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游戲難度設(shè)計(jì)引熱議:《輻射》總監(jiān)呼吁增加選項(xiàng)

時(shí)間:2025-07-02 09:58:56
  • 來(lái)源:tech4gamers
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:TPJ

隨著新游戲類型的涌現(xiàn)和游戲日益成為主流娛樂(lè)形式,整個(gè)游戲領(lǐng)域正演變?yōu)橐粓?chǎng)對(duì)玩家投入要求極高的“競(jìng)賽”。開(kāi)發(fā)者們傾向于將資源集中于深度打磨游戲以滿足特定核心受眾,卻可能因此忽視了其他玩家群體的體驗(yàn)。一個(gè)突出的問(wèn)題是,許多游戲提供的難度設(shè)置范圍有限,這可能導(dǎo)致休閑玩家望而卻步,而部分硬核玩家也可能覺(jué)得挑戰(zhàn)不足。

《輻射:新維加斯》的總監(jiān)Josh Sawye表示對(duì)當(dāng)下角色扮演游戲(RPG)入門檻過(guò)高的憂慮。他認(rèn)為,解決之道在于為玩家提供更多樣化的難度選擇,而不是去簡(jiǎn)化游戲的核心機(jī)制。

游戲難度設(shè)計(jì)引熱議:《輻射》總監(jiān)呼吁增加選項(xiàng)

在最近接受采訪時(shí),Josh Sawye詳細(xì)闡述了他的觀點(diǎn)。他指出,開(kāi)發(fā)者過(guò)度追求服務(wù)小眾核心玩家,實(shí)際上是在限制游戲自身的潛力。他認(rèn)為更合理的做法是,開(kāi)發(fā)者應(yīng)專注于打造基礎(chǔ)扎實(shí)的游戲體驗(yàn),同時(shí)提供豐富的內(nèi)置調(diào)節(jié)選項(xiàng),讓不同類型的玩家都能根據(jù)自身需求調(diào)整游戲,從而覆蓋更廣泛的用戶群。

他坦言,當(dāng)游玩一款沒(méi)有任何深度調(diào)節(jié)選項(xiàng)的游戲時(shí),會(huì)感到相當(dāng)惱火,體驗(yàn)缺乏難度選擇的游戲是令人沮喪的。Josh Sawye同時(shí)強(qiáng)調(diào),增加難度選項(xiàng)通常并不需要巨大的開(kāi)發(fā)資源投入,在提升游戲體驗(yàn)感的過(guò)程中,選擇犧牲敘事深度或其他核心設(shè)計(jì)元素,這屬于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的主動(dòng)決策,而非必要的妥協(xié)。

游戲難度設(shè)計(jì)引熱議:《輻射》總監(jiān)呼吁增加選項(xiàng)

近期發(fā)布的游戲也印證了這一問(wèn)題在業(yè)內(nèi)的普遍性。例如, 《天國(guó):拯救2》雖然取得了顯著成功,但其硬核擬真的特性讓休閑玩家感到難以適應(yīng)。同樣,《匹諾曹的謊言》在發(fā)售后也因高難度設(shè)計(jì)受到部分玩家反饋,開(kāi)發(fā)商隨后通過(guò)更新增加了更多難度選項(xiàng),成功吸引了更廣泛的非“魂系”游戲愛(ài)好者群體。

你們對(duì)此怎么看呢,支持更多難度選項(xiàng)嗎?歡迎來(lái)評(píng)論區(qū)討論。

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