我們也會將分享到社區(qū)的開發(fā)進(jìn)度翻譯成中文,記得一定要去我們的官網(wǎng)看看。

    我們在游戲中見!

    Q:所以,最后再問一次,真的不需要對《龍與地下城》有任何了解嗎?

    Mike Mearls:真的,這是一個有個長達(dá)四十五年歷史的IP了,我們肯定不希望新玩家因此望而卻步。

    像是預(yù)告中你要是一個《龍與地下城》玩家的話肯定會注意到不少細(xì)節(jié),比如這是哪個城市的哪條街,有些細(xì)節(jié)暗示了哪些事件。

    但同時,如果你不了解《龍與地下城》的話,最后也能夠理解這些東西。五年前我們在這里——在美國重新發(fā)售了一次《龍與地下城》,目的就是為了讓一些是僅僅聽說過這個系列的玩家也能參與進(jìn)來。我們每次設(shè)計產(chǎn)品很重要的一點也是要考慮到這個可能是許多人第一次接觸到這樣產(chǎn)品。所以肯定不會做得很復(fù)雜,否則別人就沒法理解了。

    我們同時也會續(xù)寫整個故事滿足系列的老玩家,隨后已經(jīng)對系列有所了解的新玩家也能看懂這些新故事。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    Q:好的,那十分感謝兩位在百忙之中接受我們的采訪。再見。

    Swen Vincke & Mike Mearls:再見。

    Swen Vincke :對了,小蛋糕要帶點兒走嗎?

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