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廠商將陷ARPG混戰(zhàn) 騰訊《全民無雙》成原生IP黑馬

時(shí)間:2016-01-20 15:55:47
  • 來源:騰訊網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

2014年,業(yè)界一度極為看好ARPG手游,無論端游衍生、IP還是原生,都成為移動(dòng)市場(chǎng)迅猛增長(zhǎng)的亮點(diǎn)。然而2015年回合制長(zhǎng)期霸榜,移動(dòng)電競(jìng)崛起,ARPG手游生存環(huán)境可謂“腹背受敵”。上半年,有幾款被寄予厚望的IP類ARPG手游,也歸罪于產(chǎn)品力不足,只得曇花一現(xiàn);下半年,《熱血傳奇》、《六龍爭(zhēng)霸》終于沖入TOP10,讓行業(yè)及玩家重拾對(duì)ARPG手游的信心。

毋庸置疑,ARPG類手游擁有強(qiáng)大的吸金力和生命力,2016年伊始,各大手游廠商已躊躇滿志,帶著各自精品包裝下的ARPG產(chǎn)品卷土重來,準(zhǔn)備展開新一輪混戰(zhàn)。據(jù)256G產(chǎn)業(yè)研究數(shù)據(jù)顯示,騰訊2016年Q1重推ARPG《火影忍者》;中手游(勝利游戲)、37手游2016年Q1預(yù)計(jì)各推2款A(yù)RPG;網(wǎng)易2016年規(guī)劃的23款手游中,ARPG+RPG 占14款;完美世界2016年預(yù)計(jì)上線15款手游產(chǎn)品,雖未明確ARPG比重,但日系IP及金庸IP等重點(diǎn)產(chǎn)品不出意外都將屬于ARPG行列;蝸牛游戲在2016年Q1的產(chǎn)品計(jì)劃中,自研和代理發(fā)行共計(jì)5款手游,更是悉數(shù)皆為ARPG。

擁有強(qiáng)大IP的ARPG手游產(chǎn)品,大多能憑借IP在泛娛樂領(lǐng)域聚合大量原始粉絲,上線即獲得高度關(guān)注,強(qiáng)IP類手游產(chǎn)業(yè)鏈勢(shì)頭強(qiáng)勁,輕松贏在起跑線上。相比之下,原生IP手游壓力凸顯,部分已顯衰落之勢(shì)。難道沒有IP,就等于失去競(jìng)爭(zhēng)力?實(shí)則不然,原生IP手游處于逆勢(shì)之局,更應(yīng)不破不立,在游戲玩法、操作體驗(yàn)等方面銳意創(chuàng)新,以新鮮趣味性、適用性廣等作為優(yōu)勢(shì),深挖用戶訴求,把握住細(xì)分市場(chǎng)。近期除《火影忍者》為代表的IP爆款外,還有以《全民無雙》為代表的原生IP ARPG手游,成為一匹強(qiáng)勢(shì)沖榜的黑馬,為同行打破“IP為王”的壟斷格局提供了新思路。

《全民無雙》是由騰訊重磅推出的首款3D劃屏動(dòng)作手游巨作。游戲以三國(guó)為故事背景,以武將收集與養(yǎng)成為核心玩法,玩家可采用“搖桿+劃屏”雙操作模式進(jìn)行體驗(yàn)。自12月22日上線iOS,在短短24小時(shí)登頂中國(guó)區(qū)免費(fèi)榜榜首,26日游戲上線三日后穩(wěn)居暢銷榜第四。在為期一個(gè)月的不限號(hào)測(cè)試,穩(wěn)定在暢銷榜TOP10之列。截止截稿時(shí),據(jù)App Store玩家評(píng)論數(shù)據(jù)顯示,《全民無雙》共獲得了1162份評(píng)論,平均為4星,其中五星的評(píng)分超過80%,成為“叫好又叫座”的原生IP ARPG黑馬。已有坊間傳聞,這匹黑馬在短期內(nèi)就以驚人的新進(jìn)用戶量及DAU超出眾人預(yù)期,月流水或已過億。

《全民無雙》既贏得了市場(chǎng)又贏得了口碑,顯示出驚人的爆發(fā)力與持久力,原因?yàn)楹?

有業(yè)內(nèi)同行將《全民無雙》稱為一款“內(nèi)秀”的產(chǎn)品,可以理解為對(duì)產(chǎn)品力的贊許?!度駸o雙》開發(fā)商墨鯤有中重度ARPG類產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)基因,《全民無雙》經(jīng)過兩年打磨,產(chǎn)品品質(zhì)在這一層面得到了“專業(yè)”保證。其次,《全民無雙》是騰訊“全民”系列的家族成員,騰訊內(nèi)部對(duì)這款產(chǎn)品的重視尤甚,幾經(jīng)調(diào)整方才上線,騰訊成熟的運(yùn)營(yíng)無疑成為“專業(yè)”護(hù)航。

騰訊憑借《全民無雙》樹立了“3D劃屏動(dòng)作手游”的行業(yè)地位,以點(diǎn)觸操控為玩家提供另一種選擇,通過點(diǎn)觸實(shí)現(xiàn)包括移動(dòng)、基礎(chǔ)攻擊、技能施放和武將切換的功能操作,結(jié)合雙擊、拖拽并配合武將狀態(tài)實(shí)現(xiàn)更為高級(jí)的翻滾、突擊和蓄力重?fù)舨僮?。?jù)透露,已有逾六成用戶選擇“劃屏”或雙模式進(jìn)行體驗(yàn),這一數(shù)據(jù)很大程度說明“劃屏”操作這一新思路的成功。

1月20日,《全民無雙》開啟全面公測(cè),在原來1V1、3V3基礎(chǔ)上增加的團(tuán)戰(zhàn)玩法,更是最大化地滿足了玩家自由組隊(duì)對(duì)戰(zhàn)的愿望。由此可見,《全民無雙》也希望加強(qiáng)社交,視為長(zhǎng)線運(yùn)作的重點(diǎn)產(chǎn)品而存在。

由《全民無雙》可見,IP固然強(qiáng)大,但并不意味著全部。2016年,手游市場(chǎng)將更加成熟,機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)并存的大環(huán)境下,減少對(duì)IP的的依賴,玩法創(chuàng)新才是滿足甚至超越用戶需求的關(guān)鍵點(diǎn)。針對(duì)細(xì)分市場(chǎng)用戶群進(jìn)行深挖和創(chuàng)新,狠抓用戶痛點(diǎn),深挖用戶訴求,將成為2016年ARPG手游成功與否的決定性因素。

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