《殺手》工作室CEO談加班文化:我們已不適合加班
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
在接受IGN采訪時(shí),《殺手》開發(fā)商IO Interactive工作室CEO Hakan Abrak分享了他對(duì)于游戲業(yè)界加班文化的看法。
近年來,媒體經(jīng)常會(huì)曝光一些存在嚴(yán)重加班現(xiàn)象的游戲項(xiàng)目,其中包含一些大作,比如《荒野大鏢客2》和《賽博朋克2077》,都在臨近發(fā)售時(shí)廠商要求員工瘋狂加班而陷入了輿論的漩渦。
在訪談中,Abrak透露,他第一次擔(dān)任IO Interactive的執(zhí)行制作人是在《凱恩與林奇》發(fā)售兩年之前,而他要求自己的團(tuán)隊(duì)瘋狂加班。他表示,在這兩年的時(shí)間里,只有兩個(gè)周末是雙休的。但是從那以后他吸取了教訓(xùn),IO Interactive從此以后在《殺手》系列這樣的項(xiàng)目上也走出了強(qiáng)制加班的時(shí)期。
Abrak承認(rèn),工作室仍然會(huì)有加班的時(shí)候,但也表示“這需要有非常清晰明確的意圖”的時(shí)候,“就需要進(jìn)行短期的加班,而不是長(zhǎng)期加班”。Abrak表示,改變的另一個(gè)動(dòng)機(jī)就是《殺手》系列從單行版發(fā)售模式變成了持續(xù)升級(jí)的服務(wù)型模式。
他表示,由于這樣的變化存在,開發(fā)者們就不會(huì)有那種加班一段時(shí)間然后等產(chǎn)品上市之后就可以休息一陣的感覺了,IO Interactive的新開發(fā)模式有點(diǎn)像馬拉松,工作室需要保證一線雇員的長(zhǎng)期健康和可持續(xù)性。
《殺手3》現(xiàn)已登陸PC、PS4、PS5、Stadia、NS、Xbox One和Xbox Series X/S。


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