專(zhuān)訪《元能失控》策劃滿宏剛先生:是玩家,也是行業(yè)老兵

容納范圍廣,觀察能力敏銳,“玩家”群體的力量的確強(qiáng)大。

    游戲圈子里最高的頭銜其實(shí)是玩家。

    和出入于線下游戲沙龍的開(kāi)發(fā)組、媒體、公關(guān)或品牌不同,玩家的身份并不會(huì)創(chuàng)造一種預(yù)設(shè)情景,迅速劃分各自的界限。在玩家的同一身份下,每個(gè)人都能迅速找到話題交流起來(lái),這個(gè)頭銜的包容度可見(jiàn)一斑。

    進(jìn)入游戲行業(yè)后,玩家身份則成了“隱藏職業(yè)”。以我個(gè)人為例,我明明是個(gè)玩家,但在寫(xiě)作時(shí)卻常要自詡為“編輯”或“作者”,在不自覺(jué)中站在玩家的對(duì)立面上。

    開(kāi)發(fā)組們同樣如此,雖然項(xiàng)目都是玩家。但從玩游戲遷移到制作游戲后,視角的轉(zhuǎn)換讓他們制作出游戲偏離玩家需求。到頭來(lái),他們還得通過(guò)社區(qū),通過(guò)EA版本不斷收集玩家意見(jiàn),進(jìn)行下一步調(diào)試。

    《符石守護(hù)者》的主創(chuàng),《元能失控L.E.A.K》(以下簡(jiǎn)稱《元能失控》)的主策劃滿宏剛先生,就得到了玩家的支持。在大廠,發(fā)行平臺(tái),獨(dú)立團(tuán)隊(duì)摸爬滾打了十幾年,首部獨(dú)立游戲《符石守護(hù)者》的成功與其說(shuō)是設(shè)計(jì)出色,倒不說(shuō)是游戲品質(zhì)乘著玩家自發(fā)傳播水漲船高。

    容納范圍廣,觀察能力敏銳,“玩家”群體的力量的確強(qiáng)大。

    Chinajoy期間,我們對(duì)滿宏剛先生進(jìn)行了采訪,探討了有關(guān)他本人游戲從業(yè)經(jīng)歷,玩家關(guān)系,以及制作《符石守護(hù)者》及《元能失控》時(shí)的體會(huì)。

    1、能談?wù)勀畛跏窃趺催M(jìn)入游戲行業(yè)的嗎?

    我找工作的時(shí)候正好趕上08年的金融危機(jī),當(dāng)時(shí)找工作需要跑很多學(xué)校的招聘會(huì),2K當(dāng)時(shí)在校招,我又比較喜歡游戲,就加入到2K China,進(jìn)入了游戲行業(yè)。

    2、根據(jù)之前的采訪內(nèi)容,您負(fù)責(zé)過(guò)2K,杉果與獨(dú)立游戲研發(fā)的工作,在工作內(nèi)容的不同之處在哪兒?在游戲產(chǎn)業(yè)他們所處的環(huán)節(jié)應(yīng)該是不一樣的。

    確實(shí)是不一樣的,回顧這個(gè)過(guò)程很有意思,應(yīng)該是一個(gè)逐漸接近玩家的過(guò)程吧。

    在2K的時(shí)候主要工作是公司內(nèi)部的項(xiàng)目,這些項(xiàng)目有些是很大的IP,有些是還處于預(yù)制作階段的游戲,制作這些游戲的過(guò)程中學(xué)到了很多東西,而且當(dāng)時(shí)的環(huán)境來(lái)說(shuō)相對(duì)穩(wěn)定,2K內(nèi)部有很多東西可以做,可以學(xué)習(xí)到當(dāng)時(shí)全世界最好的游戲制作知識(shí)。不足之處也比較明顯,我們只能負(fù)責(zé)制作公司規(guī)定好的項(xiàng)目,很多自研性質(zhì)的項(xiàng)目最后都不能立項(xiàng)。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展也很迅猛,我們大多數(shù)接觸的只是研發(fā)工作,而這個(gè)行業(yè)本身并不是只有研發(fā)工作,需要一個(gè)更好的視野這樣才能更好的去制作游戲。

    當(dāng)時(shí)Steam平臺(tái)剛剛崛起,2K開(kāi)始把很多的小一點(diǎn)的主機(jī)游戲開(kāi)始向Steam平臺(tái)移植,正好Firaxis也開(kāi)始著手去做X-Com這樣的大型PC游戲,當(dāng)時(shí)直覺(jué)上覺(jué)得Steam這個(gè)平臺(tái)很有潛力,但站在傳統(tǒng)的主機(jī)開(kāi)發(fā)商的角度也有很多問(wèn)題,比如當(dāng)時(shí)內(nèi)部討論Steam這樣的數(shù)字平臺(tái)怎么賣(mài)二手游戲呢?游戲到底是算誰(shuí)的呢?因?yàn)閷?duì)于實(shí)體游戲來(lái)說(shuō),二手買(mǎi)賣(mài)是歐美很常見(jiàn)的一個(gè)需求,也是很大的一個(gè)市場(chǎng),但國(guó)內(nèi)還沒(méi)有這樣的環(huán)境。杉果當(dāng)時(shí)在國(guó)內(nèi)已經(jīng)做了十幾年的正版實(shí)體發(fā)行工作,一直堅(jiān)持把海外的優(yōu)秀游戲引入到國(guó)內(nèi),但規(guī)模只能說(shuō)是有限,所以Steam模式對(duì)當(dāng)時(shí)的杉果來(lái)說(shuō)非常值得嘗試,這也是加入杉果的一個(gè)契機(jī)吧。

    杉果的工作面向的工作更廣闊了一些,通過(guò)平臺(tái)接觸的游戲后臺(tái)工作更多了一些,很多游戲未發(fā)行之前就會(huì)投遞過(guò)來(lái)給平臺(tái)看,游戲上了之后的反應(yīng)和上之前的評(píng)估工作有很大的關(guān)系,這種前后對(duì)照的經(jīng)歷也算豐富了自己對(duì)游戲品類(lèi)的理解。

    不過(guò)最后發(fā)現(xiàn)自己還是喜歡做游戲,就開(kāi)始重新做游戲,游戲研發(fā)這個(gè)工作就相對(duì)來(lái)說(shuō)單純一點(diǎn),不過(guò)壓力還是蠻大的,因?yàn)樗惺虑槎家约簞?dòng)手,當(dāng)時(shí)很多同事都是從2K出來(lái)的老同事,合作起來(lái)很順手,但游戲制作的打磨過(guò)程還是很痛苦,最后發(fā)售之前兩個(gè)月整個(gè)團(tuán)隊(duì)的狀態(tài)都不太好,做的時(shí)間久了,我們自己無(wú)法判斷好壞,而且時(shí)間和資金壓力下也不得不發(fā)售,好在熬過(guò)來(lái)了,最終效果也還好。

    3、您之前研發(fā)的《符石守護(hù)者》取得了很棒的成績(jī),現(xiàn)在回顧這段經(jīng)歷,您收獲了哪些經(jīng)驗(yàn)?

    也談不上經(jīng)驗(yàn)吧,其實(shí)要感謝的是幫助我們的玩家太多了,符石在難度上還不是一款休閑游戲,雖然基礎(chǔ)規(guī)則很簡(jiǎn)單,但里面混合了很多的元素和內(nèi)容,沒(méi)那么容易上手,游戲發(fā)售之后有玩家?guī)臀覀冎谱髁酥形牡墓ヂ?,詳?xì)程度遠(yuǎn)超我們的想象,而且還為每個(gè)怪物附帶了一段小故事,這些都是我們沒(méi)想到的,從制作者角度而言,這些東西也都非常令我們感動(dòng)。英文的游戲維基是一個(gè)俄羅斯玩家編輯的,也非常詳細(xì),但因?yàn)樗_(kāi)始完全沒(méi)有跟我們聯(lián)系過(guò),所以很多工作結(jié)果是自己測(cè)試出來(lái)的,這里面的工作量真的非常巨大,我們知道的時(shí)候也非常震驚。

    雖然已經(jīng)過(guò)去了3年多的時(shí)間,但我們宣布新的作品的時(shí)候,還是有很多老玩家給我們留言,現(xiàn)在游戲作品迭代時(shí)間都很快,能被記住其實(shí)很開(kāi)心,如果說(shuō)有經(jīng)驗(yàn)的話還是努力做一個(gè)好的作品,好的作品是值得的。

    4、這(《符石守護(hù)者》收獲的經(jīng)驗(yàn))對(duì)《元能失控》有幫助嗎?

    從符石到元能我們一直沒(méi)有放棄的經(jīng)驗(yàn)是和玩家不斷的交流,我們很重視Play Test,從內(nèi)測(cè)開(kāi)始我們就一直收集玩家的意見(jiàn),我們篩選了一批核心的喜歡Rogue-like的玩家?guī)椭覀儾粩嗟母倪M(jìn)游戲。

    在做符石的時(shí)候,很多Rogue-like元素我們添加的非常硬核和傳統(tǒng),加上回合制的游戲機(jī)制,很多地方我們反而被自己束縛住了。很多地方?jīng)]有辦法再做更深入的玩法了,或者玩法本身有一些地方太冗余了,元能失控在一開(kāi)始定位的時(shí)候有很多點(diǎn)是做過(guò)精簡(jiǎn)的,更多地方留給了更靈活的玩法上面,玩家可以更自由的組合自己的玩法,玩法的深度上面也有很多的探索性。符石很多的時(shí)候強(qiáng)調(diào)的是裝備的屬性堆砌,元能更強(qiáng)調(diào)的是效果和效果之間的組合性,有些效果組合起來(lái)效果非常爆炸。

    5、您怎么看待開(kāi)發(fā)者在游戲中加入一些自己喜歡,或具有個(gè)人風(fēng)格的元素,比如《符石守護(hù)者》最后有一首艾略特的詩(shī),至少在我認(rèn)識(shí)的玩家群體中都覺(jué)得這很妙。

    符石因?yàn)橹谱鞯娜撕苌伲谱髦芷谝查L(zhǎng),游戲品類(lèi)也不算那么大眾,所以收益預(yù)期其實(shí)很低。在這種情況下,我們想把自己能表達(dá)的東西都盡量的放到游戲中去表達(dá)出來(lái)(可能這次之后也不會(huì)再有這樣的機(jī)會(huì)了),艾略特那首空心人其實(shí)很重要的一部分是游戲中的劇情點(diǎn)題,另一部分是我們想完整的表達(dá)自己想表達(dá)的東西。

    我覺(jué)得開(kāi)發(fā)者在游戲中加入具有個(gè)人風(fēng)格元素這種東西是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的一個(gè)特權(quán)吧,我們希望用這種暗號(hào)類(lèi)的東西來(lái)幫助我們找到同類(lèi),感受到了,就有一種意外收獲的感覺(jué),如果感受不到,游戲的體驗(yàn)也不會(huì)受到額外的影響。

    6、那這次《元能失控》也添加了一些具有個(gè)人風(fēng)格,或自己心儀的元素嗎?

    還是有的,不過(guò)這次制作的人比以前多了很多,團(tuán)隊(duì)中很多想法都能在游戲中打磨實(shí)現(xiàn),希望能讓更多的人感受到團(tuán)隊(duì)的想法。

    7、一般的Rougelike游戲題材會(huì)限定于地牢,法師,魔物等傳統(tǒng)D&D設(shè)定,為什么這次《元能失控》會(huì)選擇科幻題材。

    其實(shí)D20的體系延展范圍很廣,不僅僅是傳統(tǒng)的奇幻類(lèi);也會(huì)有科幻,蒸汽朋克,廢土甚至是克蘇魯。元能失控這次選擇科幻題材因?yàn)槲覀兿脒@次的游戲中包含更多的歡樂(lè)元素,甚至是超時(shí)空的元素,這些元素借助傳統(tǒng)的奇幻世界觀就不太合適,軟科幻的背景容易吸收更多的元素。

    8、無(wú)論是《元能失控》《符石守護(hù)者》都是Rogue-like類(lèi)型,您怎么理解Rouge-like,它的魅力在哪兒?

    Rogue-like長(zhǎng)期以來(lái)一直是一個(gè)在小眾范圍內(nèi)被埋沒(méi)的品類(lèi),他的優(yōu)點(diǎn)現(xiàn)在來(lái)看顯而易見(jiàn),已經(jīng)被很多作品證明過(guò)了,比如隨機(jī)組合帶來(lái)的樂(lè)趣性和難以預(yù)料的成長(zhǎng)性,還有永久死亡帶來(lái)的謹(jǐn)慎思考,這些元素讓玩家每一次的游戲過(guò)程都不盡相同,一直想要“再來(lái)一次”,這個(gè)應(yīng)該是rogue-like游戲?qū)π乱淮螒蜃钣杏玫膯l(fā)。

    9、Rouge-like游戲中的隨機(jī)武器、關(guān)卡與物品掉落在設(shè)計(jì)層面有什么樣的難度?

    隨機(jī)掉落武器和關(guān)卡生成這些不算是最難的部分,這部分因?yàn)槲覀冊(cè)趥鹘y(tǒng)的“刷刷刷”游戲里面已經(jīng)有所接觸,而且已經(jīng)算是一個(gè)比較成熟的品類(lèi),比如2K的Borderlands系列里面都有所接觸。應(yīng)該說(shuō)武器和功能這部分最難的是功能耦合性上的設(shè)計(jì),比如很多組合其實(shí)在游戲前期是無(wú)法預(yù)料的,是隨著游戲開(kāi)發(fā)而逐漸加入到游戲中的,這樣后面每次改的時(shí)候都涉及到前面的功能組合(Rogue-like游戲有非常多的組合情況),這樣就非常困難了,牽一發(fā)而動(dòng)全身,但如果覺(jué)得這個(gè)功能有趣就還是要加進(jìn)去,這么一弄,就往往帶來(lái)很多Bug,改Bug又是一件很痛苦的事情。

    10、多人模式可以說(shuō)是現(xiàn)在游戲的趨勢(shì),《元能失控》此次也加入了多人模式,您是如何考慮的?

    其實(shí)按照原教旨主義來(lái)說(shuō),元能失控應(yīng)該是一個(gè)帶有rogue-like元素的多人游戲,因?yàn)镽oguelike本身的定義里面本身比較排斥多人游戲。我們加入多人游戲的想法很簡(jiǎn)單,就是任何游戲內(nèi)容形式的組合,其實(shí)都不如人和人的組合來(lái)的有趣,隨機(jī)性再加上合作,如果有足夠豐富的互動(dòng)內(nèi)容,這樣的游戲應(yīng)該會(huì)比較好玩。

    11、火花工作室應(yīng)該是您「再度創(chuàng)業(yè)」的經(jīng)歷,整個(gè)團(tuán)隊(duì)是怎么組建并穩(wěn)定下來(lái)的?

    這個(gè)倒比較簡(jiǎn)單,我們已經(jīng)合作了很多年,重新組隊(duì)信任度方面肯定沒(méi)問(wèn)題,我們目前隸屬于勺子網(wǎng)絡(luò),研發(fā)資金這塊由勺子網(wǎng)絡(luò)提供,元能失控是我們重組之后的第一個(gè)項(xiàng)目。

    12、在游戲研發(fā)過(guò)程中,相信《元能失控》也收到了許多玩家的反饋,及時(shí)與玩家溝通對(duì)開(kāi)發(fā)中的游戲是否會(huì)有修正作用?

    肯定有的,前面也說(shuō)了我們會(huì)找熟悉這類(lèi)游戲的玩家?guī)椭覀?,很多時(shí)候因?yàn)殚_(kāi)發(fā)時(shí)間長(zhǎng)了,對(duì)某些細(xì)節(jié)或者效果已經(jīng)不夠敏感了,我們需要玩家?guī)椭覀冋业竭@些不足的地方,并且把這些點(diǎn)打磨好。雖然我們每天都玩自己開(kāi)發(fā)的游戲,但我們一直是玩的不那么好玩的版本,我們努力把他變得更好玩,這樣到玩家手里的時(shí)候才是一個(gè)好玩的游戲。這里真的要對(duì)參與內(nèi)測(cè)的玩家表示感謝,能一直這么包容我們。

    13、除了《元能失控》外,火花工作室有其他進(jìn)行的項(xiàng)目能透露嗎,是什么類(lèi)型的作品。

    我們目前的目標(biāo)還是全力以赴的做好元能這個(gè)項(xiàng)目,前面也說(shuō)了,這個(gè)項(xiàng)目是重組之后的第一個(gè)項(xiàng)目,承擔(dān)了很多的壓力。

    去年十二月的時(shí)候參加TapTap舉辦的48小時(shí)獨(dú)立營(yíng)比賽,我們也去參加了,有個(gè)獲得了最佳游戲獎(jiǎng)的作品《逆焰》,是一款解密游戲,雖然有獲獎(jiǎng)背書(shū),但制作精力不足,還處于擱置狀態(tài)。

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