店點
2019-04-24
隨著凜冬到來后的冰火碰撞,《權(quán)力的游戲》第八季引發(fā)了新一波的美劇狂潮。
《權(quán)力的游戲》(以下簡稱《權(quán)游》)作為美國HBO電視網(wǎng)旗下的熱門影視劇大作,之前已經(jīng)上映了七季。4月15日上演的是第八季,也是《權(quán)游》的最后一季。這意味著這場由“鐵王座”引發(fā)的“血案”將迎來嶄新的高潮和最后的結(jié)局。
從2011年的初章到2019年的終章,從第一季到第八季,《權(quán)游》在這九年中所積累的是龐大的粉絲數(shù)量與巨大的品牌效益。其與各個行業(yè)聯(lián)動衍生作品也在這九年中層出不窮。
于是在2014年,由《權(quán)游》改編的同名冒險游戲進入了廣大玩家的視線。游戲的制作方是Telltale Games。
也許有不少玩家對Telltale Games感到陌生,但如果說起《行尸走肉》這款游戲,我相信大家都會想起那個在2012年的VGA上奪得“年度游戲”稱號的“黑馬”。而《行尸走肉》,正是Telltale Games的成名作。
然而更令人驚訝的是Telltale的一夜覆滅。在經(jīng)歷2017年大規(guī)模裁員和一系列的改革后,人們原以為Telltale Games會起死回生。但事與愿違,2018年9月21日,Telltale Games首席執(zhí)行官宣布Telltale Games將關(guān)閉大多數(shù)工作室并轉(zhuǎn)讓。一代傳奇就此終結(jié),引起人們無限唏噓。
英雄的落幕總會引起人們的嘆息,但英雄逝去的原因則更值得令人深思。也許我們能從Telltale Games由盛到衰的過往中,找到些有價值的東西。
Telltale Games創(chuàng)建的最初目的,也許只是想將冒險游戲的傳奇延續(xù)下去。
冒險游戲(AVG)作為電子游戲中最早的游戲類型之一,堪稱上世紀八,九十年代電腦游戲的代表。在眾多制作冒險游戲的開發(fā)商中,特別是在選項類冒險游戲這一塊上,LucasArt可謂是首屈一指。然而隨著電腦性能的發(fā)展以及3D圖形技術(shù)的成熟,動作類游戲后來居上。冒險類游戲風光不再,在動作游戲的沖擊下節(jié)節(jié)敗退。
盡管LucasArt仍然在堅持冒險游戲的制作,但依然挽回不了冒險游戲的頹勢,叫好不叫座的現(xiàn)象屢見不鮮。終于在2004年,LucasArt決定轉(zhuǎn)型,隨后便取消了《烈火戰(zhàn)車2》和《妙探闖通關(guān):自由警探》的開發(fā)并大量裁員。丹·康納斯(Dan Connors)、凱文·布魯納(Kevin Bruner)和特洛伊·莫蘭德(Troy Molander)這三名員工雖然不在裁員名單中,但他們并不看好LucasArt的這次決策。也許是想證明冒險類游戲還未過氣,三人都離開了LucasArt,并且成立了專注于制作冒險游戲的新公司:Telltale Games。
傳奇需要歌頌和敘說才能延續(xù)。Telltale就像其名字的寓意一樣,希望將冒險游戲的傳說不斷地講述下去。
Telltale Games的前期發(fā)展用舉步維艱來形容可以說毫不夸張。
按照丹·康納斯三人最初的設(shè)想是制作一款全新的章節(jié)式的選項冒險游戲。有著穩(wěn)定忠實受眾的《妙探闖通關(guān)》無疑是最好選擇。因為需要尋找新的IP和受眾群體會占用更高的開發(fā)成本,畢竟預(yù)算是一窮二白的Telltale Games要面對的一個重大挑戰(zhàn)。可惜的是《妙探闖通關(guān)》的授權(quán)仍然在LucasArt手中,Telltale不得不先擱置這次的計劃。
為了恰飯,Telltale不得不開發(fā)一些其他的游戲來維持生計。2005年2月11日,Telltale發(fā)布了他們的第一款游戲——《Telltale Texas Hold'em》。這款游戲是一個紙牌游戲模擬器,主要用來測試Telltale自己的內(nèi)部游戲引擎Telltale tools。隨后Telltale獲得了杰夫·史密斯的授權(quán),用《Bone》漫畫來測試自創(chuàng)的章節(jié)模式。同時,Telltale還為育碧開發(fā)了一系列CSI電視劇授權(quán)的游戲,包括《犯罪現(xiàn)場調(diào)查:謀殺的三維》,《犯罪現(xiàn)場調(diào)查:證據(jù)確鑿》、《犯罪現(xiàn)場調(diào)查:致命意圖》和《犯罪現(xiàn)場調(diào)查:致命陰謀》。然而除了育碧外,并沒有其他發(fā)行商對Telltale Game的游戲感興趣。
好在上天并沒有放棄Telltale,在得到來自舊金山的天使投資集團的贊助后,Telltale終于從LucasArt手中買到了《妙探闖通關(guān)》的授權(quán),并迅速獲得了漫畫作者史蒂夫·普賽爾的許可。于是與GameTap合作出品的以每月一章模式發(fā)行的章回式冒險游戲《妙探闖通關(guān)2》誕生了。
《妙探闖通關(guān):拯救世界》這種全新的發(fā)行方式可謂是游戲產(chǎn)業(yè)的一座里程碑。該系列也成為Telltale的成功之作。Telltale趁熱打鐵,接連制作了《超級無敵掌門狗》和《家有明星》的改編游戲,并開始以每月的流量來制作系列游戲。值得一提的是,Telltale和LucasArt冰釋前嫌后,合力制作了《猴島傳說》系列。這一系列堪稱Telltale最成功的游戲系列之一,LucasArt出身的說書人們將兩者的優(yōu)勢發(fā)揮得淋漓盡致。
Telltale Game并不滿足與現(xiàn)在的成就。
基于章節(jié)游戲單調(diào)的玩法,Telltale決定創(chuàng)建一個試點項目并試圖尋找其他游戲玩法和敘事手法來補充游戲內(nèi)容。于是與格雷厄姆·安娜貝勒合作的《尼爾森·泰瑟斯:謎題偵探》在2010年6月發(fā)布。隨后,以《薩姆與麥克斯》、《家有明星》和Valve的《軍團要塞2》以及網(wǎng)絡(luò)漫畫《便宜游樂場》中的角色為主題的跨界撲克牌游戲《怪誕撲克夜》在2010年末發(fā)布。此后,Telltale繼續(xù)推出了《謎題偵探2》和《怪誕撲克夜2》。而后來名震一時的《行尸走肉》,也在這時被作為試點項目,代號為“僵尸原型”。
在試點項目進行的同時,Telltale開始進一步創(chuàng)作改編除喜劇外的影視作品。就這樣,在拿到NBC環(huán)球的許可后,《回到未來》和《侏羅紀公園》于2010年6月粉墨登場。這兩部作品對于Telltale Game來說,都有著深刻長遠的影響。《侏羅紀公園》打破了傳統(tǒng)冒險游戲的固定模式,添加了突發(fā)事件與限時選擇等元素,這些元素成為了Telltale Game后來制作游戲的核心。而《回到未來》則是使Telltale的錢包鼓了起來。該游戲的高級營銷副總裁史蒂夫·艾利森稱其為“迄今最成功的特許經(jīng)營游戲”。試點項目與商務(wù)項目雙開花,Telltale在2010年的年收入達到了1000萬美元。
轉(zhuǎn)眼來到2011年,Telltale與華納兄弟互動娛樂合作推出了改編自漫畫的同名游戲《行尸走肉》和《成人童話》。也許Telltale自己都不會預(yù)料到《行尸走肉》這款游戲會給他們帶來多大的收益。起初,艾莉森估計《行尸走肉》系列的收益可能在2000萬到3000萬美元。
然而隨著《行尸走肉》漫畫,影視劇的火熱,《行尸走肉》系列游戲同樣水漲船高。如果說Telltale Game之前的游戲只是在固定受眾群中有所建樹,那么《行尸走肉》完全可以用“現(xiàn)象級”這一詞語來形容:游戲在20天內(nèi)就售出100萬份,并且榮登PlayStation,XBOX和Steam的銷售榜榜首。在2012年的VGA上,《行尸走肉》從《刺客信條3》,《質(zhì)量效應(yīng)3》等大作中殺出重圍,榮獲“年度最佳游戲”的稱號。Telltale也因此將“年度工作室”的殊榮收入囊中。
《行尸走肉》的成功是多方面的,除了上述所說的流量帶來的關(guān)注度外,游戲自身過硬的品質(zhì)和創(chuàng)新的玩法才是其脫穎而出的根本原因。在這款游戲中,Telltale不再是對原作漫畫和影視劇的劇情的再重現(xiàn),而是大膽地塑造了一個原創(chuàng)主角——李·埃弗里特,并通過這個角色與小女孩克萊曼婷之間的互動,從另一個角度給觀眾展現(xiàn)了僵尸末日里,人與人間的悲歡離合,愛恨情仇。
玩法上,Telltale也對這款新作進行了創(chuàng)新。《行尸走肉》除了繼承《侏羅紀公園》中突發(fā)事件與限時選擇的玩法外,在問題選項和劇情發(fā)展上做出了突破。比如你可能一時從僵尸攻擊的眾多人物中選一個進行保護,這當然沒有任何問題,也不會對游戲的整體敘事和結(jié)構(gòu)產(chǎn)生直接影響。但是不同的選項會產(chǎn)生不一樣的獨立故事,甚至會牽扯到主角的人物品格。此外,豐富的交互性與極富代入感的劇情也吸引了一大批并非《行尸走肉》系列受眾的普通玩家。
《行尸走肉》的爆發(fā)讓厚積薄發(fā)的Telltale名利雙收。Telltale可謂“春風得意馬蹄疾,一日看盡長安花。”
Telltale現(xiàn)在野心勃勃。
在《行尸走肉》獲得巨大成功后,Telltale與2012年7月迅速宣布《行尸走肉》續(xù)集的制作。另外,Telltale Game還接受了大量知名IP的改編項目。為了加快項目的制作,Telltale繼2010年末將工作室員工從90名拓展到140名之后,于2013年春進行搬遷,并將員工從125人擴展到160人。此后,公司不斷擴增,2015年時發(fā)展到200-250名員工,到2017年時,員工數(shù)量到達頂峰,約400名員工在Telltale Game就職。
Telltale在擴增的同時,也一直在抓各種熱門IP的授權(quán)。2013年,Telltale宣布與Gearbox合作推出《無主之地》的改編游戲《無主之地傳說》,隨后又與HBO討論近一年后成功拿下《權(quán)力的游戲》的授權(quán)。2014年,與Mojang公司就《我的世界》合作推出其章回體作品。這一系列的事件似乎都標志著Telltale Game在向好的方向發(fā)展。
然而這些作品并沒有玩家想象中的那么好。
《我的世界:故事模式》基本上脫離了《我的世界》的世界觀,Telltale只是在用里面的人物來講了一個自己的故事,這顯然不能讓《我的世界》的忠實玩家們感到滿意。而《權(quán)力的游戲》則顯得過于中規(guī)中矩,沒有從《行尸走肉》的游戲模式中跳出來。最好的應(yīng)該是《無主之地傳說》了,然而叫好不叫座依然使這款游戲的價值大打折扣。
失敗背后必定有其原因。然而Telltale只是將其認為是公司擴大規(guī)模后的正常“不良反應(yīng)”,適應(yīng)后便能解決這一問題。于是公司董事會進行了重組,原首席執(zhí)行官丹·康納斯辭職,接替他的是公司聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁凱文·布魯納。然而這一舉動在后來的驗證中似乎為Telltale的衰敗埋下了伏筆。在公司內(nèi)部,不少員工對這種轉(zhuǎn)變感到擔憂,甚至有員工認為這是Telltale終結(jié)的開始。
Telltale對這次重組充滿期待,這體現(xiàn)在他們開始宣布基于自己的知識產(chǎn)權(quán)開發(fā)一款游戲。
2015年2月,獅門影業(yè)宣布投資Telltale制作一系列“超級節(jié)目”,這是一款融合電視和視頻游戲元素的混合互動作品,可以通過流媒體服務(wù)等非傳統(tǒng)渠道發(fā)行。而計劃中的第一個游戲的內(nèi)容正是Telltale正在開發(fā)的原創(chuàng)IP。為了表示決心,公司還宣布獅門公司首席執(zhí)行官喬恩?費爾特海默(Jon Feltheimer)和聯(lián)合技術(shù)CEO約翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)加入公司董事會,獅門影業(yè)還向Telltale投資了4000萬美元。
與此同時,Telltale還與DC,漫威等公司合作,拿到了如《蝙蝠俠》,《銀河護衛(wèi)隊》等知名作品的授權(quán)。重組后的Telltale似乎重新步入了正軌。
沒錯,如今已經(jīng)是龐然大物的Telltale確實運作了起來。
2016年,布魯納稱Telltale已經(jīng)能同時制作四款游戲,并且為其他支線項目預(yù)留了空間。這咋一看似乎很牛逼,但是多名在職員工和前任員工在媒體的采訪中指出這種開發(fā)方法在公司中形成了一股高壓的工作氛圍。按照Telltale的章節(jié)開發(fā)模式,需要工作人員進行持續(xù)的開發(fā)工作。而同時制作多款游戲的決策使得開發(fā)人員在完成一個項目的章節(jié)后,需要被調(diào)到別的項目組救火,或者繼續(xù)探討下一個章節(jié)的開發(fā)內(nèi)容。員工仿佛上了發(fā)條的鬧鐘,在時刻不停的加班,工作。
若僅是如此,擴大公司規(guī)模,招募更多人手進行輪換和替班的決策似乎可行。但來自管理層的強壓和介入比繁重的項目更加致命。有些員工指出Telltale的頂級高管,包括布魯納只是想復(fù)制《行尸走肉》的成功。他們專注于《行尸走肉》勝利的方程式,從而扼殺了員工許多新的創(chuàng)意與想法。根據(jù)敘事設(shè)計師Emily Grace Buck的說法,管理層經(jīng)常會要求重新編寫內(nèi)容,大多數(shù)游戲在執(zhí)行審查后都會有60% - 90%的內(nèi)容被重新編寫。其中一些重寫還要求在提交認證日期的前幾天完成。
此外,高層人員還瘋狂擠壓開發(fā)時間,這使員工們無法好好制作一款游戲,從而影響游戲質(zhì)量。有匿名QC測試員表示:他們的部門每周工作48-60個小時,同時在多個平臺上測試至少兩個游戲系列。而且由于人手不足,導(dǎo)致了一系列的質(zhì)量控制問題。
工作制度的不合理與公司高層的自大本就犯了大忌,內(nèi)部引擎的落后更是雪上加霜。這款十多年前的游戲制作引擎如今看來早已銹跡斑斑。用老舊的引擎制作更加精致的作品無疑會花掉制作者更多的時間,而且效果也不及新世代引擎。這種費力不討好的情況在Telltale中比比皆是。
終于,在得知只有《行尸走肉》第一季、《我的世界:故事模式》以及《七日殺》的發(fā)行收益能夠盈利時,Telltale Game發(fā)現(xiàn)自己早已重病纏身。
Telltale被抬入重癥急救室,開始進行最后的治療。
2017年3月15日,布魯納宣布辭去Telltale首席執(zhí)行官一職,而接替布魯納的,是Zynga前游戲副總裁,皮特?霍利(Pete Hawley)。
Telltale Game的員工們終于喘了口氣。也許他們可以像公司初期那樣精心雕琢和打磨出一個完整的故事了,但是令人難過的是,為了公司未來的運營,霍利不得不裁掉公司25%的員工,約90人。
“手術(shù)”后的Telltale似乎已經(jīng)渡過了危險期?;衾脖硎尽肮粳F(xiàn)在正在努力扭轉(zhuǎn)(布魯納)領(lǐng)導(dǎo)下的衰落。”于是在2018年6月,Telltale宣布與Netflix合作,為其旗下作品制作游戲。早在2016年,Netflix的科幻電視劇《怪奇物語》便大獲成功,如今Telltale Game正是打算制作這部電視劇的同名游戲。有趣的是,Telltale中曾有人建議與Netflix合作,但以布魯納為首的管理層卻否定了這個提議。
然而復(fù)健穩(wěn)定的Telltale卻突然猝死了。
2018年9月21日,霍利宣布Telltale Game將關(guān)閉大部分工作室,并且現(xiàn)有員工中,90%-95%的員工將會被辭退(約225-250人)。最后會留下一個大約25人的核心團隊來履行“公司對董事會和合作伙伴的義務(wù)”。據(jù)丹·康納斯說,當他們的最后一個投資者退出時,公司已經(jīng)關(guān)閉融資通道。公司高管不得不在沒有投資的情況下,盡快停止所有生產(chǎn)。
一代傳奇,就這樣黯然離場。
Telltale的死亡可以說是意料之外,情理之中。
正如后來布魯納在公司倒閉后的采訪中說的那樣:“隨著Telltale擴張得越來越大,我們也更專注于熱門游戲,基本上說,《行尸走肉》是一把雙刃劍,你不能一遍又一遍以同樣的方式重復(fù)做游戲。我們制作了一款非常棒的游戲,但每年的最佳游戲評選都會有諸多外界因素影響,就像其他游戲一樣,以及游戲所處的環(huán)境,所以復(fù)制《行尸走肉》的成功壓力很大?!?
看來布魯納現(xiàn)在都還想著復(fù)制《行尸走肉》的成功,盡管他知道這不可能。
但是常年的換湯不換藥著實是Telltale最大的問題,玩家不可能一直玩著這些在玩法,系統(tǒng)和內(nèi)容上絲毫沒有突破的換皮游戲。管理層的高壓和過度的干涉也是導(dǎo)致游戲品質(zhì)越來越差的原因。當然老舊的游戲制作引擎也要分口鍋,這直接導(dǎo)致游戲BUG滿天飛的尷尬情形。
另外,盲目擴大公司規(guī)模和大量購買知名IP也是Telltale走向滅亡的原因之一。人員配置臃腫,管理不規(guī)范使Telltale不進反退。而購買大量知名IP卻沒有獲得相應(yīng)的收益則使Telltale深陷泥潭。等到公司出現(xiàn)問題時才想著推廣原創(chuàng)IP,早就為時晚矣。
崩盤的公司財務(wù)從2018年的大規(guī)模裁員中也能看到。被解雇的員工事前沒有得到絲毫通知,就連遣散費都沒有,醫(yī)保福利時間也不長。這使員工們自發(fā)結(jié)成工會,聲討Telltale的“剝削”行為。Telltale看來還有可能吃上官司。
就在筆者編輯這篇稿件的時候,得知Telltale制作的《權(quán)力的游戲》已經(jīng)在4月17日從Steam上正式下架了。僅僅是在《權(quán)力的游戲》終章的第一集發(fā)行的3天后。
是巧合?還是有意為之?這些都已經(jīng)不重要了。因為我們引以為傲的說書人Telltale已經(jīng)不在了。人們再也不能從它口中聽到這些光怪陸離又引人入勝的故事了。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論