嘉言
2019-01-31
感謝2K提供《文明6》新DLC“風云變幻”的提前試玩機會,以下內(nèi)容基于對搶先試玩版的體驗。
繼“迭起興衰”之后,我們終于迎來了《文明6》的第二個大型資料片“風云變幻”。時代更替交迭,風云再度變幻,在這個新資料片的加成下,大家時常調(diào)侃要靠DLC補完的文明,如今可以稱之為完全體了。
根據(jù)我目前體驗到的內(nèi)容來看,資料片對前期體驗的改變稱不上是天翻地覆,不過你還是能時刻感受到新系統(tǒng)和新內(nèi)容帶來的顯著變化。如果說迭起興衰中的黑暗黃金時代等要素帶來的是一種有規(guī)律的節(jié)奏感,那么風云變幻希望給到玩家的,是樂趣滿滿的變數(shù)。
風云變幻自宣傳開始至今的核心內(nèi)容,一直都是“自然環(huán)境”,此資料片便是圍繞人類文明與自然環(huán)境的關(guān)系而展開。大自然是美麗的,慷慨的,同時也是變化無常,充滿破壞力的存在。文明的發(fā)展依賴于自然的饋贈,不過歷史中有些文明也因天災而毀滅。在災難面前能否頂住侵蝕,甚至反過來利用它,將文明發(fā)展得更好,這種理念上的創(chuàng)新讓游戲的體驗更富深度,充滿變數(shù)的挑戰(zhàn)也隨之而來。
因為引入環(huán)境系統(tǒng),現(xiàn)在的地圖更像真實的地球了,而非讓人一味索取的資源庫。從一局游戲開始直至結(jié)束,環(huán)境變化帶來的影響無處不在,需要玩家時刻注意。
火山爆發(fā)、沙塵暴、洪災、甚至如今的全球氣候變暖等環(huán)境效應都被納入了游戲的框架中,這些事件都各自設(shè)定有不同的發(fā)生概率,但參數(shù)并非是固定的,它們會隨著游戲時間的推進,以及人類文明對環(huán)境改造的程度而改變。
這些災害也會基于隨機生成的地圖區(qū)域來產(chǎn)生變化,比如沙塵暴誕生于沙漠地帶,會隨著風向某個區(qū)域推進;干旱會出現(xiàn)在丘陵以及植被稀少的地帶,并逐漸擴散;風暴則是隨機出現(xiàn),隨機方向行進。到了游戲后期,像“核事故”這種特殊環(huán)境事件則會發(fā)生于核電站處,并向更廣的區(qū)域擴散。
部分災害將造成一定程度的負面影響,另一方面也會產(chǎn)生特殊的收益。例如火山爆發(fā)將摧毀相鄰的單元格,但也會給這里鋪上肥沃的火山灰,一定概率提升這些單元格的食物以及生產(chǎn)力。洪水泛濫同理,而像風暴、干旱等災害則是百害而無一利,需要建造相關(guān)的設(shè)施來預防抵抗。
挺過災害這種事也會與迭起興衰系統(tǒng)產(chǎn)生聯(lián)動效果
和現(xiàn)實世界一樣,隨著游戲中人類文明水平的提升,工業(yè)與科技的發(fā)展,全球氣候問題便會漸漸浮出水面,二氧化碳濃度上升以及氣候變暖會導致極端天氣變多,自然災害更加頻繁,屆時還要面對全新的海平面上升威脅,就算那時玩家對環(huán)境的改造水平已經(jīng)很高,還是能感受到這些挑戰(zhàn)帶來的游戲節(jié)奏變化。可以說,現(xiàn)在你的敵人不再僅僅是其他文明了,還有強大的自然。
這些改變不僅僅是互動層面的豐富,環(huán)境效應的影響還將玩家對地圖布局的整體思考帶到了更高的境界。從早期文明到后期的高度發(fā)展,環(huán)境將一直影響玩家的決策傾向,或許這會增加游戲難度,但在時代更迭中穿插著自然的變數(shù),讓每一局游戲的樂趣更加差異化,總體來看是積極的改變。
不難想象,這個系統(tǒng)的靈感來源應該是現(xiàn)實中的聯(lián)合國。世界議會并非一開始就出現(xiàn)在游戲中,而是當時間進行到中世紀時才會產(chǎn)生。某種程度來看,世界議會存在的意義是讓玩家可以通過自己的努力來改變接下來一段時間里的游戲規(guī)則。
世界議會定期召開,所有文明將在每期議程中對復數(shù)議題進行投票,投票若通過,則將通過的議程變成游戲規(guī)則的補充,適用到接下來的回合數(shù)中。這些議程通常會產(chǎn)生明顯的影響,比如下圖中第二個議程,“在下次議會召開前,使用此類型貨幣購買軍事單位的花費增加100%”。
因為我選的文明是瑞典,我希望借助科技以及文化的領(lǐng)先來達成最后獲勝,所以戰(zhàn)爭越少越好,我投票贊成此規(guī)則,這將大大限制那些想花錢購買軍隊以發(fā)動戰(zhàn)爭的文明。
那么用來投票的票從哪兒來呢?游戲中將選票命名為“外交支持”。它通常由文明進行的正面外交互動產(chǎn)生,說白了,你越是同別人和平相處,共求發(fā)展,為造福全人類而努力,那么你獲得外交支持就越多。從而在世界議會中獲得更大的話語權(quán),極端情況時,世界議會成為玩家一言堂也并非沒有可能。以一己之力扭轉(zhuǎn)世界性議題,那種感覺非常爽。
而當戰(zhàn)爭等大事件發(fā)生時,相關(guān)文明也可以啟動特殊的緊急議程,呼吁全世界參與其中,來對大事件直接進行裁決,這些裁決將在世界層面產(chǎn)生影響,所以仔細觀看議程,慎重利用自己的話語權(quán)是非常重要的策略抉擇。
“外交支持”作為資源,還能成為國家間交易的籌碼,你可以從他人那里購入,也可以用它來換取自己想要的資源。圍繞這個系統(tǒng),世界議會的最終議題將引出全新的“外交勝利”,得票數(shù)最高的文明會獲得大量的外交勝利點數(shù),當點數(shù)達標,這個文明將直接獲得外交勝利。
不訴諸武力便獲得勝利的途徑再多了一條。
上面兩個是非常大的改變,也是在游戲過程中接觸最多、存在感最強的新東西,所以可以單獨拿出來說說?!帮L云變幻”還有其他不少內(nèi)容擴充,相較之下沒那么大,于是整合在這部分來說。
針對環(huán)境系統(tǒng)的加入,游戲的前中后期分別提供了不同類型的工程項目,比如堤壩可以減少洪水危害,運河與隧道、鐵路可以更高效率的運輸物資。
石油、鈾礦、煤炭這些消耗性資源如今聯(lián)合電力系統(tǒng)會一起對環(huán)境產(chǎn)生影響,早期使用石油、煤炭這些碳基資源會提前加速全球變暖的步伐,加重災害的出現(xiàn),若等科技發(fā)展到足以使用水、風等再生性資源再行發(fā)電,變暖雖會減緩,但發(fā)展步伐會被限制,這之中對資源探索利用的權(quán)衡,也是玩家在游戲中需要做出的抉擇之一。
再者,現(xiàn)在的《文明6》有了“不滿”值這個新的數(shù)值系統(tǒng),我更喜歡把它叫做“記仇”系統(tǒng)。如今譴責不再是零成本了,那些蠢爆的AI終于不再能閑著沒事就過來譴責你,現(xiàn)在bb是要付出代價的。每次負面外交行為將積累不滿值,當一個文明對另一個文明的不滿值高到一定程度,會產(chǎn)生各種形式的影響,比如忠誠度低,視其為好戰(zhàn)分子,甚至等等。
總之,當譴責少了一些后,世界確實變清凈了,要動手都是直接動手,干脆而果斷。
另外就是常規(guī)更新,之前公布的不少新文明,新奇觀,新情景,新的科技樹和市政樹,還有一些新單位悉數(shù)登場。其中5代出現(xiàn)過的“末日機甲”將回歸,這個炫酷的大塊頭將成為大后期游戲中所向披靡的戰(zhàn)力。
最后就是一些便利功能加入,比如可以看清邊界的全新帝國濾鏡,自動排列生產(chǎn)項目的生產(chǎn)隊列功能,還有可查看和比較已完成游戲數(shù)據(jù)的“名人堂”功能。這些都是在原游戲基礎(chǔ)上更加精進,力圖讓玩家體驗更加舒適。
我現(xiàn)在還沒有非常深入的去體驗這個全新DLC,但現(xiàn)階段來看,有了迭起興衰和風云變幻一起,《文明6》的體驗已經(jīng)趨向完善了。有規(guī)律有變數(shù),策略性更強而且節(jié)奏適中,在辦公室坐著玩,不知不覺一天就過去了。
待我再大戰(zhàn)幾百回合,正式評測將在那之后發(fā)出,敬請期待。
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