游戲歷史上的今天:《塊魂》在日本發(fā)售

銀河正義使者

2019-03-18

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作者:銀河正義使者

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商城特賣
鬼泣5
忍者明
游戲也有歷史,而我想和你分享。

    二零零四年三月十八日,《塊魂》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。

    游戲歷史上的今天:《塊魂》在日本發(fā)售

    《塊魂》

    你很難去想象有這么一個(gè)游戲,你需要做的僅僅是操控著小小的王子,使用一個(gè)名為katamari的神秘物體,不停地滾動(dòng)來吸附周圍美術(shù)風(fēng)格獨(dú)特的物體,只要注意不讓這個(gè)慢慢變得巨大的“塊”撞上些什么,那么最終你就可以達(dá)成目標(biāo),讓這個(gè)巨大的“塊”成為天上閃爍著光芒的星星。

    也許看我的描述,你會(huì)覺得這是一個(gè)隨處可見的尋常游戲,甚至可以說有點(diǎn)點(diǎn)兒無聊,但是《塊魂》這款游戲的所帶來的樂趣絕對(duì)令人訝異。

    游戲歷史上的今天:《塊魂》在日本發(fā)售

    《塊魂》游戲畫面

    這款開發(fā)成本不超過一百萬美元的Namco實(shí)驗(yàn)性游戲作品一經(jīng)面世,就立刻引起了商業(yè)銷量與口碑評(píng)價(jià)上的雙豐收,不僅獲得了不俗的銷售成績(jī),更加斬獲了無數(shù)贊譽(yù)與獎(jiǎng)項(xiàng),甚至還被現(xiàn)代藝術(shù)博物館列入了永久收藏的電子游戲列表。

    擔(dān)當(dāng)《塊魂》制作人的高橋慶太是藝術(shù)專業(yè)的畢業(yè)生,他對(duì)于將電子游戲與藝術(shù)進(jìn)行結(jié)合這一做法非常感興趣,因此而選擇加入了Namco,但是作為藝術(shù)設(shè)計(jì)的從業(yè)人員,高橋慶太提出的數(shù)個(gè)游戲構(gòu)想都沒有獲得實(shí)現(xiàn),最后他選擇了“曲線救國(guó)”的道路,通過Namco Digital Hollywood Game Laboratory這個(gè)學(xué)生實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目進(jìn)行游戲的開發(fā),甚至招攬來了幾個(gè)被Namco本部解雇的程序員一起合作,而條件就是幫他們保住在Namco的職位。

    游戲歷史上的今天:《塊魂》在日本發(fā)售

    高橋慶太

    最終這款秉持著奇妙創(chuàng)新、易于理解、沉浸享受和幽默有趣風(fēng)格的游戲被Namco正式納入了開發(fā)計(jì)劃,《塊魂》就此誕生。

    但是高橋慶太卻在多個(gè)場(chǎng)合希望玩家與媒體不要將《塊魂》形容為一個(gè)“有創(chuàng)意”的游戲,他說:“我只是把游戲最簡(jiǎn)單、最愚蠢的樂趣給帶回了電子游戲中而已”。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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