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編劇憶當(dāng)年:《心靈殺手》開(kāi)發(fā)幕后經(jīng)歷了太多困難

時(shí)間:2020-05-16 15:23:35
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

心靈殺手》今年十歲了,Remedy工作室的資深編劇Sam Lake最近回憶了這款游戲當(dāng)時(shí)的開(kāi)發(fā)路程,介紹了為何當(dāng)初Remedy舍棄了開(kāi)放世界沙盒設(shè)計(jì),采用了更加線性的流程和敘事。

當(dāng)時(shí)是《馬克思佩恩2》發(fā)售以后整一年,Remedy正在探索下一款游戲的方向。經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次原型試作以后,Remedy決定了開(kāi)放世界《心靈殺手》的概念創(chuàng)意。經(jīng)過(guò)了《馬克思佩恩1&2》以后,他們覺(jué)得應(yīng)該舍棄線性場(chǎng)景,采用開(kāi)放世界。不過(guò),開(kāi)放世界的試作demo雖然做了出來(lái),但是要想真正實(shí)現(xiàn)開(kāi)發(fā)愿景卻困難重重。

發(fā)布了2005年E3宣傳片以后,制作組嘗試向其中加入玩法要素,但隨著開(kāi)發(fā)推進(jìn),他們發(fā)現(xiàn)越來(lái)越偏離了開(kāi)放世界的概念。簡(jiǎn)而言之就是:雖然E3 2005上的宣傳片很好,但卻無(wú)法支撐起完整的游戲內(nèi)容。所以Remedy決定進(jìn)行大幅修改和重新設(shè)計(jì),把《心靈殺手》改成了線性流程。所以這一決定與微軟沒(méi)有關(guān)系,雖然他們與微軟簽了發(fā)行合約,但微軟并沒(méi)有對(duì)他們的開(kāi)發(fā)事務(wù)進(jìn)行干涉。而且在這個(gè)時(shí)候,該項(xiàng)目還沒(méi)有任何發(fā)行商出資。

所以E3 2005以后,《心靈殺手》相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里都沒(méi)有開(kāi)發(fā)進(jìn)展。當(dāng)時(shí)展出的開(kāi)發(fā)原型就是他們的全部工作成果了。后來(lái)微軟想幫助Remedy,提出了一些建議,但Remedy一時(shí)失去了方向,偏離最初的概念愿景越來(lái)越遠(yuǎn),開(kāi)發(fā)進(jìn)度屢次逾期,壓力也越來(lái)越大。Remedy甚至沒(méi)能兌現(xiàn)對(duì)微軟的承諾,當(dāng)時(shí)是Remedy工作室最黑暗的時(shí)代。

編劇憶當(dāng)年:《心靈殺手》開(kāi)發(fā)幕后經(jīng)歷了太多困難

后來(lái),開(kāi)發(fā)組專(zhuān)門(mén)成立了一個(gè)小組,仔細(xì)評(píng)價(jià)了游戲的每個(gè)方面,進(jìn)行了許多困難抉擇:砍掉不必要的部分。結(jié)局大家都看到了,他們決定放棄開(kāi)放世界要素,采用線性流程和敘事方式。不過(guò)游戲關(guān)卡素材會(huì)利用之前的開(kāi)放世界場(chǎng)景作為工作基礎(chǔ)。

Sam Lake最后表示,小型工作室應(yīng)該保持目標(biāo)愿景。他還說(shuō),有遠(yuǎn)大的目標(biāo)還不夠,你還必須有能力實(shí)現(xiàn)它。雖然一些游戲要素(比如開(kāi)放世界)看上去很好,但必須與游戲的其他方面協(xié)調(diào)配合才行。

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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:Microsoft Game Studios
  • 發(fā)售:2012-02-17(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Remedy
  • 語(yǔ)言:繁中
  • 平臺(tái):PC XBOX360
  • 標(biāo)簽:沙盒,寫(xiě)實(shí),都市

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