《天國(guó):拯救》十天收入5000萬刀:小團(tuán)隊(duì)也能做3A
- 來源:Gamelook
- 作者:landother
- 編輯:landother
我們?cè)榻B過一款叫做《王國(guó):拯救(Kingdom Come:Deliverance)》中世紀(jì)開放世界RPG游戲,當(dāng)時(shí)這款游戲尚未發(fā)布就拿到了Steam全球暢銷榜第二名,而到了2月23日,該公司多名高管透露,這款史詩級(jí)RPG發(fā)布不到兩周的銷量已經(jīng)超過了100萬套,按照60美元(國(guó)服248元),它至少給開發(fā)商Warhorse工作室?guī)砹?000萬美元以上的收入。
小團(tuán)隊(duì)大制作:10天收入破5000萬美元
《王國(guó):拯救》由捷克獨(dú)立游戲工作室Warhorse Studios研發(fā)、Deep Silver發(fā)行,于2月13日在PC、Xbox One和PS 4平臺(tái)發(fā)布,該公司CEO兼創(chuàng)始人Daniel Vavra以及美國(guó)社區(qū)經(jīng)理Rick Lagnese都在Twitter上公布了這個(gè)里程碑?dāng)?shù)字,按照發(fā)布時(shí)間,這款游戲十天就實(shí)現(xiàn)了5000萬美元收入的記錄。
對(duì)于RPG游戲而言,世界觀和故事是其靈魂,和絕大多數(shù)的同類游戲比起來,《天國(guó):拯救》最大的特點(diǎn)在于其高度還原了別具一格的中世紀(jì)波希米亞地區(qū)的世界觀系統(tǒng)、打造了讓人印象深刻的劇情,而且,從爆料的視頻來看,無論是任何一方面,該游戲都配得上大作稱號(hào)。
雖然《天國(guó):拯救》也有職業(yè)系統(tǒng),但并不是通過不同角色定位,而是充分利用技能定制讓你成為戰(zhàn)士、吟游詩人、盜賊或者三者綜合體。劇情方面,你在游戲里的對(duì)話選擇會(huì)直接影響角色的能力成長(zhǎng),包括你與游戲內(nèi)NPC的關(guān)系、聲望都是可持續(xù)的,會(huì)對(duì)你的體驗(yàn)帶來直接影響。
游戲內(nèi)的服飾極大程度上還原了中世紀(jì)特色,每種衣服類型都會(huì)提供不同屬性的防護(hù)能力,而且會(huì)有耐久度、可以被弄臟,還會(huì)在戰(zhàn)斗中被染的血跡斑斑。戰(zhàn)馬的設(shè)計(jì)也顯得很有靈性,它可以被用來戰(zhàn)斗,也可以攜帶更多物品,另外,你的角色需要飲食和休息保持健康,裝備也會(huì)需要修理,食物會(huì)隨著時(shí)間變質(zhì)。戰(zhàn)斗方面,不同的武器有不同的作用,比如,一把劍可以快速攻擊,但面對(duì)重甲,卻往往無可奈何。角色技能并沒有采取大作式的華麗特效,反而是更偏真實(shí)的風(fēng)格,但無論是移動(dòng)還是戰(zhàn)斗,都十分流暢。
戲內(nèi)完成任務(wù)有很多方式,甚至不同類型角色都有幾種不同完成任務(wù)方式。故事劇情只提供一些基于史料記載的大事件,每個(gè)NPC都會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生影響,他們會(huì)根據(jù)玩家選擇而做出對(duì)應(yīng)調(diào)整,這些行為將會(huì)影響到游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)與人們對(duì)你的態(tài)度。不夸張的說,《天國(guó):拯救》把一款RPG硬生生做成了一個(gè)帶有豐富故事劇情的模擬游戲。
七年磨一劍:小團(tuán)隊(duì)一樣可以與3A工作室抗衡
Warhorse工作室由Vavra和Martin Klima創(chuàng)辦于2011年,Vavra此前曾是2K捷克工作室成員,而Klima則在Codemasters和波希米亞工作室就職。2012年的時(shí)候,該團(tuán)隊(duì)希望通過CryEngine研發(fā)一款未公布名字的項(xiàng)目,也就是后來在2014年1月被公布的《王國(guó):拯救》。
經(jīng)歷了多次資金困難之后,Warhorse決定在Kickstarter眾籌30萬英鎊,但意外成功地得到了110萬英鎊資金,隨后通過自己的網(wǎng)站繼續(xù)融資,累計(jì)拿到了200萬美元眾籌資金,隨后發(fā)布了兩個(gè)測(cè)試版本,2016年9月份,該公司與Deep Silver簽署了發(fā)行協(xié)議。
如果按時(shí)間來算,《王國(guó):拯救》的研發(fā)經(jīng)歷了7年之久,得益于良好的口碑和商業(yè)表現(xiàn),Warhorse拿到了更多融資,這款中世紀(jì)史詩級(jí)RPG游戲才最終得以面市。據(jù)評(píng)分網(wǎng)站Metacritic統(tǒng)計(jì),該游戲的PC版本分?jǐn)?shù)為75,從Steam評(píng)論來看,游戲bug和優(yōu)化是急需解決的問題。
在去年的Devcom大會(huì)上,Vavra就表示他對(duì)于目前市場(chǎng)上很多工作室的做法比較困惑,因?yàn)椴簧賱?chuàng)造了大作的小團(tuán)隊(duì)實(shí)際上有能力和傳統(tǒng)大作競(jìng)爭(zhēng)。,在如今的游戲研發(fā)環(huán)境下,小團(tuán)隊(duì)只要有一定數(shù)量的資金,也可以和3A大公司進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),只要選擇合適的工具并且確保不偏離創(chuàng)意目標(biāo)就能做到,Warhorse工作室為《王國(guó):拯救》投入的總預(yù)算資金也不到1000萬美元,10天就收回了所有成本而且實(shí)現(xiàn)了5倍ROI,而作為對(duì)比,CD Projekt的《巫師3》預(yù)算則超過了8100萬美元。
Daniel Vavra說,“很多工作室在Steam平臺(tái)的表現(xiàn)都非常成功,他們獲得了數(shù)千萬美元以上的收入,有些游戲的收入超過了數(shù)億美元,所以我認(rèn)為這些開發(fā)商會(huì)成為未來的發(fā)行商,或者他們已經(jīng)具備了擴(kuò)張團(tuán)隊(duì)的資本,但很多人卻并沒有這么做,至少我了解到的不多”。Vavra指出,像《方舟:生存進(jìn)化》這樣的游戲,背后的開發(fā)商“可能有大量資金,但他們卻不做3A類型的游戲”,他表示,很多獨(dú)立工作室都不會(huì)從事大型單機(jī)游戲的研發(fā),比如《刺客信條》、《使命召喚》或者《Skyrim》之類的作品,“這些有錢的獨(dú)立開發(fā)商不做這類游戲,我不知道為什么。”
“你可以用更低的資金做3A游戲,如果要做一個(gè)FPS游戲,五六百萬美元就可以和《使命召喚》進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),但前提是,要投入5000萬美元的營(yíng)銷費(fèi)用”。


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