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“軒轅劍美術(shù)集”鑒賞三部曲之《舞墨丹青錄》

時間:2016-12-28 15:54:51
  • 來源:未知
  • 作者:Viiaa
  • 編輯:Viiaa

軒轅劍廿五周年歷代美術(shù)全集》即將由新游時代在全國發(fā)行,為大家展現(xiàn)這段全新精彩故事,重溫年少歲月的感動。此次設(shè)定集的三冊中,分別收錄了游戲登場人物、畫面場景及神魔鬼怪。在中冊《舞墨丹青錄》中,則收錄了各代游戲的場景設(shè)定,隨著PC不斷地演進(jìn),游戲規(guī)模與深度,玩家要求與成長,都不停地在快速飛躍,故各階段的場景制作想法、技術(shù)與流程,也在奮力地演變著,這一本就全面并豐富地展現(xiàn)了游戲場景畫面的技術(shù)發(fā)展與視覺變化。

不知道大家對于這次《軒轅劍廿五周年歷代美術(shù)全集》是否更加期待了呢?對游戲畫面與場景有著特殊的審美愛好和情懷的玩家們對于中冊《舞墨丹青錄》是否更感興趣?快跟著新游時代一起領(lǐng)略和回味那些或美輪美奐,或詭異神秘,或靜謐清幽,或驚險刺激的游戲場景和畫面吧!

發(fā)想稿和場設(shè)草稿

通過發(fā)想稿和場設(shè)草稿我們可以了解到作者在創(chuàng)作游戲場景及畫面時的思路創(chuàng)想以及關(guān)于這個游戲的世界觀。軒轅劍中冊《舞墨丹青錄》中,就收錄了許多發(fā)想稿和場設(shè)草稿。

比如《軒轅劍叁》出現(xiàn)的血腥迷宮這個場景,在最終成型的畫面中我們可以看出這是個恐怖詭秘之地,充滿了暗藏的危險與死亡的氣息。但在發(fā)想稿中,我們可以了解到更多的細(xì)節(jié),比如只進(jìn)不能出的入口、活人肢體堆、烤肉區(qū)及地板陷阱。還有有門可以出入的鐵格子牢房,地上堆著活人的肢體,和相同移動的城堡魔法陣,魔法消失則會出現(xiàn)地下通道。(如下圖)

而在場景設(shè)定稿中,我們可以了解到事件、編號、場景名稱、類型、設(shè)定者、制作人、規(guī)模、制作時間、場景描述、草圖設(shè)計和地圖設(shè)定這些信息。以《軒轅劍天之痕》中的伏魔山為例,我們可以從草圖設(shè)計和地圖設(shè)定中看出伏魔山階梯、山頂、以及山腰的初始設(shè)定概況。(如下圖)


未使用場設(shè)

在中冊《舞墨丹青錄》中,也收錄了許多未使用的場景設(shè)定圖。比如《軒轅劍叁》中天山這個地區(qū)的入口,我們在未使用的版本中可以看出這個設(shè)定的入口是被一片荊棘密布的藤蔓圍住,雖然只是簡單的速寫畫,也能看出天山的山路險峻和崎嶇環(huán)繞。


游戲場景與DOMO小組相結(jié)合的情節(jié)圖

在《舞墨丹青錄》還收錄了許多游戲場景與DOMO小組相結(jié)合的情節(jié)圖,例如《軒轅劍貳》中的幾位主角一起冒險到各個游戲場景的圖片,DOMO小組將自己公司的辦公室也設(shè)計成一種游戲場景,讓幾位主角在辦公桌間的走道間行走,仿佛幾位主角穿越到他們的主創(chuàng)的工作室進(jìn)行視察一般的情節(jié),詼諧又親切。不過也是DOMO小組如此日以繼夜努力的成果,我們才能看到軒轅劍一代又一代的誕生。

還例如在《軒轅劍叁》中DOMO 小組將自己的Logo刻在湖中央岸邊的竹林涼亭假山上,風(fēng)景俏麗靜默,就仿佛DOMO小組的工作室像座秘密基地一樣隱落在此處,也別有一番風(fēng)趣和韻味。

還有在《軒轅劍伍》中DOMO小組仿照封印之地和空間狹縫全景也做出了現(xiàn)代化高科技的機(jī)關(guān)。主角在面對由一個個電腦主機(jī)頭型的機(jī)器人守護(hù)的機(jī)關(guān)迷宮進(jìn)行闖關(guān),是不是看起來很有意思呢?感覺主角突然穿越到一個比我們現(xiàn)代還要先進(jìn)很多年的科技未來場景,哪怕是力量過人的陸承軒會不會也霎時間一頭霧水不知所蹤呢?

路線圖和平配圖

收錄在書中的路線圖和平配圖更是體現(xiàn)了主創(chuàng)們的思維縝密及專業(yè)性。路線圖和平配圖往往支配著一個游戲的基本方向和任務(wù)劇情走向,比如在《軒轅劍云之遙漢之云》中出現(xiàn)過的的幻術(shù)法陣,我們從路線圖中可以看出黃衣幻術(shù)迷宮和鹵地魏后營的前段和后段的不同路線,從平配圖中可以看出鹵地魏營之后后段的場景,由黃衣尊者制造出來的法陣機(jī)關(guān)迷宮,氣氛詭譎的異度空間。

鹵地山路的路線圖和平配圖為彩色圖片,清晰地涵蓋了場景的敘述、參考等高線圖、劇情點、以及可行走范圍。這些細(xì)節(jié)都需要縝密的思維能力和設(shè)計的專業(yè)性,讓我們更一目了然也更全方位地感受到游戲場景中明示或暗藏的路線。


水墨戰(zhàn)斗背景圖

早期幾代的戰(zhàn)斗模式為切換戰(zhàn)場戰(zhàn)斗進(jìn)行之,故有戰(zhàn)斗背景的需求,由于是2D方式,很適合水墨的暈展表現(xiàn)。因為是中文RPG,所以我們將水墨意境帶入游戲里的理念是自然而然的想法,只是當(dāng)時還沒人這樣做。在幾經(jīng)琢磨與堅持鉆研后,創(chuàng)造出意想不到的效果,遂成為軒轅劍系列的重要特色之一了。

水墨風(fēng)格還體現(xiàn)了一種符合自然心理是符合文化底蘊(yùn)。比如說做如同軒轅劍這般的中國玄幻冒險題材,場景往往需要詩意化的意境營造,在特效中單純地以圖案化為特效元素效果制作是不可行的,圖案其實是會讓大家對每個特效都造成視覺分散。至于色相的問題,偏向真實表現(xiàn)的游戲其特效都是比較虛的,半透明感比較強(qiáng)。而偏向2D卡通風(fēng)格表現(xiàn)的游戲其光效的表現(xiàn)都是以塊面看上去很厚重,色彩很濃烈為主。其次是要具有特色特點的元素,也就是風(fēng)格,這些都是因為中國古代歷史實際和藝術(shù)作品如此這般。

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