- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:虎牙
- 發(fā)售:2023-04-13(PC)
- 開發(fā):柳葉刀工作室
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS4
- 標(biāo)簽:太空,玩家對(duì)戰(zhàn),國(guó)產(chǎn)
《邊境》載荷測(cè)試結(jié)束有感:人,掌握了過去,接著要探索未來
- 來源:3DM論壇
- 作者:3DM玩家
- 編輯:一只小編輯OVO
我最早接觸到邊境這款游戲是在2017年的CJ大會(huì)上,《邊境(邊境計(jì)劃)》作為索尼中國(guó)之星計(jì)劃的成員之一初次亮相。再后來關(guān)注到邊境是在2018年的CJ大會(huì)上了,當(dāng)時(shí)的邊境在玩法和工業(yè)設(shè)計(jì)上已經(jīng)逐漸成熟,其中2018年的大部分內(nèi)容也保存到了這次載荷測(cè)試中。探空測(cè)試的時(shí)候因?yàn)殛P(guān)注不夠痛失參與機(jī)會(huì),在這次獲得載荷測(cè)試機(jī)會(huì)后,十分珍惜于是一路爆肝最終以80級(jí)收?qǐng)?,也算是很精彩地體驗(yàn)了。
游戲簡(jiǎn)評(píng)
在國(guó)產(chǎn)FPS中可以算是天花板級(jí)別的存在,獨(dú)特的游戲玩法,極佳的槍械體驗(yàn)和市面上獨(dú)此一家的設(shè)計(jì)水平讓這款游戲可以說看過一眼哪怕沒有興趣也會(huì)記住這獨(dú)特的風(fēng)格。
獨(dú)此一家的游戲玩法
這次載荷測(cè)試中開放了據(jù)點(diǎn)模式和經(jīng)典的團(tuán)隊(duì)死斗還有小地圖3V3,關(guān)于這些模式的玩法稍有接觸FPS的玩家早已輕車熟路,但是當(dāng)這些經(jīng)典玩法碰上了無重力狀態(tài)呢?失重不僅讓移動(dòng)擴(kuò)展到六軸向,也讓重量載荷這種問題帶來的影響小了很多,EMU宇航服上可以掛載各種高端武器裝備,這些都極大地拓展了游戲玩法,同樣的太空中的聲音傳導(dǎo)貼近真實(shí)物理學(xué)體驗(yàn),給人的感覺更加真實(shí)
全副武裝的AA
頂尖的游戲畫面與工業(yè)設(shè)計(jì)
一般而言,游戲的畫面和自身設(shè)計(jì)并不會(huì)有直接影響,但是邊境的畫面表現(xiàn)和其工業(yè)設(shè)計(jì)是相輔相成的,可以說如果邊境沒有這么優(yōu)秀的工業(yè)設(shè)計(jì),那么它的畫面表現(xiàn)力也會(huì)難以令人滿意,好設(shè)計(jì)加上好引擎,給了邊境足夠的表現(xiàn)力,而邊境頂尖的工業(yè)設(shè)計(jì)成就了邊境在國(guó)產(chǎn)游戲中難以磨滅的吸引力。這種近未來寫實(shí)風(fēng)格的太空戰(zhàn)斗是目前整個(gè)游戲市場(chǎng)上都非常難得一見的,太空作戰(zhàn)并非邊境的首創(chuàng),但最令人熟悉的COD系列仍然缺乏足夠的表現(xiàn)力,抑或是自由度有限,抑或是過于科幻,它們給人的感覺很帥很帥,但是終究只是個(gè)游戲,那種未來太過遙遠(yuǎn)。而這時(shí)候邊境的出現(xiàn)就讓大家眼前一亮——如果現(xiàn)在或者未來幾十年太空真的發(fā)生武裝沖突了,應(yīng)該是這樣才對(duì)。 而UE4引擎帶來的極致畫面效果結(jié)合上柳葉刀團(tuán)隊(duì)的優(yōu)秀工業(yè)設(shè)計(jì),使邊境的整體表現(xiàn)效果相當(dāng)逼近現(xiàn)實(shí)生活中的太空景色,而以現(xiàn)實(shí)EMU為原型的各種二次加工和基于現(xiàn)實(shí)中空天設(shè)備的地圖場(chǎng)景則讓游戲代入感提升不少。這也讓邊境的整體表現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)游戲里屬于非常拔尖的存在。
太空艙外
太空艙內(nèi)
探針發(fā)射蜂巢導(dǎo)彈
獨(dú)特的游戲音效
其實(shí)游戲音效已經(jīng)有很多人都說過了,在邊境中我們聽到的大部分聲音都是通過固體傳聲或者骨傳導(dǎo)帶給我們的,像槍聲,被子彈打中身體的聲音,被子彈打中背后的噴氣背包的聲音,當(dāng)我們貼在掩體時(shí)打在掩體上的聲音,我們的武器平臺(tái)運(yùn)作的聲音和導(dǎo)彈從發(fā)射單元打出去聲音。都表現(xiàn)得很自然且準(zhǔn)確,值得一提的是,邊境的中英配音是業(yè)內(nèi)著名的怪物細(xì)胞文化傳媒完成的,其在游戲配音領(lǐng)域十余年的專業(yè)和了解,也讓邊境在這次載荷測(cè)試中僅僅通過一些人物語(yǔ)音來表現(xiàn)自己的性格和一些身份。這些詳細(xì)的可以去公眾號(hào)@游戲百曉生中了解關(guān)于邊境中英配音的一些QA問答(里面還有關(guān)于長(zhǎng)釘?shù)呐湟粞輪T哦)
地圖設(shè)計(jì)
在選擇了以太空沖突為背景后,邊境的地圖設(shè)計(jì)同樣也是充滿了挑戰(zhàn)和新意,6軸系的運(yùn)動(dòng)范圍,使得地圖變得錯(cuò)綜復(fù)雜,戰(zhàn)斗變得更加充滿了未知,前一刻還被你追逐的敵人也許后一秒就繞到了你身后,空間結(jié)構(gòu)室內(nèi)外設(shè)定也讓這游戲提供了更高的上門技巧和深度,而以空間站為核心的戰(zhàn)斗也讓地圖邊界變得模糊。這次載荷測(cè)試后期還加入了部分場(chǎng)景破壞效果,太陽(yáng)能板可以作為隱藏位置的掩體,但又因?yàn)檩^為脆弱會(huì)被破壞,也許在后期版本對(duì)此會(huì)有更多的變化和擴(kuò)展。
錯(cuò)綜復(fù)雜的立體式地圖
豐富的自定義設(shè)定
僅僅在載荷測(cè)試中表現(xiàn)出來的自定義內(nèi)容就非常豐富,從每一位AA獨(dú)特的平臺(tái)武器和槍械外,外觀的自定義種類也是十分豐富,從槍到宇航服有十幾余種。甚至連頭盔的基座也有各種自定義配飾(那里原本不是為了裝攝像頭的嗎)
金光閃閃盧卡斯
今天也是貓耳娘
萬年不變的卡拉什尼科夫
還有堅(jiān)持7.62x39不動(dòng)搖
并未完善的游戲平衡
這次的平衡問題讓我深刻認(rèn)識(shí)到平衡對(duì)于游戲的重要性,僅僅載荷測(cè)試第一天在大家陸續(xù)解鎖長(zhǎng)釘后就開始了“線上”教育,高機(jī)動(dòng)加近距離爆發(fā)傷害讓人頭皮發(fā)麻,而初始角色武器性能又缺乏中近距離的穩(wěn)定性,直到第二天做出調(diào)整后才稍微緩解了狀況。但是偏偏PDW彈速高威力適中后坐力還小,結(jié)果就是在噴子被狠砍一刀之后大家都不約而同地拿起了SGWPDW繼續(xù)突臉。而在技能方面還是很不錯(cuò)的,每個(gè)人都有屬于自己的定位,比如伏特加就是很均衡的一個(gè)位子,有煙有雷,加強(qiáng)之后AR屬性也很均衡,遠(yuǎn)中近都能有自己的打法。而探針就是輔助位,探針可以在把借助復(fù)雜地形躲藏的敵人標(biāo)記出來,而開闊地區(qū)的敵人可以靠導(dǎo)彈去追蹤打擊,而盾衛(wèi)高血量高輸出低移速的特點(diǎn)也讓其成為室內(nèi)攻堅(jiān)和區(qū)域阻止的好手,長(zhǎng)釘則是游走的高風(fēng)險(xiǎn)高收益打法,不管是緊湊狙擊還是霰彈槍所帶來的高爆發(fā)低容錯(cuò)率還是三段位移和高機(jī)動(dòng)以及所有AA最薄的血和護(hù)甲,都足以證明長(zhǎng)釘?shù)膹?qiáng)度。尤其是在噴氣背包拉長(zhǎng)了普遍拉長(zhǎng)了TTK的當(dāng)前版本,高爆發(fā)的意義多明顯是顯而易見的,尤其是那三段超快的位移和地形配合,更是可以最大限度提升低血量時(shí)的容錯(cuò)率。當(dāng)然,平衡問題現(xiàn)在尚且是一個(gè)需要打磨的階段,不必過早得出結(jié)論。畢竟我們都是探索者,并不可能一直都是一帆風(fēng)順。最有意思的還是沙雕網(wǎng)友,各種梗圖層出不窮,十分歡樂。
長(zhǎng)釘竟是我自己
被GSWPDW教育的頭皮發(fā)麻的我
用緊湊狙擊教育別人的我
結(jié)尾
對(duì)于這款游戲我已經(jīng)不想用太多贊美之詞去形容了,國(guó)產(chǎn)之光也好,目前國(guó)內(nèi)工業(yè)設(shè)計(jì)天花板也好,CN最強(qiáng)FPS制作團(tuán)隊(duì)也罷。剖開華麗贊譽(yù)的表面,我看到的是一個(gè)努力想去做出一點(diǎn)不一樣?xùn)|西的工作室,一個(gè)不甘心走別人路的偉大探索者。敢于跳出我們熟知的FPS框架,也敢于做出市場(chǎng)上同規(guī)格游戲進(jìn)乎為零的近未來風(fēng)格。單單這一份勇氣就值得我們?nèi)ベ潛P(yáng)。也值得我們獻(xiàn)上支持的力量??v使測(cè)試暴露出許多問題,但是我認(rèn)為其擁有成為現(xiàn)象級(jí)游戲的品質(zhì)和特點(diǎn)。
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