火爆背后的真相 大逃殺絕非生存游戲
- 來源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛勒
貼標簽是產(chǎn)品市場行為中一種非常常見且有效的營銷方式,而游戲的貼標簽方式mmorpg、ACT、ARPG、fps/tps、moba、生存游戲等等似乎更讓玩家耳熟能詳。
在沒有明確指向的特征作為判定依據(jù),對新游戲的貼標簽還是有難度的,也正是由于游戲廠商越來越多的元素混搭,讓即便是資深游戲玩家對游戲標簽的認定更多的也是模棱倆可。
其中這里面最具有爭議的標簽非當生存游戲莫屬,正如日本作家高見廣春當年寫下“大逃殺”作品的用意如今被幾款大逃殺游戲所誤導一樣,大逃殺游戲的開發(fā)者怎么也沒想到自己最初隨意的貼靠“生存游戲”標簽竟然讓廣大玩家對“大逃殺玩法”與“生存游戲”傻傻分不清。
什么是大逃殺玩法?
受制于《大逃殺》、《饑餓游戲》等文學影視作品的影響,大逃殺的玩家只有一個“開局人”,而所有參與大逃殺游戲的人都受制于該玩家,傳送到一塊與外界完全隔離的地方、找尋適合自己的武器裝備、跟著活動范圍的限制持續(xù)移動、并在移動范圍以最快最狠的方式終結(jié)其他人,活到最后一個就得到“赦免”或者說“主人給予的獎勵”,比如《絕地求生》的“大吉大利、晚上吃雞”。
游戲并不會耗時很久,因為游戲設(shè)定是有一定的時間空間,玩家不需要考慮天氣冷暖、不需要考慮饑渴、不需要考慮危險生物,只要按照游戲要求范圍活動,威脅你生命的只有敵人。
什么是生存游戲?
當曾經(jīng)的一天,游戲的開發(fā)者意識到游戲玩法的靈感源于生活的時候,生存游戲的雛形就出現(xiàn)了,如何讓游戲角色更加寫實、更加貼近實際則成為打造生存游戲重要考量的標準。
大到武器打造、材料采集、狩獵生物、住房建造,小到呼吸、食物、體力、飲水、眩暈,生存游戲需要考量的是在游戲環(huán)境中如何讓玩家受制于游戲客觀環(huán)境的影響而被迫做出行為,而主觀上又需要怎樣因生物攻擊、人物不主動判定敵人的方式來營造相對真實的生存世界。
談到這里不得不說下《方舟生存進化》這款將生存元素做到極致的游戲,游戲玩家會發(fā)現(xiàn)他的每一行為都會影響周邊環(huán)境,他每邁出的一步都是對生產(chǎn)資料的需求,玩家下線而角色卻永遠不下線,與其說這是游戲,不如說更是另一個世界,玩家不得不考慮每一天的生活該如何過下去,如何同時面對天氣、環(huán)境、人文所分別帶來的生存考驗。
這也就是為什么大逃殺游戲有別于生存游戲的問題所在,強化了即時性PVP體驗,把碎片化競技游戲的需求發(fā)揮到極致,這就是大逃殺游戲之所以火爆的原因之一。而生存游戲完美的表達了生存對于時間的苛刻,玩家角色每一秒的生存考驗的都是對自然、人文的應對能力,而犧牲的則是因沉浸在游戲的深入體驗而所花費的大量時間。
騰訊短短幾天超2530w的吃雞手游預約訴求,更進一步表達大逃殺火爆的背后是時間碎片化、娛樂碎片化的生活承載,如果把生存游戲也看做碎片化,那就是個笑話。
有人說,游戲只是人生的附屬品;有人說,游戲就是模擬人生。每個人對游戲體驗追求的不同,造成游戲領(lǐng)域輕量級玩家與硬核玩家意識產(chǎn)生強烈反差的結(jié)果。
大逃殺開發(fā)者們一時興起的貼靠“生存游戲”標簽的時候,也并沒有想到“大逃殺”本就是“大逃殺”,H1Z1拿掉喪尸、取消固定出生地、取消材料搜集發(fā)展模式而打造的“大逃殺”版本就已經(jīng)注定去生存模式,何以遷就這是一款生存游戲。作為一種全新的強PVP體驗玩法,是該去“生存游戲”標簽的時候了,因為大逃殺游戲本就不是“生存游戲”。

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