- 類型:動(dòng)作角色
- 發(fā)行:SIE
- 發(fā)售:2024-05-16(PC)
- 開發(fā):Sucker Punch
- 語言:英文 | 日文
- 平臺(tái):PC PS4 PS5
- 標(biāo)簽:寫實(shí),歷史,日系角色扮演,動(dòng)作角色扮演,忍者
Sucker Punch創(chuàng)始人:《對(duì)馬島之鬼》戰(zhàn)斗系統(tǒng)超難做 無法偷工減料
- 來源:IGN
- 作者:3DM編譯
- 編輯:亂走位的奧巴馬
據(jù)索尼第一方開發(fā)商Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming說,在《對(duì)馬島之鬼》中最難實(shí)現(xiàn)的的特性是戰(zhàn)斗。他表示完善“戰(zhàn)斗”這一關(guān)鍵組成部分用了開發(fā)團(tuán)隊(duì)6年的時(shí)間。
Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming
近日,Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming參加了GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))線上會(huì)議,在會(huì)議中的一個(gè)環(huán)節(jié)他談到了Sucker Punch工作室的熱門游戲《對(duì)馬島之鬼》。會(huì)議一開始,Brian Fleming就被問到Sucker Punch工作室在開發(fā)游戲(《對(duì)馬島之鬼》)中遇到最大困難是什么?Brian Fleming毫不猶豫地回答:戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming說:“答案很簡單,那就是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是開發(fā)團(tuán)隊(duì)——少數(shù)程序員、設(shè)計(jì)師和動(dòng)畫師——致力于開發(fā)的東西,你知道他們連續(xù)工作了六年,用多種方法打造了多個(gè)版本(的戰(zhàn)斗系統(tǒng))?!?
弗萊明表示,戰(zhàn)斗和旅行是《對(duì)馬島之鬼》的核心內(nèi)容,因此開發(fā)人員一直面臨的挑戰(zhàn)是,如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)既能與對(duì)馬島廣闊的開放世界協(xié)同工作,又具有挑戰(zhàn)性和獨(dú)特性的游戲系統(tǒng)。
Brian Fleming說:“戰(zhàn)斗系統(tǒng)和其他一些游戲系統(tǒng).,它們是一切的中心,他們必須在任何情況下工作,必須在任何光照環(huán)境下工作,必須在任何地形下工作,必須在游戲可能出現(xiàn)的任何奇怪模式下工作——因?yàn)閼?zhàn)斗可能隨時(shí)會(huì)爆發(fā)?!?
這就意味著戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有偷工減料的余地,因此開發(fā)組努力讓戰(zhàn)斗變得更加自然,從此他們“踏上了長達(dá)6年的旅途,孜孜不倦地對(duì)此進(jìn)行探索”,Brian Fleming認(rèn)為如今游戲里的劍戟決斗系統(tǒng)“是個(gè)不錯(cuò)的成果,但實(shí)現(xiàn)它的道路既漫長又艱難”。

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