進(jìn)化的WeGame 能否改變國內(nèi)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)生態(tài)?
- 來源:GameLook
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
周六晚上的騰訊WeGame“游戲之夜”S2,著實(shí)震撼到了不少人。頭部大作《怪物獵人:世界》,以及《真三國無雙8》,《侏羅紀(jì)世界》,《無人深空》的登場,讓“WeGame大作不夠多”的陳舊印象徹底成為過去。再加上近20款精品獨(dú)立游戲,以及《堡壘之夜》、《NBA2K OL2》等全球熱門網(wǎng)游,共同構(gòu)成了昨晚WeGame的產(chǎn)品發(fā)布矩陣。結(jié)合此前WeGame的現(xiàn)有產(chǎn)品來看,其未來產(chǎn)品線的布局似乎已逐漸顯露端倪。
至此,相信不少從業(yè)者都會(huì)開始有這樣的思考:WeGame未來真正的目標(biāo)是什么?WeGame的崛起,是否到底能夠真正改變過去近二十年間,發(fā)展變化得有些畸形的國內(nèi)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)生態(tài)?
重磅“炸彈”引爆行業(yè),WeGame產(chǎn)品布局成型
回顧昨晚的線上直播情況,毫無疑問,被安排在最后壓軸登場的《怪物獵人:世界》,是此次WeGame“游戲之夜”S2拋出的最大“殺器”。
這款由Capcom核心團(tuán)隊(duì)歷時(shí)四年打造的“怪物獵人”系列最新續(xù)作,不僅在該系列擁躉眼中,是實(shí)現(xiàn)了畫面、玩法雙雙突破的里程碑之作,而且也吸引了大批過去對(duì)“怪物獵人”系列并無太大興趣的大眾用戶,并在世界范圍內(nèi)獲得廣泛贊譽(yù)。此前,IGN給《怪物獵人 世界》的評(píng)分高達(dá)9.5分,為系列最高。
原本,坊間普遍認(rèn)為,《怪物獵人:世界》PC版本首選發(fā)布平臺(tái)大概率會(huì)是與XBOX生態(tài)更為契合的Win10。然而,出乎所有人意料的是,全球范圍內(nèi)首個(gè)正式官宣將發(fā)售《怪物獵人:世界》的PC平臺(tái)卻是騰訊WeGame。這一消息也迅速引爆了國內(nèi)單機(jī)、主機(jī)游戲圈及業(yè)內(nèi)媒體。
當(dāng)然,《真三國無雙8》、《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》、《無人深空》等大作在昨晚的發(fā)布,也同樣引人矚目。作為“真三”系列首部融入開放世界理念的作品,《真三國無雙8》有著該系列迄今為止最為豐富的體驗(yàn)內(nèi)容;《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》則是近年來模擬經(jīng)營類游戲中少有的,在題材玩法和畫質(zhì)細(xì)節(jié)品質(zhì)都獨(dú)豎一幟的佳作;太空探索冒險(xiǎn)游戲《無人深空》,則由于極為大膽的核心玩法設(shè)計(jì),以及從一度飽受批評(píng),到不斷通過版本更新優(yōu)化直至最終成功挽救口碑的“勵(lì)志”經(jīng)歷,而成為世界范圍內(nèi)的話題之作。
而除此之外,《泰拉瑞亞》、《河洛群俠傳》、《過山車之星》、《坎巴拉太空計(jì)劃》等不同題材,不同類型的20余款獨(dú)立游戲佳作,以及當(dāng)前全球最熱門戰(zhàn)術(shù)競技類網(wǎng)游《堡壘之夜》、“NBA2K”原班人馬打造的《NBA2K online2》這兩款重磅網(wǎng)游產(chǎn)品,相信也都能夠覆蓋到各自不同的用戶群體。
從去年首次舉辦“游戲之夜”,一口氣拿出20余款不同體量,不同題材和風(fēng)格的作品,到此次“游戲之夜”S2的一系列發(fā)布,WeGame“發(fā)現(xiàn)更大的游戲世界”這一理念顯然已經(jīng)不再只是一個(gè)經(jīng)過包裝的品牌slogan而已。
即便只考慮WeGame的現(xiàn)有產(chǎn)品,以及此次“游戲之夜”S2所公布的近30款新作,當(dāng)前WeGame的產(chǎn)品布局也已經(jīng)延展到了幾乎所有PC游戲類型,產(chǎn)品體量也涵蓋了從小品級(jí)的獨(dú)立游戲,到中等規(guī)模開發(fā)團(tuán)隊(duì)的上乘精品,直到頂尖網(wǎng)游與頭部3A,類型與體量覆蓋已相當(dāng)全面。
打造全面綜合發(fā)行體系,WeGame已是游戲發(fā)行國內(nèi)首選
除了更豐富的產(chǎn)品線之外,從此前已正式發(fā)售上線的諸多產(chǎn)品來看,WeGame橫向?qū)Ρ葒鴥?nèi)同類平臺(tái)所具備的優(yōu)勢,顯然是多方面的。
其一,WeGame背靠騰訊的平臺(tái)資源與龐大的用戶基礎(chǔ),這些優(yōu)勢條件對(duì)于游戲發(fā)行中的引流推廣,作用是不言而喻的。如《饑荒:聯(lián)機(jī)版》登陸WeGame后,首月銷量即突破百萬,而這一銷量的背后則是游戲發(fā)售前后,騰訊的一系列傳播推廣,尤其是動(dòng)用了大量頭部資源的直播引流;
其二,得益于騰訊自身作為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)TOP企業(yè)的技術(shù)底蘊(yùn),以及十余年來代理運(yùn)營大量不同類型網(wǎng)游所積累的豐富經(jīng)驗(yàn),WeGame能夠給開發(fā)者提供更好的接入技術(shù)支持,更可靠的服務(wù)器,以及更好的社群建設(shè)支持,同時(shí)能夠給用戶帶來更精準(zhǔn)的系統(tǒng)運(yùn)行優(yōu)化服務(wù),以及更好的社交及交互體驗(yàn)。
實(shí)際上,Capcom選擇騰訊作為其在中國大陸地區(qū)的合作伙伴,并選定WeGame作為《怪物獵人:世界》PC中文版的發(fā)售平臺(tái),也恰恰是基于上述因素。騰訊的社交用戶體系,優(yōu)于國內(nèi)其他競爭對(duì)手的發(fā)行能力與平臺(tái)用戶體量,相信會(huì)是卡普空作此選擇的重要原因。而選擇WeGame,也即意味著《怪物獵人:世界》國內(nèi)用戶能夠獲得更出色的本地聯(lián)機(jī)體驗(yàn)及更為活躍的社交互動(dòng)體驗(yàn)——消息發(fā)布后,各大媒體、自媒體的用戶評(píng)論及社交網(wǎng)絡(luò)中的討論內(nèi)容也足以證實(shí)卡普空這一選擇的正確性。
放大到整個(gè)騰訊在PC游戲平臺(tái)發(fā)行業(yè)務(wù)線(網(wǎng)游運(yùn)營,單機(jī)發(fā)行)的布局結(jié)構(gòu)來說,從近年來騰訊先后與動(dòng)視、EA達(dá)成深度合作關(guān)系,入股Epic Games、育碧等頂級(jí)廠商的趨勢來看,騰訊所要建立的,將會(huì)是一個(gè)全面綜合的游戲運(yùn)營及發(fā)行體系。
而WeGame這樣一個(gè)能為國內(nèi)不同層次和喜好的PC用戶提供覆蓋所有品類的單機(jī)與網(wǎng)游產(chǎn)品,全面涵蓋頂尖3A,第一方/第三方大作,獨(dú)立精品,以及國內(nèi)外不同體量網(wǎng)游產(chǎn)品,則會(huì)成為行業(yè)內(nèi)過去從未出現(xiàn)過的一種發(fā)行平臺(tái)形態(tài)。
改變國內(nèi)生態(tài)非一日之功,但WeGame已具足夠潛力
近二十年間,由于早年間的政策限制,整體產(chǎn)業(yè)的落后以及一些特定的國情因素,國內(nèi)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)生態(tài)的發(fā)展變得日益畸形——網(wǎng)游占了九成以上比重,單機(jī)幾無生存空間,所謂發(fā)行,基本只限于網(wǎng)游運(yùn)營,且無論端游、手游,基本如此。
冰凍三尺非一日之寒,想要扭轉(zhuǎn)當(dāng)前中國游戲發(fā)行的畸形生態(tài),決不是任何一個(gè)廠商,一個(gè)平臺(tái)砸下一筆巨額資金,或憑借一兩個(gè)爆款級(jí)產(chǎn)品,就能在短時(shí)間實(shí)現(xiàn)的,這需要平臺(tái)及平臺(tái)背后廠商不斷的投入與積累。
而WeGame能否擔(dān)負(fù)起改變中國游戲發(fā)行業(yè)務(wù)生態(tài)的重?fù)?dān),不妨首先來看看海外的成功案例。
被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是幾乎以一己之力改變了全球游戲發(fā)行生態(tài)的Steam平臺(tái),其成功崛起,一開始也是依托于其個(gè)別第一方作品(CS1.6)的超高人氣所能夠帶來的龐大用戶基數(shù)。而在獲得最原始的用戶積累后,Steam以3A大作或是特定題材的準(zhǔn)3A級(jí)別大作為突破口,借助其對(duì)用戶的吸聚效果以及口碑效應(yīng)來持續(xù)擴(kuò)大用戶群,并對(duì)中小開發(fā)商給予一定程度的扶持,從而吸納越來越多優(yōu)質(zhì)的獨(dú)立作品,以此來滿足用戶日益增長的內(nèi)容需求。
倘若類比來看,如今WeGame所走的,也正是與之近似的道路。
目前,WeGame已然借助騰訊龐大的體量完成了原始用戶積累(TGP時(shí)期,平臺(tái)用戶量已超過2億,日活躍超過3000萬),而歷經(jīng)不斷的版本迭代,當(dāng)前的WeGame無論是面向C端所提供的平臺(tái)功能模塊,還是面向B端所提供的接入,運(yùn)維,測試,服務(wù)器空間等服務(wù)支持,也都已經(jīng)趨于完善。因此,隨著WeGame產(chǎn)品線的日益豐富,尤其是在獲得《怪物獵人:世界》,《真三國無雙8》等越來越多的重量級(jí)產(chǎn)品后,其逐步改變中國游戲發(fā)行業(yè)務(wù)生態(tài)的可能性也將不斷上升。
當(dāng)然,更不可忽視的一點(diǎn)是,作為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍者,以及最大的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一,騰訊憑借其掌握的媒體資源與不斷的資金投入,也在培養(yǎng)大眾版權(quán)意識(shí),改變游戲受眾群體消費(fèi)觀念方面具有相當(dāng)?shù)耐苿?dòng)力,而這些做法也將有助于從用戶層面,為改變國內(nèi)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)生態(tài)現(xiàn)狀掃清障礙。
騰訊WeGame的官方口號(hào)是“發(fā)現(xiàn)更大的游戲世界”。而從行業(yè)角度可以理解為,WeGame是以“覆蓋更多的游戲產(chǎn)品類型,發(fā)售和代理更多不同形態(tài)的PC游戲產(chǎn)品”為愿景。
獲得《怪物獵人:世界》等3A大作加持后,騰訊WeGame的愿景是否能順利實(shí)現(xiàn),尚需時(shí)間來驗(yàn)證。不過,有了WeGame這樣一個(gè)“破局者”,相信會(huì)更多的廠商會(huì)開始重新審視當(dāng)前的中國游戲發(fā)行業(yè)務(wù)生態(tài),畸形現(xiàn)狀的改變,相信終歸只是一個(gè)時(shí)間問題。


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