四氧化三鐵
2017-09-20
編者按:這是一篇舊文,當時不少媒體們對《命運2》的評價還停留在“炒冷飯”階段,流出的視頻與實機演示讓玩家起到了降低幀數(shù)與機能的懷疑。8月底《命運2》即將上線之際,Glixel對《命運2》項目負責人Mark Noseworthy進行了一次采訪。訪問中,Mark提到了《命運2》做出的一些妥協(xié)與改變,以及他自身對于游戲的熱愛。如今《命運2》獲得了巨大的成功,Mark對游戲的評價也充滿了預見性。編譯內(nèi)容如下:
孩提時代,Mark Noseworthy認為他終有一天會追隨父親的腳步,成為一名警官。身材高挑,發(fā)型清爽配上一張娃娃臉,Mark看上去就像一名警官。但是1987年,在一次朋友家的聚會上,Mark首次接觸到了任天堂,這次經(jīng)歷也改變了一切。
“我最先接觸到的其實是像Atari和ColecoVision上的電子游戲,但在我眼中它們就是電子垃圾!”,這名出生在加拿大的開發(fā)者說道:“當我最終看到任天堂后,我們思維好像一下被打開了。我記得當時我的朋友正在玩《惡魔城》,我瞬間就產(chǎn)生了買下一臺的想法,我確實花了很多錢在游戲上!” 當時的Mark只有13歲,處在互聯(lián)網(wǎng)尚未流行的時期,他一共訂購了6本有感電子游戲的雜志《電玩月刊》《下一代》《任天堂力量》……
只要是Mark喜歡的游戲,一切的攻略指導與作弊碼他都倒背如流,比如Mike Tyson公司的《拳無虛發(fā)》(Punch-out!),他告訴我,至今他還記得解鎖隱藏人物Mike Tyson的密碼,說著他就流暢地背誦了出來。
迷戀演變成了夢想,“我從小時候就已經(jīng)知道”,Mark說道,“我想做電子游戲!”
從曼尼托巴大學獲得金融與市場營銷學位后,Mark在前往Bungie前還在諾基亞游戲(Nokia Games )與遺跡娛樂( Relic Entertainment )工作過。在遺跡的日子里,他協(xié)助開發(fā)了Xbox 360的獨占游戲《重裝英豪》,RTS游戲《英雄連》與《戰(zhàn)爭黎明2》。但這并不是他喜歡的游戲類型。
于是他急切地前往西部,并在2010年推出了Bungie的FPS大作《光環(huán):致遠星》,他也因為這部作品被稱為“設(shè)計師制作人”。
光環(huán)3:致遠星
之后,他開始負責《被奪走的國王》DLC的制作,這是《命運》四部資料片中容量最大,最受歡迎的作品。我們采訪的日期距離《命運》正式上線不到3周時間,無論是游戲業(yè)內(nèi)還是玩家都對《命運2》抱以極高的期待,但Mark似乎顯得游刃有余,他也沒有在Bungie總部搭上一張簡易床,睡在辦公室里。他住在公司附近,保持著游泳的習慣,并享受每一個工作日的早晨?!霸S多人在投身游戲行業(yè)后會說,我的天哪,這一點也不有趣!“ Mark笑了笑,“但我希望——因為我對游戲本身就充滿熱情——如果我選擇進入游戲行業(yè),我的工作生涯一定遵循了內(nèi)心的召喚!”。工作中的不斷成長,讓他看到在工作與生活間保持平衡的重要性?!八^的工作生涯,就是去做你最為關(guān)心的事情。我自己就把游戲當作自己熱情的源泉,將其作為奮斗的事業(yè),然后不斷追逐目標?!?
今天工作最重要的部分,Mark說道,就是把總監(jiān)Luke Smith有關(guān)該項目的想法呈現(xiàn)在游戲中,他們還要利用豐富的資源找到最佳的執(zhí)行方案?!拔乙恢笨紤]的問題在于,我們?nèi)绾尉唧w構(gòu)建這個世界?并且在工作中保持團隊的動力與好心情?”他把自己的創(chuàng)造哲學比作北極星,指引著各方團隊,為了偉大的目標,沿同一個方向前進。如果你能讓成員了解項目的核心——做每一件事的原因,那么所有細節(jié)都會逐漸被理解、依序進行?!懊拦?、程序員、策劃——團隊中的每一個成員,根據(jù)不同的職業(yè)知識與教育背景,都為想出與眾不同的好點子,我們想要做的就是把這部分挖掘出來!”他解釋道。
“我不知道領(lǐng)導6人一小組的700人去建造摩天大樓或體育館的滋味,我不知道那回事什么樣的。但是在娛樂業(yè)—我們在Bungie招聘的每個人—他們都想要做一些重要的事情,”Mark說道?!白鳛殚_發(fā)商的同時,我們也是游戲社區(qū)的一份子,《命運2》上線后大部分團隊成員也會搶先試玩的!”事實上,他已經(jīng)提出了休假申請,家庭旅行一結(jié)束,他就要花大量時間體驗《命運2》了?!耙驗橛螒虮旧砭秃苡腥?,我們制作了一款自己愿意花時間玩的游戲!”當你做到這三件事情——明確目標,解釋原因,即時反饋讓成員覺得自己的想法被重視——這樣的產(chǎn)品必然會成功。他們甚至愿意和朋友,家人花時間體驗游戲——這樣的事情才是最鼓舞人心的!”
《命運2》為Bungie帶來了巨大的挑戰(zhàn),Mark對《命運1》首發(fā)暴死的話題也并不回避。一方面,工作室盡力在"系統(tǒng)復雜,RPG風格的多人玩法"與“讓新玩家感到友善”之間達到平衡。
命運1
“《命運1》是很難向新玩家推薦的作品,”Mark承認,“你的朋友也許會問你,嘿,我應該玩《命運1》嗎?我的第一想法是,如果給我足夠的時間,我也不知道從哪里開始向你解釋?!彼岳m(xù)作《命運2》的關(guān)鍵目標就是確保尋寶系統(tǒng)——玩家擊殺外太空的巨型野怪后,獲得作為獎勵的戰(zhàn)利品(槍支碎片或盔甲)——能夠讓每一個類型的玩家滿意?!拔覀冊噲D讓游戲在因果得失上更加清晰,更加慷慨?!?
另外一個開發(fā)者探討的問題,在于《命運2》是第一款通過魔法書對世界觀進行曲折敘述的游戲,劇情的插曲與短篇故事在Bungie.net上也有展現(xiàn)。
“以“密教與紅色戰(zhàn)爭”為主要故事線,我們想透過性格豐滿的角色,講述一個動人的故事。你對劇情走向的關(guān)心,會推動游戲不斷前進。這就意味著你會看到可愛又迷人的反派角色,”Mark在開發(fā)的過程中,也曾對大反派Gaul的接受程度表示擔憂。“我們是否讓他變得太富有同情心了?你是否會選擇支持他?因為從某種層面上,我們必須獲勝,必須打敗他奪取勝利?!?
Ghaul是紅色軍團的領(lǐng)袖。在游戲開篇任務中,作為外星入侵勢力,他們抵達地球后摧毀了最后一座城市——命運之塔(這也是玩家的故鄉(xiāng)),之后他們奪取了名為“旅行者”的超脫物質(zhì)。旅行者,是一種巨大的球狀物質(zhì),在幾個世紀之前他們來到太陽系開啟了人類社會與科技的黃金時代,他們也是保衛(wèi)者(玩家)在《命運1》中魔法力量的起源。換句話講,外星人Ghaul想要獨占這種力量。
Ghaul,命運2的反派
Mark回想起為《命運2》立項的研討會,Bungie的領(lǐng)導層回顧過去的游戲——尤其是《光環(huán)2》和《光環(huán)3》,并幫助團隊成員了解制作完整續(xù)作帶來的市場機遇要比一個DLC大得多。
“《命運》的資料片不能每次都是太陽又將爆炸,人類生存受到威脅類似的主題。”Mark說,“我們應該去創(chuàng)作一個有共鳴的故事,比如失去家園,奪回失去的一切。這會讓玩家感同身受,我們需要制作讓玩家更容易理解內(nèi)容。因為在Bungie的歷史上,我們很少做到這一點,所以我們這次想制作玩家可以理解并產(chǎn)生同感的作品——這樣他們也能專注于劇情本身?!?
相較于DLC,制作《命運2》也是一種自由。考慮到該系列后續(xù)世界觀的搭建,《命運2》的上線為新玩家走進“命運宇宙”的創(chuàng)造了機會。“看到沙盒和游戲進程,你會說,嘿這是“命運”嗎?我是不是走錯游戲了?”Mark笑了,“小心點,《命運2》里你可能會傷到骨頭!”
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