《賽博朋克2077》任務(wù)全部“手工定制” 并非直來(lái)直去
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
在《賽博朋克2077》中,與幫派挑起爭(zhēng)端并不妨礙在游戲后段轉(zhuǎn)而與其合作,而在追查線(xiàn)索時(shí)與幫派成員遭遇也不會(huì)自動(dòng)地刀兵相見(jiàn)。
這是因?yàn)椤?a target="_blank" href="http://m.raystadlerconstruction.com/tag/saibopengke_1/">賽博朋克2077》里的任務(wù)都是由開(kāi)發(fā)商CDPR“手工定制”的,就像在《巫師3》里的怪物一樣,人際關(guān)系并不由一個(gè)生冷的數(shù)值系統(tǒng)來(lái)判定,并不會(huì)說(shuō)玩家干掉了一個(gè)幫派成員,接下來(lái)的一個(gè)小時(shí)就會(huì)掛一個(gè)通緝度在玩家身上這樣。
《賽博朋克2077》任務(wù)設(shè)計(jì)師Mateusz Tomaszkiewicz在最近的采訪(fǎng)中表示:“游戲里并不會(huì)因?yàn)橥婕姨羝鹆伺c幫派的戰(zhàn)爭(zhēng),就沒(méi)法做與其相關(guān)的工作了。有一些成員可能會(huì)記得你的所作所為,而且耿耿于懷,但也僅此而已。我們的大部分內(nèi)容都是定制的,是手動(dòng)調(diào)校過(guò)的,所以任務(wù)和狀況都是特定的?!?
像在《巫師3》里面一樣,玩家可以看到自己選擇帶來(lái)的直接后果,而且隨著時(shí)間的推移,玩家還會(huì)發(fā)現(xiàn)自己某些決定所造成的特定后果。
“比方說(shuō),有時(shí)候玩家的選擇會(huì)導(dǎo)致一場(chǎng)戰(zhàn)斗。這就是直接后果。而在隨后的時(shí)間內(nèi),玩家可能會(huì)突然發(fā)現(xiàn),游戲里的某處有一個(gè)因?yàn)橥婕业倪x擇所造成的后果存在。”
“我們這樣做是希望玩家能夠經(jīng)常審視自己的選擇。我們不想把游戲做成那種系統(tǒng)性的解決方案,就好像一眼能看穿‘我這樣做了之后,就會(huì)發(fā)生那件事’。我們希望這種東西能夠難以預(yù)測(cè)?!?

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