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巨頭入局生存競技品類,騰訊到底能打出什么牌呢

時(shí)間:2017-11-17 17:09:09
  • 來源:未知
  • 作者:Destiny
  • 編輯:guandaoyu

“Winner, Winner, chicken dinner”.

這句話放在一年前還僅僅是電影“決勝21點(diǎn)”中的一句經(jīng)典但少有人注意到的臺(tái)詞,應(yīng)用的場景也僅限于賭桌上。而今,它的另一種中文翻譯——“大吉大利,今晚吃雞”已成為國內(nèi)游戲圈最炙手可熱的詞匯。

不僅游戲行業(yè),這股風(fēng)潮同樣席卷了資本市場。11月15日,騰訊發(fā)布了Q3財(cái)報(bào),總收入652.1億,繼續(xù)保持高速增長。而在財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會(huì)議上,全場關(guān)注的焦點(diǎn)卻并非當(dāng)前主要收入增長點(diǎn),而是財(cái)報(bào)中尚未得以體現(xiàn)的的一個(gè)全新領(lǐng)域——“生存競技”。

巨頭入局生存競技品類,騰訊到底能打出什么牌呢

電話會(huì)議上,先后有四名分析師向騰訊高管追問對(duì)此類生存競技產(chǎn)品的關(guān)注情況,并迫切希望騰訊能夠征服這個(gè)今年大火的全新品類,再創(chuàng)一個(gè)堪比《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》的神話。

騰訊總裁劉熾平對(duì)此的回答是,騰訊非常重視這樣一個(gè)新興品類,除了保持端游方面的跟進(jìn),在手游上,也將有一系列的產(chǎn)品問世。

在他列舉的兩款預(yù)約均已過兩千萬的產(chǎn)品中,其中一款,也剛好在當(dāng)天宣布了內(nèi)測時(shí)間——騰訊首款百人對(duì)抗競技射擊手游《光榮使命》,將于11月21日開啟光榮測試。

為什么投資者對(duì)這一新興品類表達(dá)了如此的關(guān)注?原因顯而易見,在MOBA統(tǒng)治游戲行業(yè)十年之后,如今所有人都認(rèn)為“生存競技”將是下一個(gè)具有統(tǒng)治地位的新興品類。而誰能搶占先機(jī),誰就能占有未來。

那么,在FPS和MOBA品類中均未失手的騰訊,面對(duì)這樣一個(gè)全新而未知的挑戰(zhàn),尤其是在未占得先手的情況下,還能繼續(xù)保持領(lǐng)頭地位嗎?

讓我們從頭開始分析。

生存競技類游戲憑什么讓玩家瘋狂?

讓“吃雞”從無到有再到大紅大紫的,正是以《絕地求生:大逃殺》為代表的生存競技類游戲在玩家中迅速蔓延和爆發(fā)的結(jié)果。

生存競技類游戲誕生于《武裝突襲2 & 3》的Mod中,發(fā)展于《H1Z1》,成熟于《絕地求生:大逃殺》。

我們先來梳理一下游戲的核心玩法??偟膩碚f,此類游戲的核心要素是將生存探索(沙盒)+多陣營PvP(射擊+RPG)組合的循環(huán)式結(jié)構(gòu)。玩家想要“生存”一般有兩種手段,一種是盡量躲避與其他玩家的沖突從而保全自己,另一種是通過收集資源使得自己在裝備和補(bǔ)給層面足以碾壓未來可能遇到的敵人。不過,在收集物資期間可能遭遇到其他玩家,再加上游戲內(nèi)的玩法機(jī)制會(huì)讓可活動(dòng)區(qū)域逐漸減小使得玩家相遇。這種壓迫感加上游戲最終勝者為王的規(guī)則,能夠高效地吸引玩家的注意力,迅速使其沉浸在心流(flow)狀態(tài)中,一旦成為獲勝者將會(huì)獲得極大的正面反饋。這樣的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)為四平八穩(wěn)的FPS游戲添加了很多新意,從強(qiáng)調(diào)競技性轉(zhuǎn)向增加隨機(jī)性,讓可能200把就會(huì)疲勞的FPS即便進(jìn)行1000把也不會(huì)覺得無聊。

除去產(chǎn)品本身的特點(diǎn)外,筆者認(rèn)為還可從新玩法、用戶迭代和直播助力三個(gè)外部因素方面方面進(jìn)行分析。

首先是玩家在等待新玩法的出現(xiàn)。毫無疑問,國內(nèi)游戲圈的上一個(gè)爆款是MOBA類游戲。玩家和市場正在等待一種新的玩法的出現(xiàn),而這個(gè)時(shí)候,這種帶有對(duì)抗性的生存競技游戲出現(xiàn)了。加之FPS游戲在國內(nèi)一直有大量玩家基礎(chǔ),用戶愿意在該品類中嘗試不同玩法融合的新產(chǎn)品

其次是用戶的更新迭代。隨著游戲機(jī)禁令的解除,讓“游戲就是洪水猛獸”的年代一去不復(fù)返。再加上國內(nèi)人均可支配收入的不斷提高,國內(nèi)玩家接觸游戲、體驗(yàn)游戲、購買游戲的渠道和手段也越來越豐富,更加尊重知識(shí)產(chǎn)權(quán),隨著游戲市場的開放,玩家可以涉獵到的國內(nèi)外游戲也更多,因此對(duì)于游戲的認(rèn)知也越來越深刻。這些都使得國內(nèi)玩家群體正逐漸被游戲素養(yǎng)更高、消費(fèi)能力更強(qiáng)的新玩家所更新。

第三則是直播平臺(tái)推廣助力。隨著MOBA類主播的進(jìn)一步飽和,新的主播需要找到新的突破口吸引觀眾;直播平臺(tái)也需要新鮮內(nèi)容持續(xù)吸引用戶增長,因而樂意推廣受歡迎的新游戲、新主播。直播平臺(tái)的參與,使得口碑傳播的效率以及廣度答復(fù)提高。

這三者共同作用連同優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品本身,催生了生存競技類游戲的熱潮。

火爆自有銷量印證?!督^地求生:大逃殺》自3月發(fā)售以來,8個(gè)月時(shí)間已經(jīng)售出超過2000萬份,且從未打折銷售過。而國內(nèi)玩家也為它瘋狂,不僅貢獻(xiàn)了超過800萬份的銷量,更占據(jù)了全球玩家總量的48.82%,是第二名的美國玩家總數(shù)5倍以上 ,遙遙領(lǐng)先。

經(jīng)過了《武裝突襲》、《H1Z1》系列洗禮,大批玩家接觸并接受了生存競技品類游戲,由Bluehole精細(xì)打磨后的《絕地求生:大逃殺》徹底引爆了生存競技品類游戲,獲得了大批玩家的認(rèn)可,形成了可觀的用戶市場,在玩家圈不斷擴(kuò)大的同時(shí),輿論熱度持續(xù)升高。

用戶未被滿足,仍在尋找最合適的生存競技產(chǎn)品

我們首先從外部產(chǎn)品和用戶側(cè)來分析一下當(dāng)前市場的狀況。

10月,一些中小廠商入局,發(fā)布了蹭熱度的生存競技手游,但多處于測試之中,缺乏核心競爭力。

緊接著,小米拿出了西山居開發(fā)的《小米槍戰(zhàn)》,而網(wǎng)易更是一次推出兩款“吃雞”手游——《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2:審判日》。兩家大廠出手后,三款游戲馬上就占據(jù)國區(qū)Appstore免費(fèi)榜頭部位置。不過新品公布雖然火爆,但是游戲進(jìn)入公測后暴露的問題也很多,諸如畫面卡頓、畫質(zhì)不足、操作體驗(yàn)差等問題,導(dǎo)致其留存率并不是很理想。

數(shù)據(jù)顯示,《小米槍戰(zhàn)》和《荒野行動(dòng)》彼此的重合率較高,與其他生存競技手游也有一定的重合 ,說明用戶市場缺乏具有統(tǒng)治力的產(chǎn)品,用戶依然在多方嘗試,尋找最滿意的產(chǎn)品。

而從用戶側(cè)來看,生存競技品類端游完成了對(duì)玩家的教育,但其目前深受外掛的巨大沖擊。小米、網(wǎng)易等率先發(fā)布“吃雞”手游,搶先斬獲了第一波手機(jī)生存競技品類游戲用戶,但是從上述分析中我們可以清楚的看到用戶的需求仍未被滿足。

后來居上?騰訊在這一輪生存競技類游戲熱潮中的機(jī)會(huì)在哪兒

11月8日,騰訊生存競技手游《光榮使命》開始預(yù)約,1周內(nèi)吸引了超過2500萬玩家預(yù)約,玩家對(duì)騰訊的入場的渴求可見一斑。這也給了后發(fā)入局的騰訊后來居上的機(jī)會(huì)。

騰訊的第一個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn),在于“社交+游戲”。

“社交+游戲”是騰訊在移動(dòng)游戲市場中屢試不爽的成功秘訣。在最初進(jìn)入手游市場時(shí),騰訊從零開始,在一年內(nèi)迅速到達(dá)行業(yè)頭部。在行業(yè)共識(shí)中,騰訊的核武器不僅是對(duì)產(chǎn)品的高度品控能力和強(qiáng)大的渠道能力,真正的核武器在于從游戲到社交的無縫鏈接。

在早期,和騰訊合作的廠商們,最為垂涎也是手Q和微信的社交關(guān)系鏈,在社交關(guān)系鏈的加成之下,游戲到現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系的無縫打通,能極大盤活游戲的活躍程度,并利用現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系為游戲進(jìn)行拓盤,一個(gè)活躍用戶往往能帶動(dòng)一群人,是把產(chǎn)品推向大眾全民高度的關(guān)鍵所在。

可以想見的是,騰訊獨(dú)有的微信和手Q兩大關(guān)系鏈將在《光榮使命》在“吃雞”手游紅海中的破局發(fā)揮巨大作用。

騰訊的第二個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn),在于強(qiáng)大的資源積累。

所謂資源積累,包括了渠道積累、技術(shù)積累、用戶積累、生態(tài)積累等多個(gè)維度的沉淀。騰訊本身擁有的微信、手Q、應(yīng)用寶等渠道優(yōu)勢其他競品難以企及的,既增加了游戲的分發(fā)優(yōu)勢,也提供了強(qiáng)大的推廣資源。同樣不能忘記的是,多年成功運(yùn)營《穿越火線》、《使命召喚Online》等FPS游戲,讓騰訊針對(duì)此類游戲積累了相當(dāng)成熟且獨(dú)到的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),生存競技品類雖然為新生,但依然脫胎于FPS中,騰訊完全可將其成功經(jīng)驗(yàn)妥善移植過來。

而深厚的技術(shù)積累,也將一舉解決一個(gè)巨大的痛點(diǎn):從端游以來,強(qiáng)調(diào)擬真的空降競技品類,便對(duì)硬件有著極高要求,令許多玩家只能觀望,而無緣體驗(yàn)。極差的優(yōu)化甚至催生了一波網(wǎng)吧的集體硬件升級(jí),來應(yīng)對(duì)玩家高企的需求。在手游產(chǎn)品中,這個(gè)現(xiàn)象也同樣存在。而通過騰訊的技術(shù)優(yōu)勢壁壘,能夠?yàn)榇颂峁┳顑?yōu)的解決方案。

騰訊的第三個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn),在于強(qiáng)大的拓盤能力。

一直以來,騰訊最擅長的一件事情,就是后來居上。無論是從入局手游之初在紅海中開辟藍(lán)海,從零開始卻迅速站穩(wěn)腳跟;還是在手游市場往中度轉(zhuǎn)變的時(shí)候逆勢發(fā)力休閑品類盤活市場增量;還是后來《王者榮耀》在MOBA手游的亂戰(zhàn)中后發(fā)制人,都是印證。

而后發(fā)制人的本質(zhì),就在于騰訊一貫的策略,并非僅著眼于產(chǎn)品和競品本身,切割存量市場,而是從行業(yè)角度看來問題,用拓寬品類上限的方式獲取大量新進(jìn)用戶,轉(zhuǎn)化輕度用戶或非玩家用戶,并以此形成統(tǒng)治力,那么接下來核心用戶的流入也就成了一件水到渠成的事情。

回到生存競技這樣一個(gè)品類,它顯然具備成為爆款的潛力,也只有騰訊能對(duì)它進(jìn)行拓盤,對(duì)大量千元機(jī)和三四線城市進(jìn)行滲透,使其真正具備成為社會(huì)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的實(shí)力?!豆鈽s使命》手游超過2000萬的預(yù)約量已經(jīng)在一定程度上說明了問題。

市場開始縮圈,誰能吃到最后的雞?

在打造精品游戲再到完善手游核心生態(tài)這一戰(zhàn)略上,騰訊已經(jīng)有了極其成功的經(jīng)驗(yàn),從單一的游戲,到單日播放量1.73億次的KPL春季賽總決賽,移動(dòng)電競的從無到有也不過就是1年時(shí)間。這已經(jīng)為《光榮使命》的后續(xù)電競生態(tài)打下了基礎(chǔ)。

此次騰訊選擇讓《光榮使命》后發(fā)入局,是騰訊長久以來的后發(fā)優(yōu)勢策略的延續(xù)。先入場的產(chǎn)品固然能夠獲得用戶數(shù)量上的優(yōu)勢,但是相應(yīng)的也會(huì)在未來發(fā)展決策上承擔(dān)迷茫的不確定性。我們可以想見騰訊將會(huì)圍繞《光榮使命》這一精品游戲開展持續(xù)布局。作為騰訊極光計(jì)劃的一員,《光榮使命》無需為營收而投入過多的精力,游戲?qū)?huì)有更多的發(fā)展的空間和想象。

生存競技手游作為一個(gè)全新的品類,坐擁騰訊強(qiáng)勢的社交鏈資源的《光榮使命》手游承擔(dān)的使命恐怕不止是導(dǎo)入現(xiàn)有的FPS或是生存競技游戲的端游玩家,而是拓展玩家的邊界,將輕度玩家和非玩家?guī)胗螒颉o營收壓力的運(yùn)營策略也必將傾向致力于讓玩家長久地留下,使其成為一個(gè)大DAU游戲,為成為下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)游戲夯實(shí)基礎(chǔ)。

而今,《光榮使命》手游將于11月21日開啟測試,當(dāng)縮圈開始,誰能吃到那只雞?很顯然,裝備精良的玩家,機(jī)會(huì)最大。

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