銀河正義使者
2018-09-25
如果說(shuō)最近幾個(gè)月最為火熱的國(guó)產(chǎn)游戲是什么,那么《天命奇御》一定繞不開(kāi)我們的話題,這款由臺(tái)灣甲山林娛樂(lè)所打造的武俠題材單機(jī)游戲成了玩家口中的黑馬,但是與此同時(shí),數(shù)之不盡的疑問(wèn)開(kāi)始襲向我們,這個(gè)我們口中的房地產(chǎn)公司的處女作究竟是如何脫穎而出的?
抱著這樣的疑問(wèn),我們采訪了《天命奇御》的游戲制作人KiMZ。
KiMZ從事游戲研發(fā)經(jīng)歷十多年,歷任游戲策劃、執(zhí)行制作、制作人等職位。曾參與過(guò)《萬(wàn)王之王》系列等作品開(kāi)發(fā),其中被喻為臺(tái)灣之光的《萬(wàn)王之王》更榮獲中國(guó)大陸第一屆網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)選“最佳網(wǎng)絡(luò)游戲”。續(xù)作《萬(wàn)王之王三》獲得了2008年游戲之星的“國(guó)內(nèi)自制最佳在線游戲-玩家票選銀獎(jiǎng)”、“最佳年度大賞獎(jiǎng)”、“最佳在線游戲”等各大獎(jiǎng)獎(jiǎng)項(xiàng)。更曾以《決戰(zhàn)金光》開(kāi)創(chuàng)臺(tái)灣史上第一款金光木偶戲手游。
甲山林娛樂(lè)工作室全體成員-正中間為KiMZ
Q:其實(shí)大家都有一點(diǎn)兒好奇,無(wú)論是對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲圈還是玩家來(lái)說(shuō),甲山林娛樂(lè)都是一個(gè)非常陌生的公司,而是什么讓你們走上了游戲制作的道路呢?又是會(huì)選擇制作這樣一款武俠類型的RPG游戲呢?
A:很多人好奇房地產(chǎn)公司為什么選擇做游戲,還是一款單機(jī)游戲。甲山林原本專注的房地產(chǎn)業(yè),單價(jià)很高,數(shù)量很低,一個(gè)建案花費(fèi)了上百億,卻只能賣出幾千戶。反觀游戲的售價(jià)通常不高,因此有著受眾多的特性,以付費(fèi)手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),玩家只要花費(fèi)幾十塊錢就能買到團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量金錢與時(shí)間淬煉出來(lái)的作品,在這點(diǎn)上游戲業(yè)與房地產(chǎn)業(yè)有著巨大的差異。游戲業(yè)是歷久彌新的文化產(chǎn)業(yè),相對(duì)于房產(chǎn)業(yè),能夠接觸到更多的用戶,我們希望透過(guò)持續(xù)創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)游戲,成為一家陪伴用戶成長(zhǎng)的公司。
我們努力的目標(biāo)是制作是富有中國(guó)文化、代表國(guó)產(chǎn)的RPG游戲,這也是《天命奇御》立案的初衷,“武俠”承載著中華文化的精神,我們希望透過(guò)武俠題材,傳達(dá)中國(guó)的傳統(tǒng)、文化和思維方式并將寶貴的文化向世界推廣,真正的作出一款令國(guó)人驕傲的作品。
Q:其實(shí)目前的國(guó)產(chǎn)游戲圈子對(duì)于武俠游戲可能都會(huì)抱著不小的偏見(jiàn),究其原因大致是玩家已經(jīng)審美疲勞了,而《天命奇御》的登場(chǎng)卻獲得了玩家與媒體們的交口稱贊,請(qǐng)問(wèn)你們是怎么看待這件事情的?對(duì)于《天命奇御》自身的來(lái)說(shuō),最具有競(jìng)爭(zhēng)力的又是哪一點(diǎn)呢?
A:這次制作游戲過(guò)程中,我們有一個(gè)核心重點(diǎn),就是讓游戲好玩,對(duì)大家來(lái)說(shuō)“好玩的游戲,才是好游戲”。讓游戲吸引人的要素很多,但我們畢竟是一個(gè)新團(tuán)隊(duì),在魚(yú)與熊掌無(wú)法兼得的情況下,我們選擇專注在游戲性上,盡量完善玩法,象是實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗、探索推理、八卦養(yǎng)成。以戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗經(jīng)過(guò)多次數(shù)值上的調(diào)整,盡量做到讓大多數(shù)玩家可以接受,在打擊感與爽快感中取得平衡,設(shè)計(jì)讓每種套路都有特殊玩法等;八卦系統(tǒng)則源于我們自己對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣,也符合古代中國(guó)的調(diào)性,我們就用于系統(tǒng)上取代傳統(tǒng)的屬性等設(shè)定,設(shè)計(jì)八卦功能時(shí),也聯(lián)想到創(chuàng)角取名時(shí),可用類似命盤的概念來(lái)結(jié)合八卦,甚至各種奇遇都要透過(guò)八卦點(diǎn)數(shù)來(lái)開(kāi)啟。這些玩法創(chuàng)造了《天命奇御》的游戲性,也讓游戲內(nèi)容更加豐富。
Q:讓我們比較好奇的一點(diǎn)是,對(duì)于當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲較多使用的回合制與3D視角來(lái)說(shuō),《天命奇御》為何選擇了即時(shí)戰(zhàn)斗與2.5D視角來(lái)進(jìn)行制作游戲呢?相對(duì)于回合制與3D視角來(lái)說(shuō)做出這樣的選擇是市場(chǎng)行為還是自身因素呢?
A:在開(kāi)發(fā)初期,我們想要表現(xiàn)出武俠動(dòng)作的打斗感,所以實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗就是團(tuán)隊(duì)既定的共識(shí),這部分就按照既定的方向前進(jìn)。至于采用2.5D視角,一方面考慮到實(shí)作面的資源安排,另一方式是跟探索性玩法有關(guān),我們覺(jué)得用這樣的視角容易上手,在難度上安排我們也比較容易安排掌握,所以這二點(diǎn)就成為我們進(jìn)行游戲的主要方式。
Q:目前我們知道,《天命奇御》本身的完成度上是有一些問(wèn)題的,例如游戲的后半段結(jié)構(gòu)趕工痕跡嚴(yán)重和主線劇情的結(jié)束頗為倉(cāng)促等,那么是什么樣的原因造成了這樣的情況呢?現(xiàn)在不停的更新補(bǔ)丁是否會(huì)對(duì)著些地方做出相應(yīng)的修正了,比如補(bǔ)全語(yǔ)音之類的,大致會(huì)在一個(gè)什么樣的時(shí)間點(diǎn)呈現(xiàn)出本作的完整性態(tài)?
A:感謝各界給予我們的指點(diǎn),對(duì)于一個(gè)新團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是莫大的鼓勵(lì)和榮幸,的確在游戲的后半段結(jié)構(gòu)和主線劇情的的掌控上,我們處理的不夠細(xì)膩,有許多不足之處,作為一個(gè)新團(tuán)隊(duì),我們還需要好好打磨,也正在一步一步地學(xué)習(xí)。我們會(huì)持續(xù)更新優(yōu)化內(nèi)容,讓玩家有更優(yōu)質(zhì)的游玩體驗(yàn)。至于語(yǔ)音部分因?yàn)榕_(tái)詞還持續(xù)有些微調(diào),這部分我們將優(yōu)先在DLC落實(shí)。
Q:《天命奇御》自誕生以來(lái),“出示”系統(tǒng)就引起了廣泛的討論,眾所周知,以往的大部分國(guó)產(chǎn)RPG游戲與NPC互動(dòng)并觸發(fā)條件時(shí),一般都是游戲主動(dòng)出示關(guān)鍵性道具,而玩家被動(dòng)接受的,但是到了《天命奇御》中卻變成了玩家主動(dòng)出示關(guān)鍵性道具,由此來(lái)展開(kāi)劇情,“出示”系統(tǒng)所帶來(lái)的聯(lián)想與推理從某種程度上來(lái)說(shuō)愈加豐富了玩家對(duì)于游戲背景與故事線的理解。這一設(shè)定非常有趣,想問(wèn)一下是如何得到的靈感來(lái)進(jìn)行這樣一個(gè)游戲設(shè)定的?而在實(shí)現(xiàn)這個(gè)設(shè)定的同時(shí)是否遇到了什么困難?而對(duì)于游戲面世好之后,玩家的接受程度是否有所考慮?
A:初步的發(fā)想,是從武俠世界中的門派沖突,只要出示關(guān)鍵物品如令牌,就可結(jié)束沖突的方式衍生而來(lái)。我們也參照了其他游戲中類似的機(jī)制。再經(jīng)由討論、原型測(cè)試后,逐步發(fā)展成:當(dāng)出示同樣物品給不同的人,會(huì)引發(fā)不同的發(fā)展,這系統(tǒng)就成為游戲中關(guān)鍵的玩法之一。但實(shí)作時(shí),玩法上則轉(zhuǎn)變?yōu)橐獛Ыo玩家一種“恍然大悟”的感受。但如何讓玩家順暢的收集訊息、推理到成功解謎,在劇情和任務(wù)的意外性、決擇性、自由度上都是一種考驗(yàn),只期望這些燒腦的過(guò)程,能讓游戲更富有趣味,帶給玩家更好的游戲體驗(yàn)。
Q:既然提及了“出示”系統(tǒng),那么就不得不談一談?wù)麄€(gè)游戲的設(shè)計(jì),在《天命奇御》中,我們并沒(méi)有看到國(guó)產(chǎn)游戲中被濫用的自動(dòng)尋路等所謂的“人性化”系統(tǒng),“出示”系統(tǒng)與“八卦”系統(tǒng)同樣考究了玩家的自主能動(dòng)性,而從這里我們可以看出,整個(gè)《天命奇御》相較于現(xiàn)在越來(lái)越快餐化的游戲環(huán)境,反而選擇了一條“回頭”路,那么對(duì)于這一點(diǎn),制作組是如何考慮的?為什么會(huì)選擇走這樣一條路?現(xiàn)在我們可以知道本作的整體系統(tǒng)都頗受好評(píng),那么在游戲尚未發(fā)售之前,是否有過(guò)些許擔(dān)心?
A:其實(shí)我們并不是選擇了一條回頭路,而是我們覺(jué)得探索應(yīng)是游戲中好玩的重要成分。在探索的過(guò)程,不應(yīng)該是一種交作業(yè)的心情,而是讓人感覺(jué)到有趣的過(guò)程,所以我們?cè)O(shè)計(jì)了很多不同對(duì)話、選項(xiàng)思考跟支線、奇遇任務(wù),讓這整個(gè)世界是活絡(luò)的、有驚奇感的。當(dāng)然,剛開(kāi)始的時(shí)候,我們也曾猶豫過(guò)現(xiàn)在許多游戲中“人性化”系統(tǒng),是否會(huì)讓大家對(duì)于我們游戲中的探索、出示的玩法感到疑惑,甚至不上手,但是很慶幸地大家的反應(yīng)是正向的。
Q:現(xiàn)在來(lái)問(wèn)一問(wèn)玩家會(huì)比較感興趣的問(wèn)題,對(duì)于《天命奇御》來(lái)說(shuō),DLC大致會(huì)在何時(shí)加入?而這個(gè)已經(jīng)頗具規(guī)模的IP是否還會(huì)有著后續(xù)的開(kāi)發(fā)計(jì)劃?對(duì)于甲山林娛樂(lè)來(lái)說(shuō),對(duì)于下一部作品有著什么樣的期望呢?
A:《天命奇御》有許多不夠成熟跟完美之處,我們會(huì)持續(xù)優(yōu)化效能及BUG修正之外,近期還新增了手柄操作。此外,預(yù)計(jì)今年也會(huì)發(fā)行《天命奇御》DLC,內(nèi)容將包含精彩的后續(xù)劇情、BOSS戰(zhàn)斗AI,還有全新場(chǎng)景、嶄新組隊(duì)模式以及DLC完整語(yǔ)音。只要玩家喜歡,這個(gè)IP除了游戲外,也會(huì)增加更多周邊的發(fā)展。
至于下一款游戲我們將汲取這次的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),在劇情表現(xiàn)上力求更加飽滿,增加游戲性及向《上古卷軸》、《塞爾達(dá)》等游戲的自由度看齊,同時(shí)增加多周目間的不同體驗(yàn),并在游戲畫(huà)面上的表現(xiàn)更求精進(jìn)。其實(shí),我們想做的事情很多,細(xì)節(jié)點(diǎn)就如像古代俠士(主角)的獨(dú)門武學(xué),或各門各派的特色絕學(xué),甚至開(kāi)創(chuàng)門派,自創(chuàng)武功等。我們會(huì)更加努力,期望未來(lái)能夠作出一款代表中國(guó)文化、達(dá)到3A等級(jí)的國(guó)產(chǎn)RPG游戲,將優(yōu)美的中華文化傳遞給全世界的玩家。
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