別再學(xué)《使命召喚》了!日本開發(fā)者稱FPS要靠玩法突圍
- 來(lái)源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
盡管日本游戲產(chǎn)業(yè)在JRPG和動(dòng)作游戲領(lǐng)域長(zhǎng)期占據(jù)主導(dǎo)地位,但在第一人稱射擊游戲方面,始終難以產(chǎn)出真正意義上的國(guó)際級(jí)成功作品。近日,由獨(dú)立開Doekuramori開發(fā)的日本原創(chuàng)FPS游戲《超越堡壘》在本土及海外獲得一定關(guān)注。其開發(fā)者也在社交平臺(tái)X上發(fā)表長(zhǎng)文,探討了為何日本廠商在FPS領(lǐng)域難以取得突破。
Doekuramori在貼文中指出,過(guò)去許多日本開發(fā)商試圖模仿《使命召喚》等西方主流射擊游戲,反而導(dǎo)致項(xiàng)目失敗。他認(rèn)為,這些廠商忽視了自身在玩法設(shè)計(jì)方面的優(yōu)勢(shì),轉(zhuǎn)而投入精力去模仿他們并不擅長(zhǎng)的“西式軍事題材”和敘事風(fēng)格。
他在貼文中寫道:“日本開發(fā)者本身以及其主要玩家群體,缺乏對(duì)于軍事背景與歷史的深入理解,試圖復(fù)制《使命召喚》的‘酷感’和氛圍,反而讓游戲顯得空洞?!?
他以《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī)8:村莊》為例,指出這兩款采用第一人稱視角的作品,依然秉持了日本廠商對(duì)游戲機(jī)制的高度打磨,因而獲得成功。他強(qiáng)調(diào):“游戲玩法始終是日本開發(fā)者的強(qiáng)項(xiàng),與其模仿西方演出風(fēng)格,不如回歸本源,打造屬于日本開發(fā)者自己的FPS表達(dá)方式?!?
此外,Doekuramori也提及小島工作室和Capcom等廠商,認(rèn)為即便擁有一定的國(guó)際制作水準(zhǔn),在模仿西式電影語(yǔ)言時(shí)也會(huì)顯得冗余或“過(guò)度解釋”。相比之下,《使命召喚》之所以能被廣泛接受,是因?yàn)槠溟_發(fā)者本身?yè)碛邢嚓P(guān)背景知識(shí),并且信任玩家具備理解能力,無(wú)需反復(fù)說(shuō)明。
他最后總結(jié)道:“若希望以演出吸引玩家,便須犧牲部分玩法自由度;反之,若以玩法為核心,則需明確規(guī)則設(shè)定。日本廠商應(yīng)當(dāng)選擇自己擅長(zhǎng)的方向,而不是盲目追逐已有的成功模式?!?
他堅(jiān)信,日本游戲開發(fā)商在“玩法”這一塊擁有壓倒性優(yōu)勢(shì),只要他們?cè)敢夂煤美眠@一點(diǎn),便完全有能力做出一款成功的3A射擊游戲。“如果沒(méi)有演出,《使命召喚》就會(huì)顯得空洞。只是因?yàn)槟晨钣螒蚝芑?,并不代表它就值得被照搬。?
對(duì)此你怎么看?你認(rèn)同Doekuramori的言論嗎?歡迎在評(píng)論區(qū)留言。


-
傾國(guó)之怒
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
太閣立志2
-
奇門(0.1折仙俠不用閃)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論