宮崎英高解釋為何選擇動(dòng)視作為《隻狼》發(fā)行商
- 來(lái)源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
和From Software開發(fā)的其他游戲不同,他們的新作《隻狼》將由動(dòng)視發(fā)行。在最近的采訪中游戲?qū)а輰m崎英高透漏,動(dòng)視不光是發(fā)行游戲,而且還會(huì)協(xié)助開發(fā)。
在日媒《法米通》的采訪中,宮崎英高解釋說(shuō)之所以選擇動(dòng)視作為他們的發(fā)行商,這是因?yàn)閯?dòng)視在開發(fā)過(guò)程中給予建議,動(dòng)視能提供建議如何改進(jìn)游戲,專注輕松上手,玩得舒適,甚至是加入教學(xué)。
“除了不負(fù)責(zé)日本和亞洲地區(qū)的游戲開發(fā)和銷售,世界上剩下國(guó)家和地區(qū)的一切銷售都交給了動(dòng)視。選擇動(dòng)視發(fā)行其中一個(gè)最重要的原因是他們能在整個(gè)游戲開發(fā)過(guò)程中提供建議。
關(guān)于游戲開發(fā)的所有決定都是由我們決定,但是動(dòng)視非常尊重我們正在制作以及想要制作的游戲,并提供試玩后的感受和建議,幫助我們改進(jìn)游戲。
動(dòng)視主要負(fù)責(zé)的是讓游戲更容易游玩,更加舒適,以及恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)。說(shuō)到這里感到有些難堪,不過(guò)這些方面的確不是我們的強(qiáng)項(xiàng),因此這種幫助真的很大。”
當(dāng)被問(wèn)到《隻狼》和FromSoftware的其他游戲難度對(duì)比時(shí),宮崎英高說(shuō)他們?cè)凇峨b狼》上的處理和其他游戲不同。主要想法是制作一個(gè)比之前游戲都要更難的游戲,但同時(shí)也能允許玩家使用創(chuàng)造力來(lái)克服挑戰(zhàn)。因此他們的目標(biāo)是制作一個(gè)不難也不簡(jiǎn)單的游戲。
“我們的想法是制作一個(gè)比之前的游戲更難的作品,但這將允許玩家除了戰(zhàn)斗外還能使用創(chuàng)造力克服這些挑戰(zhàn)。一方面我們不想讓硬核玩家失望,另外一方面我們也想讓盡可能多的玩家能體驗(yàn)戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的樂(lè)趣。為了實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)目標(biāo),我們加入了很多今后會(huì)一直調(diào)整的系統(tǒng)。至少我們不想讓《隻狼》變得過(guò)于難或過(guò)于簡(jiǎn)單。”
《隻狼》將于2019年春季發(fā)售,登陸PC,PS4和Xbox One,亞太地區(qū)PC版由方塊游戲代理,支持簡(jiǎn)中,和日本、歐美地區(qū)同步發(fā)售。

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