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次世代主機(jī)SSD可能讓一項(xiàng)舊技術(shù)煥發(fā)新生

時(shí)間:2020-05-17 15:15:04
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

有些時(shí)候,某項(xiàng)技術(shù)的誕生是超前于時(shí)代的,明明很巧妙,但卻由于配套環(huán)境跟不上無法發(fā)揮出實(shí)力。幾年前的Megatextures技術(shù)就是這樣。當(dāng)時(shí)是傳奇程序員John Carmack為id Tech 4引擎開發(fā)了這款材質(zhì)映射技術(shù),但卻生不逢時(shí)。

這項(xiàng)技術(shù)的原理是用單獨(dú)一個(gè)非常巨大的材質(zhì)貼圖覆蓋整個(gè)多邊形場(chǎng)景(最初是32768×32768分辨率,后來在id Tech 5引擎達(dá)到了128Kx128K分辨率),因此得名Megatextures。這項(xiàng)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)在于,場(chǎng)景貼圖是獨(dú)特唯一的,避免了重復(fù)采用貼圖磚塊,意味著游戲世界場(chǎng)景更具多樣性,開放世界類型尤其受用。

采用Megatextures技術(shù)打造的代表作是2011年的《狂怒》。這也是John Carmack監(jiān)制的最后一款id Software游戲,雖然口碑算不上崩塌,但卻存在嚴(yán)重的材質(zhì)穿模和壓縮問題,顯然Megatextures技術(shù)在這個(gè)時(shí)候還不成熟。

次世代主機(jī)SSD可能讓一項(xiàng)舊技術(shù)煥發(fā)新生

然而根據(jù)Splash Damage工作室技術(shù)副總裁Marc Fascia觀察,隨著次世代主機(jī)搭載SSD,數(shù)據(jù)讀寫速度大大提升,Megatextures技術(shù)的硬件應(yīng)用基礎(chǔ)將變得更成熟。

在最新一期MCVUK刊載的報(bào)道中,他介紹了自己的觀點(diǎn):

“《雷神戰(zhàn)爭》采用的Megatextures技術(shù)可能會(huì)重新出現(xiàn)。Megatextures也是部分定居材質(zhì),允許游戲中的每個(gè)物體都有自己獨(dú)一無二的貼圖材質(zhì),可以打造出更豐富、更多樣、更不重復(fù)的畫面。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,引擎就必須時(shí)刻進(jìn)行材質(zhì)碎片的讀寫,不斷將屏幕上渲染的材質(zhì)放入緩存。所以數(shù)據(jù)流的速度至關(guān)重要。

在上一個(gè)世代,需要進(jìn)行許多優(yōu)化才能實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,但如果硬盤速度本身提高,這個(gè)過程就大大簡化了。Nvidia,AMD等硬件廠商,還有虛幻引擎在這方面的嘗試都很有趣?!?

Splash Damage早在2007年就曾參與過《雷神戰(zhàn)爭》的開發(fā),是第一批嘗試Megatextures的開發(fā)者之一。有趣的是,id Software最新的id Tech 7引擎剛剛徹底放棄了Megatextures技術(shù),《毀滅戰(zhàn)士:永恒》執(zhí)行制作人Producer Marty在游戲首發(fā)的時(shí)候曾表示:

“我們已經(jīng)完成了對(duì)Megatextures的告別,讓我們可以獲得更多幾何復(fù)雜度,更多網(wǎng)格貼圖,也讓我們可以獲得更高真實(shí)度的貼圖。所以我們終于離開了Megatextures,前幾款游戲中的貼圖逼真程度可能會(huì)遭到詬病,有點(diǎn)模糊,我想《毀滅戰(zhàn)士:永恒》將是我們重新回到材質(zhì)貼圖真實(shí)度頂峰的開端。”

Megatextures剛剛被淘汰迭代,難道屬于它的時(shí)代就正好到來了嗎?次世代主機(jī)的SSD的確能提供更高的讀寫速度,還有專門的壓縮算法系統(tǒng),專門適配GPU材質(zhì)數(shù)據(jù)。具體情況可能還要時(shí)間來證明,不過如果真的被他說中,這對(duì)于id Software可就是一個(gè)略顯悲催的劇情了。

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