肯·萊文回顧《網(wǎng)絡奇兵2》最終關卡的創(chuàng)作經(jīng)歷
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
《網(wǎng)絡奇兵2》是PC游戲界的經(jīng)典之作,但和它的精神續(xù)作《生化奇兵》一樣,其最終章節(jié)的表現(xiàn)比不上游戲的其他部分。游戲的最終關卡——“萬物體”,將前期曲折的飛船走廊場景換成了基本類似巨型腸道的空間,玩家要在滿是敵人的關卡中艱難推進,資源也會不斷消耗。除非極為謹慎,否則在與SHODAN的最終決戰(zhàn)時,你可能會準備不足。
盡管“萬物體”無疑令人印象深刻,但它通常被視作《網(wǎng)絡奇兵2》中相對薄弱的部分之一。而據(jù)《網(wǎng)絡奇兵2》的設計師、《生化奇兵》的締造者肯·萊文所說,這完全是……肯·萊文的錯。
在與Nightdive Studios的Lawrence Sonntag進行的一段深度視頻訪談中,萊文表示,這一切都源于他為《網(wǎng)絡奇兵2》結(jié)局構思的一個更為大膽的想法?!坝刑焱砩衔以诩?,跑步的時候或者別的什么場合,想到‘天哪,如果能在零重力環(huán)境下到飛船外面去,那肯定很棒’,”他解釋道,“當時我太缺乏經(jīng)驗了,根本不知道實現(xiàn)這個想法需要付出什么。”
萊文說,他并未因此放棄,而是把這個想法告訴了喬恩·切伊和羅布·費米爾?!八麄冎皇菍ξ曳藗€白眼,說‘兄弟,我們只有14個月的時間來制作這款游戲’?!比R文解釋說,制作這樣一個關卡意味著要大幅擴大項目的范圍,這會對整體游戲體驗造成不利影響。“你真的不會想做一個和游戲其他部分截然不同的關卡,因為這需要大量一次性的定制工作,會讓游戲的其他部分相形見絀。”
萊文覺得“要是能做成那樣肯定會非??帷?,但他在某種程度上接受了切伊和費米爾的合理建議?!拔颐靼琢?,但之后我還是做了一個在視覺和玩法上都完全不同的關卡,”他說,“我認為這不是游戲中最出色的關卡之一,這完全是我的責任,因為當時我還沒吸取教訓:當你試圖在系統(tǒng)層面上徹底改變游戲的重心時,這個關卡得到的投入就會比不上游戲的其他部分。”
暫且不論萊文在制作《網(wǎng)絡奇兵2》高潮部分時犯下的錯誤,得知萊文曾構思過一個發(fā)生在馮·布勞恩號外部的關卡還是很有意思的,尤其是因為這個想法在該游戲的幾款續(xù)作中得到了體現(xiàn)?!端劳隹臻g》最初打算做成《網(wǎng)絡奇兵3》,后來Visceral Games受《生化危機4》的啟發(fā)改變了方向,其中有幾個場景發(fā)生在石村號的外部,而這一設定在《死亡空間2》中得到了進一步拓展。同樣,Arkane出色的沉浸式模擬游戲《掠食》也讓玩家能夠走出塔洛斯1號空間站進行探險。
最近,Nightdive對《網(wǎng)絡奇兵2》進行了期待已久的翻新,泰德·利奇菲爾德在他的《網(wǎng)絡奇兵2:25周年重制版》評測中對其給予了高度評價。與此同時,萊文仍在埋頭制作他的下一款游戲《猶大》,這款游戲融合了《生化奇兵》和《網(wǎng)絡奇兵》的風格,并計劃采用頗具野心的模塊化敘事方式。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論