寧看管人不看官號 游戲廠商官方頻道正在失去話語權(quán)
- 來源:vice
- 作者:3dm編譯
- 編輯:文木川
VTuber在游戲玩家群體中的受歡迎程度已超越游戲開發(fā)商和電競賽事。根據(jù)2025年初Big Games Machine發(fā)布的調(diào)研報告,在1050名美國游戲玩家的抽樣調(diào)查中,18%的受訪者表示最常觀看VTuber內(nèi)容,這一比例略高于游戲大廠官方頻道(17%),更是獨立游戲開發(fā)者頻道(5%)的三倍有余。
調(diào)查揭示出明顯的性別分化:23%的女性玩家將VTuber列為首選,而男性玩家這一比例僅為14%。在年齡分布上,45-54歲玩家對VTuber的偏好度最高,顛覆了“虛擬主播主要吸引年輕人”的刻板印象。各年齡段觀看比例依次為:45-54歲(21%)、35-44歲(20%)、25-34歲(19%)和18-24歲(18%)。
盡管VTuber表現(xiàn)亮眼,綜合類游戲頻道仍以44%的偏好度占據(jù)榜首,游戲直播頻道(41%)緊隨其后。值得注意的是,VTuber是唯一女性偏好度顯著高于男性的內(nèi)容類別——在其他類別如電競賽事(男14% vs 女6%)中,男性觀眾均占主導(dǎo)。
行業(yè)觀察家指出多重因素:
· 虛擬形象帶來的沉浸感與安全感
· 對動漫美學(xué)風(fēng)格的天然親近
· 虛擬偶像的“可愛經(jīng)濟(jì)學(xué)”效應(yīng)(如新晉VTuberSameko Saba憑借萌系形象首播即吸引20萬觀眾)
· 為潛在VTuber從業(yè)者提供學(xué)習(xí)樣本
· 對虛擬角色情感投射的多樣性(包括但不限于顏值吸引力)
該研究目前僅反映美國市場狀況。隨著VTuber產(chǎn)業(yè)持續(xù)擴(kuò)張,其內(nèi)容影響力或?qū)⑦M(jìn)一步重塑游戲營銷格局。索尼音樂旗下虛擬偶像部門負(fù)責(zé)人評論道:“當(dāng)玩家更愿意通過虛擬角色了解游戲時,開發(fā)商需要重新思考傳播策略。”

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