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國內(nèi)玩家的接受程度,將決定堡壘之夜能否用戶過億

時間:2018-04-25 15:20:10
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

在4月23日的騰訊2018 UP大會上,《堡壘之夜》成了全場最重磅的游戲產(chǎn)品。大會用十幾分鐘的時間介紹了《堡壘之夜》,以及騰訊斥資1億元的相關(guān)發(fā)行、推廣計劃。

《堡壘之夜》目前是世界范圍內(nèi)最受歡迎的PC/主機游戲之一,目前已有超過4500萬用戶。早在戰(zhàn)術(shù)競技玩法剛開始流行的時候,就傳出過騰訊即將代理的消息。這次大會上消息終于坐實。

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作為時下用戶量最大的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,《堡壘之夜》如果能在國內(nèi)得到品類受眾的普遍認(rèn)可,很有可能會成為用戶總量過億的游戲。

但重點問題也在于此,《堡壘之夜》作為一款比較典型的美式游戲,能被國內(nèi)玩家會接受嗎?

主打差異化,異軍突起的《堡壘之夜》

《堡壘之夜》并非戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域的先行者,作為后來居上的競爭者。它也憑借差異化的產(chǎn)品特點,在短期內(nèi)聚集起了一大批專屬用戶。

去年11月,Epic Games宣布——憑借“Battle Royale”模式的拉動,《堡壘之夜》在同類中率先達(dá)到了2000萬用戶的量級,用時僅兩個月。隨后一個月,游戲玩家增長到了3000萬。到今年1月下旬,玩家總數(shù)又達(dá)到了4500萬的規(guī)模。

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SuperData統(tǒng)計的收入數(shù)據(jù)也印證了產(chǎn)品商業(yè)上的成功:上線幾個月,《堡壘之夜》的PVP模式BattleRoyale就上升到了全球PC游戲收入排名的第5位。

不到半年時間,幾乎從0到4500萬、迅速進(jìn)入PC游戲收入Top10,《堡壘之夜》靠的是什么呢?免費固然是一項因素,相比不少付費購買的同類游戲,這稍微降低了準(zhǔn)入門檻。但產(chǎn)品層面占到了更決定性的作用。

首先是“畫風(fēng)”,《堡壘之夜》各種人物角色、場景造型是典型的美式畫風(fēng),從目前的用戶情況來看,可以說達(dá)到了多年齡段適用結(jié)果。不過《堡壘之夜》起初并不是這樣,葡萄君此前詳細(xì)介紹的文章中也有提及,畫風(fēng)定性的調(diào)整讓游戲有了更全面的適配人群。

其次是對戰(zhàn)術(shù)競技的二次詮釋。在保留核心玩法的基礎(chǔ)上,《堡壘之夜》對操作的簡化,起到了至關(guān)重要的作用。

《堡壘之夜》沒有采用高擬真度、多樣化的槍械系統(tǒng)。而是在保留步槍、沖鋒槍、霰彈槍、狙擊槍等幾大類的同時,以稀有度+數(shù)值來區(qū)分強弱。給武器的對比選擇提供了一個更直觀的參照系。同時游戲舍棄了倍鏡等瞄具,以及彈夾、槍托等輔助性道具。同類游戲中常見的多種藥品、防具,也被簡化成急救包、繃帶和護甲藥水這三類。

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《堡壘之夜》還取消了臥倒姿態(tài),配以面積更小的地圖,也表現(xiàn)出了更快的遭遇戰(zhàn)節(jié)奏。雖然先跳邊遠(yuǎn)地帶的茍活思路依然成立,不過純粹以躲藏保命以求留到?jīng)Q賽階段的玩家還是大量減少。這樣一來,相對短的單局時間,也使得游戲整體體驗更為輕度化。

再次,原本PVE模式中的建造玩法也在《堡壘之夜》PVP中得到了良好的利用。建造塔樓和掩體、搭建天梯都成了“秀到飛起”的操作,各直播平臺的主播有了展示個人技術(shù)的空間。一些利用建筑的高端操作往往能在直播間瞬間引發(fā)大量的彈幕互動。

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此外,頻繁更新的物品、周期性的娛樂模式,為《堡壘之夜》保持新鮮感提供了內(nèi)容支撐。強制對手跳舞的跳舞手雷、可以載人的巡航導(dǎo)彈都是腦洞大開的道具。限時開放的特殊對局,比如50VS50、爆炸模式、消音模式等都提供了娛樂化的對戰(zhàn)體驗。

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50VS50模式

總的來看,美式畫風(fēng)照顧多年齡段用戶;簡化操作、頻繁更新、引入建造元素這些取舍,帶來了更快的對局節(jié)奏、更輕度且歡樂的游戲體驗。這些要素構(gòu)成了《堡壘之夜》的核心競爭力,使得其PVP內(nèi)容在短時間內(nèi)聚集大量用戶。

歐美市場的“全民游戲”

盡管在全球市場收獲了大量用戶,但國內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競技類的整體受眾,似乎對《堡壘之夜》不算十分熟識。也許有一些人知道相關(guān)的動態(tài),但目前也僅限于此。

而在歐美國家,說《堡壘之夜》是現(xiàn)象級的“全民游戲”也不為過?!侗局埂纺苋绱肆餍衅占埃饲拔奶岬降耐娣ㄔO(shè)計,也得益于Epic Games對于游戲定位、生態(tài)維護的一系列舉措。

《堡壘之夜》和同類最直觀、最大的區(qū)別莫過于額外的建造系統(tǒng)。按常理來講這可能會成為一道新手障礙,但就國外如此普及的現(xiàn)狀來看,建造系統(tǒng)并沒有成為很高的準(zhǔn)入門檻。此前葡萄君在分析《堡壘之夜》迅速上升的文章中也介紹過——Epic在新手引導(dǎo)上選擇了一種“佛系放養(yǎng)”的方式,讓玩家在角色陣亡后觀察擊殺者、高端玩家的操作,以此來熟悉建造玩法,而且取得了不錯的效果。

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Epic與Twitch等直播平臺的合作,也極大地促進(jìn)了《堡壘之夜》的推廣普及。在Twitch和YouTube等平臺,《堡壘之夜》從去年起熱度逐漸升溫,并在今年3月超過LOL、上升到游戲播放量第一的位置上,同時還多次刷新過播放量、觀看人數(shù)方面的紀(jì)錄。

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