我是老瓜皮
2017-04-06
鈴空游戲是武漢的一家游戲開發(fā)商,CEO羅翔宇曾經(jīng)參與制作過《帝國時代》、《細胞分裂》等名作,從育碧離開之后,他成立的自己的游戲公司,開始研發(fā)自己的游戲。
鈴空旗下的游戲,也就是《臨終:重生試煉》,已經(jīng)于今年二月底登陸PS4。
本站曾經(jīng)于去年China Joy期間與羅翔宇先生進行過溝通,就國產(chǎn)游戲以及VR產(chǎn)業(yè)的相關(guān)問題,與鈴空進行了探討。
半年多的時間過去了,鈴空在這半年的時間里,也取得了巨大的進步,筆者在近期前往鈴空拜訪,了解鈴空游戲的發(fā)展情況,并就這半年來騰訊大力發(fā)展游戲平臺、國家給予游戲政策扶持、VR產(chǎn)業(yè)從狂熱邁入冷卻、任天堂Switch主機發(fā)布等相關(guān)的游戲行業(yè)熱點問題,征詢羅翔宇先生的意見。
正在巡視工作的羅翔宇
記者:羅先生您好,非常高興您能夠接受本次采訪,作為一名資深玩家以及游戲行業(yè)的從業(yè)者,不知道您能否跟我們分享一下您是如何愛上游戲,并最終將游戲作為一個奮斗終生的事業(yè)的呢?
羅翔宇:其實跟大多數(shù)人都比較類似,我是83年的,作為80后小時候趕上了FC的潮流,就從紅白機開始玩。
當時我們這一代人大概會遇到兩種情況,第一種情況是后來出現(xiàn)國家禁令之后就不再繼續(xù)玩游戲了,可能若干年以后就轉(zhuǎn)去玩一些PC網(wǎng)游之類的游戲。
另外一部分,比如我們這一類人就是一直玩下來,從第一代的游戲主機開始,中間沒有過斷檔。
除了當時家里自己買之外主要去外面的包機房玩,有這樣一種成長經(jīng)歷。
比如說我在武漢這里,這邊很多同齡人都一樣,以前都是在前進四路那一帶,就是類似于北京的鼓樓這樣的地方買游戲。
在這樣的背景下,我對游戲肯定也有很深的感情,我相信有很多玩家都會產(chǎn)生這樣的念頭,就是想加入游戲行業(yè)。
可能我和那些沒加入游戲行業(yè)的人區(qū)別就在于行動力不太一樣,或者是其他人碰到了更好的工作誘惑。
我這個人是一個性格比較中二的人,因為除了游戲之外,日本漫畫和動畫是我的第二大愛好,在二次元文化的熏陶中長大。
中二的人認知世界的角度可能在其他人眼里看起來是比較奇怪的,但好的地方是,這樣的人通常很容易產(chǎn)生很強的行動力。
就比如說小時候看過《龍珠》,《圣斗士》,到后來的《海賊王》,會認為人就應(yīng)該不計代價全力以赴去追逐自己的理想,這可能就是驅(qū)使我最終進入游戲行業(yè)的動力。
從二次元到做游戲
記者:有游戲媒體從業(yè)人士認為,當前國內(nèi)玩家更青睞手游和網(wǎng)游,這其實是單機游戲媒體沒能盡到傳播好游戲文化的責任,對比您自己的經(jīng)歷,您是如何看待當前的國內(nèi)玩家偏好網(wǎng)游和手游這一現(xiàn)象的?
羅翔宇:我反而覺得這個不是媒體的鍋,這個問題有兩方面的原因,一個方面2000年的“游戲機銷售禁令”把游戲妖魔化了,禁掉了整個行業(yè),這是一個很重要的原因。
對于很多人來說,在禁令之下,他們沒有接觸到這些游戲的方便渠道,我們也是得益于地下包機房才能夠玩到心愛的游戲。
另外一個原因就是經(jīng)濟,以前的中國經(jīng)濟水平也不像現(xiàn)在這么好,老百姓都沒什么錢,我記得前段時間媒體上也有人貼出來當年我們的游戲機,游戲軟件是什么樣的價格,我記得很清楚,當時一個游戲就超過了父母一個月的工資。
所以對很多人來說,以前為了玩游戲去花那么多錢,不管是自己偷偷攢錢還是靠父母給自己買,都很困難。
我記得當年的包機房里價格通常是五塊錢一個小時,以當時的物價來說,五塊錢一個小時對于很多小伙伴來說,是非常昂貴了。
我小時候因為我父母都是國企工人,當年的國企經(jīng)營情況比較好,所以小時候家庭經(jīng)濟情況也還可以,才有這個機會去接觸到這些東西。
和經(jīng)濟相關(guān)的就是盜版的盛行,既然很多人都買不起正版游戲的話,如果要玩就只能去選擇盜版,在禁令下,盜版渠道還比正版都方便很多。
那個時候在很多街區(qū)都會有這么一到兩家賣盜版游戲軟件的小店,所以雖然不像現(xiàn)在有淘寶這么方便,但那個時候也算不上麻煩。
在兩座大山的阻擋下,游戲產(chǎn)業(yè)就很難發(fā)展起來了,傳播自然也不會很廣。
我覺得當時的一些媒體,像《電子游戲軟件》、《游戲機實用技術(shù)》這些,他們做的內(nèi)容非常好,至少把我們這批玩家一直培養(yǎng)起來了。
但如果說要更進一步,我覺得在那樣的環(huán)境下是不現(xiàn)實的,所以玩家的偏好有偏差,不能歸咎于游戲媒體。
后來這些手游和網(wǎng)游的媒體,它們可能起了負面作用。
因為他們會報道很多手游和網(wǎng)游的相關(guān)資訊,但它們在內(nèi)容方面質(zhì)量偏低,不如傳統(tǒng)的紙媒注重內(nèi)容深度,造成現(xiàn)在很多玩家都不相信媒體。一些低俗宣傳,也有很多的負面引導,對國內(nèi)游戲行業(yè)的扭曲化起到了推波助瀾的作用。
游戲機禁令與媒體
記者:鈴空旗下的《臨終:重生試煉》已經(jīng)上架PS4商店,不知道您能否透露一下這款游戲的銷售情況呢?
羅翔宇:銷售情況,因為跟索尼和發(fā)行商都有協(xié)議,所以我們不方便透露具體的數(shù)字。
但是我可以大概說一下,《臨終:重生試煉》是目前的國產(chǎn)主機游戲中銷量最好的游戲之一,銷售的成績比我們預(yù)期的還要好,收回成本不成問題。
就目前的數(shù)據(jù)來說,銷量最好的是美服,就是美國區(qū)。我們目前是只在美服,歐服和亞洲服、還包括國行這四個地區(qū)發(fā)售,日服還沒有發(fā)售,預(yù)計在四月份內(nèi)正式上架。
鈴空研發(fā)團隊照片墻
記者:去年ChinaJoy期間,大量的虛擬現(xiàn)實硬件開發(fā)商參與了展會,我們也一度以為這個技術(shù)將會成為游戲行業(yè)的一大趨勢。不過我們都知道,展會期間,也是VR最熱鬧的時間點,在展會過后,VR的熱潮又急速冷卻了下去,作為游戲開發(fā)者,您是否還依然看好VR技術(shù)?
羅翔宇:我還是比較看好的,我覺得之前的VR確實是有些過熱。
因為資本對新產(chǎn)業(yè)比較敏感,有些投機者從別的行業(yè)進入VR產(chǎn)業(yè),急于尋求一些新突破,就產(chǎn)生了一定的資本泡沫。
現(xiàn)在反而是對VR比較冷靜和理智的一種狀態(tài)。
除此之外,我認為VR技術(shù)對游戲是非常有幫助的,它可以增強玩家的沉浸感。
現(xiàn)在的設(shè)備成熟度方面也是越來越好,像PS VR的銷量也是挺不錯的。
PSVR有準確的用戶群,硬件比較成熟,售價也合理,在后續(xù)還有類似于我們這樣的為它源源不斷制作內(nèi)容的廠商,我對它乃至整個VR行業(yè)的未來發(fā)展依然是非常看好的。
虛擬現(xiàn)實與游戲
記者:VR本質(zhì)上也是一種硬件,需要內(nèi)容來進行填充,不久前任天堂發(fā)布了新世代的機器Switch,不過業(yè)界對它的評價并不是很高。作為業(yè)界資深的主機游戲開發(fā)者,你對NS主機的看法如何?它的優(yōu)勢在哪里,它的弱點在哪里?
羅翔宇:我對這臺主機的評價非常高,我本人雖然是一個索飯,不過除了我喜歡索尼的硬件跟他的平臺上的這些游戲之外,我也非常佩服非??春萌翁焯盟龅挠布蛙浖a(chǎn)品。
我不太同意一些人的觀點,有不少人認為任天堂的游戲入門容易,親和力強的,所以會覺得任天堂主要用戶群是休閑和輕度玩家,但我覺得任天堂的游戲恰恰針對的是最核心的玩家群體。
喜歡任天堂游戲的玩家主要是被GAME PLAY吸引,,對畫面的敏感度會更加低一些,輕度用戶反而會被一些電影級畫面、被一些有故事表現(xiàn)、畫面看著比較炫、模型精度做的比較逼真這些表面的東西吸引過去,我認為這批人反而是輕度用戶。
這也正是任天堂拓展玩家群體時面臨的挑戰(zhàn)之一,它最忠誠的用戶太過于核心化,所以它雖然也會做很多努力去開拓休閑用戶,但是輕度用戶的忠誠度是非常低的。
就比如說它前幾代主機,像NGC還有N64,包括WiiU這些主機,它們都很成功地抓住了最核心的這一批用戶,但是靠這批用戶是撐不起來主機的銷量的,市場規(guī)模一直維持在一個不太理想的水平。
任天堂的Wii是一個不一樣的成功的例子,它成功地籠絡(luò)了大量的輕度用戶,是靠當時的體感和健身方面的理念,但是這部分用戶忠誠度非常低,所以我們可以看到Wii到中期和后期的時候非常乏力,因為這些輕度用戶把主機放在家里之后很多都不再去碰它,或者只是因為一時的噱頭去玩。
為什么我比較看好NS呢,是因為它同時在這兩方面都作出了很大的努力,一方面通過便攜和分享的設(shè)計,包括一些非常有創(chuàng)意的軟件,能夠吸引一些輕度用戶。
它在這方面是具備和Wii一致的特質(zhì),這從它現(xiàn)在的熱賣也可以看出來。
另一方面,它在核心用戶的拓展上邁出了更扎實的一步。
為家用主機,它有著不算差的機能表現(xiàn),作為便攜掌機,它的機能則是現(xiàn)役最強。易于分享的設(shè)計能夠很有效地擴大和找回核心玩家群,我們這批核心玩家當中也有一部分玩家是因為找不到小時候玩游戲的那種感覺而逐漸流失掉的。
小時候兩個人一起雙打,或者是幾個小伙伴聚在一起這種其樂無窮的感覺,現(xiàn)在已經(jīng)找不到了。
通過這種分享機制,任天堂逐步地去喚回,讓他們重新去找到童年大家一塊玩游戲的感覺,甚至是進一步擴大玩家群,讓更多人參與進來。
所以,我非??春萌翁焯肗S主機的理念及其前景。
任天堂NS
記者:主機既是一種娛樂設(shè)備,也是一個平臺,給玩家提供交流的方式,給開發(fā)者提供游戲傳播途徑。而主機平臺目前是PS、XBOX、任天堂系列三足鼎立,在PC端,目前則是Steam一家獨大。騰訊在去年China Joy之時就傳出消息,將會布局單機有領(lǐng)域,并計劃在今年進一步擴大引進游戲的規(guī)模,而他們確實也開始付諸行動,似乎也取得了不錯的成果,不知道您是如何看待騰訊介入單機游戲領(lǐng)域的?
羅翔宇:從這個角度來說,騰訊這家公司有兩個明顯的特點一方面它非常會順應(yīng)潮流,另一方面它同時又很善于去引領(lǐng)潮流。
騰訊通常是不會很激進地去做一個市場的開荒者,他們會先去觀察這個市場和用戶的需求會有一個什么樣的趨勢,然后他們在這個市場和時機成熟的時候才會去介入。
當他們介入之后,他們豐富的平臺和推廣資源,會去引領(lǐng)這個平臺上的用戶往這個趨勢上面進一步地加速靠攏。
所以我覺得騰訊這種做法是因為現(xiàn)在很多玩家自己的口味和要求也進一步地提高了,光靠那些F2P的手游以及千篇一律的頁游,是很難滿足所有用戶和玩家的。
對游戲質(zhì)量有一定要求,更加追求單機游戲和獨立游戲的這一部分玩家群在逐漸擴大,所以騰訊現(xiàn)在會介入來做這件事。
而他做了這個事情之后,我相信他也會很成功的轉(zhuǎn)換他平臺上的相當一部分用戶,去培養(yǎng)他們玩這些游戲的興趣和習慣。
我一點都不懷疑騰訊TGP會在單機游戲市場做得很成功,唯一擔心的就是steam在國內(nèi)的前景。
鈴空游戲墻壁LOGO
記者:同樣是全球知名的游戲和硬件開發(fā)商,索尼對游戲行業(yè)的發(fā)展起到了極大的推動作用。3月22號索尼舉行的中國之星階段性成果發(fā)布會索尼公布了十款將獲得與索尼合作機會的純粹的中國團隊制作的游戲,不知道像您這樣資深的游戲開發(fā)者是如何看待索尼的中國之星計劃的?
羅翔宇:我認為這個計劃非常好,但同時,我們知道他這個計劃想實施的特別順利也并不是那么容易,他需要索尼和我們開發(fā)者投入足夠的耐心和決心去做這個事情。
因為現(xiàn)在國內(nèi)主機游戲開發(fā)這一塊的現(xiàn)狀是大家水平都很低,包括我們在內(nèi)。
雖然我們積累了很多的經(jīng)驗和技術(shù),可能在國內(nèi)來說還是不錯的,但是和海外的同行去競爭的話,依然處于一個比較低的水平。
索尼對中國的開發(fā)者和發(fā)行商有很高的期待,它也期望我們能夠成長起來。
我們能夠做出滿足國內(nèi)玩家口味的游戲,借此進入中國市場,同時又能夠打入海外市場,有廣闊的空間。
當然,你起碼得實現(xiàn)第一個目標,就是游戲拿到海外去,至少不丟人。
但國內(nèi)主機游戲研發(fā)行業(yè)有十幾年的斷層,缺乏積累和人才儲備,很難做到這一點。
所以索尼想通過這種計劃,投入他的資源,去扶植、培養(yǎng)這個行業(yè)的開發(fā)者,幫助他們不斷成長。
因此,索尼計劃投入資金、配置資源和相應(yīng)的人才,甚至針對項目的管理做出指導,可以說是有全方位的考量。
我比較擔心的是困難程度的問題,一方面,國內(nèi)開發(fā)者到底能不能,或者要花多久的時間,才能把自己的水平提升到一個能拿得出手的程度。
另一個方面是,如果這個計劃初期的結(jié)果不太理想,索尼是否依然有足夠的耐心和決心去繼續(xù)甚至加大力度支持國內(nèi)的游戲開發(fā)者。
因此,索尼的計劃雖然很好,但依然需要我們雙方的共同努力,才能夠?qū)⑦@個事情真正地做下來,國內(nèi)的游戲開發(fā)者和PlayStation平臺達到雙贏。
索尼中國之星與TGP
記者:索尼、暴雪、育碧都是國外有名的游戲開發(fā)商,他們堅持質(zhì)量取勝的理念,也都取得了不錯的成果。從《臨終:重生試煉》獲得成功來看,游戲的質(zhì)量也非常不錯,那么鈴空是秉承著怎樣的發(fā)展理念在做游戲的呢?
羅翔宇:其實我們的想法也是很單純的,我們并不強調(diào)情懷,比如說把自己標榜成國產(chǎn)主機游戲的救世主等等,我覺得這種想法非??尚?。
我們非常熱愛這個行業(yè),在這個基礎(chǔ)上,我們希望做到些什么呢?我們至少不能給這個行業(yè)添亂,因此我們不會去做禍害這個行業(yè)的事情,去抄襲、山寨、換皮,搞一些很惡劣的那種宣傳等等,對這個行業(yè)不好的事情我們堅決不會去做。
在這樣的前提下,我們希望自己可以不斷地提高和成長,逐步提升游戲質(zhì)量。一開始肯定是跟海外同行有差距,但是只要順著這個方向努力,就可以逐步縮小距離,最終共同屹立在游戲行業(yè)的尖端。
雖然我們是一個國內(nèi)的公司,以國內(nèi)的開發(fā)者為主。
正在工作的設(shè)計師
但我們也在盡力提升團隊里外籍員工的比例,我們的最終目標是希望對玩家去負責,不管是哪個國家和哪個市場的玩家,我們希望給她們提供質(zhì)量上乘的游戲。
我們現(xiàn)在的團隊,中國員工有30人,外籍員工有11人,外籍員工的占比已經(jīng)相當高了。
這樣一個國際化團隊,有人也問過我,我們做的這個游戲到底算不算國產(chǎn)游戲?
我們在編劇,音樂等很多方面都使用的是外籍員工,但這一點在我看來是很正常的。
比如說法國的育碧,美國的EA這些公司,他們的員工來自全球各地,沒有人會去問育碧的游戲是不是Made In French。游戲制作的全球化協(xié)作是一個趨勢。
我不喜歡強調(diào)我們的游戲是國產(chǎn)游戲,然后過度去炒作這個概念,來獲取玩家的同情和過于的寬容。
我很感謝玩家的支持,我希望我們能夠制作出讓玩家覺得好玩的游戲。如果哪一天,國內(nèi)這些挑剔的主機游戲玩家,認為我們制作的游戲是一款很棒的作品,我會特別開心。
游戲研發(fā)國際化
記者:除了索尼以外,廣電總局在去年年底也公布了《中國原創(chuàng)游戲精品出版工程》,對優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲進行官方扶持。在類似的利好政策,以及近兩年國產(chǎn)網(wǎng)游、手游略顯頹勢的情況下,您是否看好國內(nèi)的單機游戲市場環(huán)境?
羅翔宇:我們處在一個偉大的時代,市場環(huán)境也在逐步改善。
手游和網(wǎng)游他們出現(xiàn)頹勢,甚至可以說沒落的原因,主要是因為,行業(yè)內(nèi)玩家的口味在不斷提升,他們以前很可能都沒有接觸過游戲,對各種各樣的游戲都來者不拒。
之前只要你渠道強勢,宣傳到位,你就能夠用較低的成本獲取到大量玩家及高額利潤。但現(xiàn)在不行了,獲取玩家的成本越來越高,玩家自己也會去選擇游戲,玩家會對什么是好游戲做出自己的一些判斷。
在這個方面,我認為,單機游戲和主機游戲是有一定的優(yōu)勢的,以前我們認為我們的用戶,在國內(nèi)是不存在的。
現(xiàn)在這幾年,隨著國行主機進入并培養(yǎng)市場,還有喜歡玩各種各樣游戲的獨立玩家越來越多,所以我也驚喜地發(fā)現(xiàn),其實國內(nèi)也有非常多主機游戲潛在玩家。
工作中的設(shè)計師
記者:作為3DM的老用戶,您覺得3DM應(yīng)該如何在國內(nèi)游戲市場趨向正規(guī)化之后,更好地為玩家提供服務(wù)和內(nèi)容?
羅翔宇:這個問題主要針對3dm這邊來談,我個人感覺現(xiàn)在國內(nèi)的媒體,可以分為幾種類型,有以資訊為主的,有做核心玩家文化為主的。
我覺得,這些媒體都做的都非常好,也都非常深入,除此之外,我希望能夠有這樣的媒體出現(xiàn),它能夠引導很多游離于邊緣,甚至是以前不玩主機游戲和獨立游戲的玩家,去嘗試和玩這些游戲。
然后引導他們怎么樣去認識這些游戲,怎么樣去找到他們感興趣的游戲。
因為實際上核心玩家的群體是比較固定的,比如說像我這樣的玩家,經(jīng)常只關(guān)注幾個媒體,你出什么游戲,我看一下發(fā)售表,不太可能會錯過、
只要我覺得你這個游戲做的不是那么的差,我肯定會買,所以像我們這部分的這種核心玩家是非常固定的。
作為核心玩家,我也非常喜歡看一些深入的游戲文化和更快速的游戲資訊方面的內(nèi)容。
除了我們以外的,在國內(nèi)有大量的玩家,他們其實對這種主機游戲獨立游戲他們并沒有什么概念的,就比如說獨立游戲這樣的一個概念,我相信國內(nèi)有非常多的玩家根本就不知道。
因此,如何做好溝通玩家和游戲的橋梁,將更多非核心玩家轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵耐婕遥钱斚碌膰鴥?nèi)游戲媒體,需要考慮的問題。
記者:非常感謝羅先生接受本站采訪,期待后續(xù)能夠看到更多鈴空的游戲在主機平臺上獲得成功!
羅翔宇:希望3DM這樣的游戲媒體,能夠傳播游戲文化,讓更多玩家了解到游戲的文化和魅力!
國內(nèi)環(huán)境與媒體橋梁
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