《巫師之昆特牌》設(shè)計師:隨機(jī)性是一把雙刃劍
- 來源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛勒
《巫師之昆特牌》凜冬節(jié)更新是昆特牌作為獨(dú)立游戲以來最大的一次更新。在看到全部卡牌后,我們也找機(jī)會和昆特牌設(shè)計師坐下來談了談。這位在玩家中被叫做 “路易吉”,真名Micha? Dobrowolski的胖大叔,是CDPR的高級游戲設(shè)計師。他是一個負(fù)責(zé)具體的卡牌設(shè)計工作的開發(fā)人員。經(jīng)常在開發(fā)者直播時出現(xiàn)。
在采訪中我們談了談凜冬節(jié)版本的一些更新,卡牌設(shè)計背后的邏輯,昆特牌最近的隨機(jī)性傾向,以及未來可能的新內(nèi)容。
新版本中對很多舊牌的圖片做調(diào)整的原因是什么?
主要目的是為了以后能做出更多的新牌,例如現(xiàn)在破曉打出的兩張牌(天晴或者調(diào)遣)的圖片是相同的。而原本圖案不同的調(diào)遣,我們做成了一張具有類似異能的新牌:偵察。
另外的一些情況是為了更好的顯示卡牌的配合和異能的改變。例如新版本中蝙魔和須巖怪的圖片做了交換。因為現(xiàn)在蝙魔不再具有吞噬,而變成了汲取。
你們在設(shè)計卡牌的時候,內(nèi)部是否有一個數(shù)據(jù)模型?例如一個異能值幾費(fèi)這樣的概念?
是的。其實當(dāng)我們設(shè)計卡牌時,有一個被稱作“戰(zhàn)力池”的系統(tǒng),每張牌都有一個最多可能達(dá)到的戰(zhàn)力上限。例如我們說,銅卡最多戰(zhàn)力可能達(dá)到20點。它的基礎(chǔ)戰(zhàn)力是8點。而剩余的12點就來自異能。當(dāng)然我前面說20點有點夸張,可能應(yīng)該是14點或者12點之類。但無論如何這就是一張牌的基礎(chǔ)框架。然后我們在實際游戲測試中去判斷卡牌的設(shè)計是強(qiáng)還是弱,并隨之調(diào)整。任何異能能做出這種判斷。例如傷害本身會有一個價值,但是否能打出這種傷害的具體可能性會影響到價值的判斷。所以這個系統(tǒng)比較復(fù)雜不是那么容易解釋清楚。因為要涉及到各種各樣的觸發(fā)機(jī)制,但無論如何我們確實是有這樣一個判斷機(jī)制的。
但隨著昆特牌不斷拓展新牌和新機(jī)制,這種價值模型可能會面臨數(shù)據(jù)膨脹,這會成為問題嗎?
數(shù)據(jù)膨脹是存在的,目的是為了擴(kuò)大設(shè)計空間,來讓我們有更多的平衡卡牌的余地。如果總戰(zhàn)力只有8點,就很難去根據(jù)具體的異能觸發(fā)情形來做細(xì)微的戰(zhàn)力調(diào)整。無論如何,我們感覺目前的模型很不錯。但這也并不是說以后不會繼續(xù)增加戰(zhàn)力池。《巫師之昆特牌》目前還處于測試階段,我們一直在尋找一個合適的平衡點,如果達(dá)到了,就不會那么大規(guī)模的改動。我們明白每次改動都會影響一部分玩家的感受,不過我覺得很快這種情況就會有所改善。
根據(jù)所處分段的不同,玩家對于卡牌的體驗、使用和感覺可能會完全不同,你們在平衡卡牌的時候,會更多的考慮低分段還是高分段玩家?
其實我們都會考慮。而這也可能是最難處理的設(shè)計問題之一。很多時候我們想要讓卡牌的機(jī)制保持簡單,讓卡牌描述不要是大段文字,這樣那些剛開始玩這個游戲的人會更容易理解和接受。但與此同時我們也不能說讓卡牌太過于簡單,這樣比賽的時候打出這樣的牌就會很無聊。當(dāng)然目前我們對于卡牌整體上的平衡和把握還是很滿意的,而且我們每次更新都會試圖改進(jìn)新手的游戲體驗。
一些玩家對于昆特牌中開始出現(xiàn)隨機(jī)性表示了擔(dān)心,你們是否會因為這些輿論而感到壓力?
我并不認(rèn)為這是“壓力”,但我完全理解玩家們擔(dān)憂的理由。不同的人總歸會有不同的需要。我自己本人并不喜歡隨機(jī)性。但我仍然認(rèn)為隨機(jī)性是對于游戲的有益補(bǔ)充。因為我們這里談的是“可以控制的隨機(jī)性”,你可以從某種程度上把握隨機(jī)性的概率和選項。讓你能得到你想要的結(jié)果。但我們會努力傾聽玩家們的反饋,如果真的所有人都反對某件事情的話,我們肯定也會做出改變。而至少現(xiàn)在玩家們對于新的設(shè)計的反饋還是很正面的。曾經(jīng)有一陣子爭議比較大,但爭論過去之后現(xiàn)在就不再有人繼續(xù)糾結(jié)了。
之前我和Swim(玩家意見領(lǐng)袖)聊過這個話題,他說昆特牌的一個不太好的地方在于一局游戲的結(jié)果很可能在起手階段就已經(jīng)被決定了。你們引入隨機(jī)性的原因是否也在于改善這種“固化”的傾向?
確實如此。而且我們無論如何肯定并不會讓隨機(jī)性最終決定一局游戲的輸贏,我們?nèi)匀幌Mヌ嘏剖且粋€具有技術(shù)含量的游戲。這次更新的一百一十多張新卡中,可能只有二十多張帶有隨機(jī)性。而剩余的這么多卡牌都還是我們大家熟悉的原汁原味的昆特牌。
關(guān)于先后手的問題,這次挑戰(zhàn)賽的處理方法是通過程序事先決定先后手順序。但第三方比賽,以及游戲內(nèi)目前依然沒有一個更好的解決方案。對此你們未來會有改變的計劃嗎?
我們現(xiàn)在仍然在研究這個問題,我這里當(dāng)然并不能向你透露具體的數(shù)據(jù),但至少從我們的內(nèi)部看來,先后手的差距目前并非是很嚴(yán)重的問題。最近的版本更新可能也并不會對此做出改變。
你們以后還會繼續(xù)加入更多的卡牌動畫效果嗎,例如進(jìn)場和離場之類?
當(dāng)然,這次的更新我們就加入了非常多的新動畫,我們只是不能在發(fā)布會的有限時間里完全演示出來罷了。以后的更新也會不斷補(bǔ)充新東西的。
“店店”這樣的卡牌非常有趣,以后我們還能看到更多的類似思路的卡牌嗎?
這要取決于我們的設(shè)計師了,這張牌是Maciej Ostrowski設(shè)計的,他有時候也會和我一起上直播。當(dāng)時他問我們,“店店”這個家伙到底是干嘛的?我們告訴他說,從背景故事上來講,他的能力就是創(chuàng)造一張“昆特牌”出來。從這個角度想想唄。然后他就跑到我們的藝術(shù)總監(jiān)那里,問能否得到更多的插畫。因為他想要讓這張牌的能力就是創(chuàng)造你想要的卡牌,你可以根據(jù)情況做出不同的選擇。所以無論是設(shè)計異能,還是找到這么多圖片都不是容易的事情。但如果以后還有合適的角色以及合適的設(shè)計資源,我們當(dāng)然會繼續(xù)做類似的卡牌的。當(dāng)然最后還要考慮怎么保證卡牌描述盡量簡潔的問題。
或許我們還有時間再加一個問題。最后我想問,作為一個強(qiáng)迫癥,看到不同陣營和不同金銀銅的卡牌數(shù)量不一樣,令人感覺很難受,你們以后會讓卡牌數(shù)量變得整齊嗎?
當(dāng)然?,F(xiàn)在我們只是大致按照比例去分配,但以后我們會嘗試讓卡牌數(shù)量保持整齊的。
————————
采訪中我們感覺到,昆特牌的設(shè)計師其實非常關(guān)注玩家們的反饋,對于玩家們所反映的很多問題都有深思熟慮的過程。而且他們清楚的明白昆特牌為什么吸引現(xiàn)在的玩家,以及未來這個游戲所需要改進(jìn)和改變的方向。我們相信,以昆特牌現(xiàn)在的開發(fā)團(tuán)隊的能力,一定會給我們不斷帶來更多的驚喜。
《巫師之昆特牌》國服目前正在技術(shù)測試中,如果你對這款游戲感興趣可以前往官網(wǎng)playgwent.cn免費(fèi)暢玩

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論