要做一個(gè)能讓PS4和Xbox一起聯(lián)機(jī)的游戲有多難?
- 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
- 作者:Harry
- 編輯:Harry
筆者永遠(yuǎn)不會(huì)忘記,當(dāng)自己還是一個(gè)天真爛漫的年輕玩家時(shí),家用主機(jī)都在吹捧在線聯(lián)網(wǎng)游戲,我非常喜歡這個(gè)躺在家里沙發(fā)上就可以和幾個(gè)街區(qū)外的朋友一起在在線暢玩游戲的主意。
我一直都是個(gè)電腦玩家,但是當(dāng)時(shí)這股難以抗拒的主機(jī)浪潮成功的慫恿我也去買了一臺(tái),當(dāng)然這就表示我得做出大部分人都面臨過的最艱難選擇了:“買PS2還是Xbox?”決定性因素在于我的朋友們擁有什么主機(jī),哪些游戲可以讓我們一起參與。決定的過程非常曲折,我糾結(jié)的結(jié)果最終是入手了一臺(tái)PS2,而這一選擇奠定了我日后成為索尼死忠粉的道路。
人以類聚,物以群分。每一代玩家都以選擇了什么樣的主機(jī)平臺(tái)來(lái)定義他們自己,PlayStation和Xbox玩家常年斗的面紅耳赤而電腦玩家則在這背后,以置之身外的上帝視角來(lái)俯視它們的斗爭(zhēng)。當(dāng)然自任天堂推出Switch后,任天堂也將跳入這場(chǎng)戰(zhàn)局稱為第三方(不過它的具體表現(xiàn)尚未清晰)。
“有趣的是,游戲這一娛樂將所有玩家們串聯(lián)在了一起,但也正是游戲?qū)⑽覀兎至殉闪瞬煌纳缛?rdquo;
如果我們使用的平臺(tái)能夠更加開放,想必會(huì)非常棒吧。這個(gè)跨平臺(tái)游戲的概念近年來(lái)一直是一個(gè)熱門的話題,每次多平臺(tái)游戲,或者大型多人在線游戲發(fā)售時(shí)都會(huì)引起熱議。想要增加玩家基數(shù),聯(lián)合不同的玩家社群,開發(fā)多平臺(tái)聯(lián)動(dòng)的游戲應(yīng)該是最有效的選擇。
個(gè)人而言,我覺得這樣的一個(gè)游戲?yàn)跬邪钍澜缡欠浅0舻?,但現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō)難度這像要構(gòu)建一個(gè)《生化奇兵無(wú)限》里天空之城“哥倫比亞”。下面就來(lái)講一下創(chuàng)造這樣的環(huán)境有多難。
操作方式差異:
在開始我們的討論之前,先解釋一下一些概念。比如《守望先鋒》的兩位開發(fā)者在2016年的玩家面對(duì)面直播中提到,他們?cè)诰幊虝r(shí)是如何在一個(gè)射擊動(dòng)作中解決射擊判定問題的。在出現(xiàn)延遲的情況下,射擊者自己,服務(wù)器里顯示的,敵人客戶端顯示的,以及射擊者的位置是不同的。這個(gè)情況下在三方的判定有沖突時(shí),會(huì)根據(jù)玩家技能釋放時(shí)機(jī),判斷是否命中。這是個(gè)很好的沖突解決辦法,并且能夠讓人有動(dòng)力繼續(xù)玩下去。
但是更深一步來(lái)看待這個(gè)問題,假設(shè)這里有兩個(gè)玩家,一個(gè)使用電腦,一個(gè)在玩游戲機(jī)。主機(jī)玩家使用PS4或者Xbox手柄來(lái)操作,而電腦玩家使用機(jī)械鍵盤和12,000 Dpi激光鼠標(biāo)。
當(dāng)然對(duì)于兩種控制方式來(lái)說(shuō)都有利有弊。主機(jī)玩家會(huì)有更好的視角和動(dòng)作操控,因?yàn)槟憧梢曰瑒?dòng)搖桿來(lái)操作,還可以推動(dòng)搖桿來(lái)跑動(dòng)。但是,12,000 Dpi激光鼠標(biāo)必定比搖桿射擊得更加精確,這讓電腦上的游戲老手擁有非常大的優(yōu)勢(shì)?!妒赝蠕h》官方曾對(duì)于這種主機(jī)vs電腦的玩法就表示過“讓鼠標(biāo)/鍵盤和手柄達(dá)到平衡是一個(gè)很有爭(zhēng)議的話題”。
除此之外,如果是像《守望先鋒》《戰(zhàn)地1》《狙擊精英4》這類FPS游戲,電腦玩家會(huì)有更多的其它優(yōu)勢(shì)。主機(jī)玩家的游戲環(huán)境通常固定不變,以獲得最佳的體驗(yàn)。但是電腦玩家可以方便地改變游戲設(shè)置,如果他們關(guān)掉陰影效果,擴(kuò)大視野,關(guān)掉煙霧,爆炸等特效直接瞄準(zhǔn)目標(biāo)呢?主機(jī)玩家有更好的視覺體驗(yàn)但是他們將面臨一個(gè)更加復(fù)雜的戰(zhàn)斗環(huán)境,而同處一款游戲的電腦玩家則可以看得更高更遠(yuǎn)更清晰。
最終我們得到的結(jié)果就是兩名玩家用著不同的操作系統(tǒng),有著不同的視野,而服務(wù)器的系統(tǒng)還會(huì)在射擊發(fā)生延誤時(shí)偏向另一方,這并不公平。
技術(shù)問題:
在線多人游戲非常難制作。過去筆者和許多游戲開發(fā)者還有團(tuán)隊(duì)聊過這個(gè)話題,我可以明確的告訴你,制作一款多人游戲是一個(gè)耗時(shí)費(fèi)力的大工程。再加上索尼、任天堂、微軟這些主機(jī)公司的各種限制,可想而知這個(gè)過程會(huì)多么復(fù)雜。
去年就出過這么一件事,Steam玩家和Windows商店的玩家不能一起玩《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》。都是用電腦打游戲的兩個(gè)朋友竟然因?yàn)橘?gòu)買方式不同就不能一起參戰(zhàn),這也太可笑了。而對(duì)這事的唯一解釋就是背后的Steam和Windows商店談崩了。
這帶出了一個(gè)大問題:如果我想和朋友一起玩《戰(zhàn)地1》但是他只有Xbox One怎么辦?這就是我們說(shuō)的“圍墻花園”(把用戶限制在一個(gè)特定范圍內(nèi),只允許用戶訪問或享受指定的內(nèi)容、應(yīng)用或服務(wù))。
Playstation玩家通過PSN賬戶來(lái)尋找聯(lián)機(jī)好友,與他們分享內(nèi)容。Xbox用戶也有自己的賬戶系統(tǒng),和PSN大同小異。任天堂則依舊在使用一套數(shù)字代碼的玩家代號(hào)。這也就代表著臺(tái)前幕后的工作會(huì)非常多,要想去協(xié)調(diào)這三個(gè)賬戶系統(tǒng)并不容易。如果能夠讓索尼、微軟、任天堂都同意用兼容的賬戶系統(tǒng),那就能隨時(shí)找到和你一起在線的朋友了。
然而,讓索尼、微軟、任天堂史無(wú)前例的一起共享賬戶系統(tǒng),統(tǒng)一服務(wù),那溝通合作的工程量實(shí)在太大,這也引出了第三點(diǎn)原因:
商業(yè)模式:
大公司之間的競(jìng)爭(zhēng)是很離奇的,有的公司非常樂意分享他們的市場(chǎng)和產(chǎn)品,但有的則非常不樂意。
2015年“漢堡王”帶著一份詳盡的提案去到麥當(dāng)勞,希望有朝一日漢堡屆的兩大巨人可以共同合作。“漢堡王”的公關(guān)做出了非常棒的消費(fèi)者網(wǎng)頁(yè),和為此付出許多的努力,然而麥當(dāng)勞逃避了這個(gè)議案,以不太正式的方式在Facebook上回應(yīng)此事并聲稱“下次直接打個(gè)電話過來(lái)談就可以了”。最后漢堡王占了更大的市場(chǎng)份額,還贏得了公關(guān)獎(jiǎng)項(xiàng),而麥當(dāng)勞看起來(lái)特酸。
都是麥當(dāng)勞的鍋。
2016年8月,IGN與索尼的Jim Ryan談到和微軟合作的可能性(指火箭聯(lián)盟這事)。官方的說(shuō)法是“這取決于某個(gè)特定游戲的開發(fā)者和發(fā)行商來(lái)和我們商談,而我們也做好了溝通的準(zhǔn)備”。
這是個(gè)含糊的回答,把責(zé)任全部放在了開發(fā)者這邊去邁出第一步。并且也沒有明確的指示是否會(huì)允許獨(dú)立開發(fā)者來(lái)申請(qǐng)這樣的項(xiàng)目,讓微軟索尼能和他們坐在一個(gè)房間里討論合作。

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