《大金剛》的啟示 中國(guó)為何沒(méi)有宮本茂和任天堂
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- 作者:landother
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“創(chuàng)造一個(gè)游戲,通常要花個(gè)一兩年的時(shí)間。不過(guò),于此之前,有些點(diǎn)子早已經(jīng)在你的腦子里醞釀了三四年,甚至五年了。”超級(jí)瑪麗(又稱“馬里奧”)之父宮本茂的這句名言,據(jù)說(shuō)在不少游戲公司的設(shè)計(jì)室內(nèi)是以勵(lì)志條幅的形式出現(xiàn)的。這也成了我用來(lái)“攻擊”這些以宮本茂為偶像的游戲設(shè)計(jì)師的最大Bug。
“他確實(shí)是全球游戲設(shè)計(jì)師中的‘頭牌’,但你可知道,他的第一款游戲曾經(jīng)極度失敗。”這段歷史鮮為人知,因此每次提及,我總會(huì)看到游戲人驚訝的眼神。
“這款游戲就是《大金剛》,一個(gè)為任天堂創(chuàng)造了1.2億美元的傳奇游戲。”而話到此時(shí),他們大多驚訝地張開(kāi)了大嘴。
很顯然,這個(gè)話題很矛盾,既然利潤(rùn)如此之高,何談失敗呢?
這恰恰是《大金剛》中的諸多秘密之一。
作為宮本茂初出茅廬的第一款游戲作品,《大金剛》于1980年在街機(jī)市場(chǎng)上亮相后,在日本市場(chǎng)銷售慘淡。還好,親自提拔宮本茂這位害羞美工的山內(nèi)溥社長(zhǎng)依然信任他,游戲在第二年成功打入美國(guó)市場(chǎng),一口氣賣(mài)出6萬(wàn)部街機(jī),同時(shí)它也成為經(jīng)典的任天堂紅白機(jī)(FamilyComputer)上的第一個(gè)系列游戲,為后來(lái)的《超級(jí)瑪麗》、《冒險(xiǎn)島》等風(fēng)靡全球的游戲開(kāi)了先河。
《大金剛》的成功和失敗,看似傳奇,但或許是美國(guó)人更熱衷于金剛文化的原因使然,這使得那款游戲呈現(xiàn)出“冰火兩重天”的市場(chǎng)分化格局。其實(shí),那款游戲本身就是針對(duì)美國(guó)市場(chǎng)的定制產(chǎn)品,最初的設(shè)定是將美國(guó)動(dòng)漫《大力水手》搬進(jìn)游戲,但因?yàn)榘鏅?quán)問(wèn)題,只能作罷,最后就出現(xiàn)了這么個(gè)神似1933年經(jīng)典影片《金剛》的“大金剛”登場(chǎng)。
一款游戲產(chǎn)品的成敗,并不能以某個(gè)區(qū)域市場(chǎng)的反響作為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。不少國(guó)外經(jīng)典游戲如《無(wú)盡的任務(wù)》、《永恒之塔》在中國(guó)折戟沉沙,但卻在其他市場(chǎng)長(zhǎng)期備受追捧。這或許和當(dāng)時(shí)該地區(qū)的游戲環(huán)境、風(fēng)土人情以及玩家喜好都有或多或少的關(guān)系。
正如宮本茂所言,設(shè)計(jì)師醞釀三五年,并花上一兩年創(chuàng)造出來(lái)的游戲,總會(huì)受到歡迎,而且最可能被主要目標(biāo)市場(chǎng)所接納,就如有深厚美國(guó)文化底蘊(yùn)的簡(jiǎn)單游戲《大金剛》那樣。
不過(guò),如何將設(shè)計(jì)理念更好地融入到當(dāng)?shù)匚幕?,確實(shí)是很費(fèi)思量的事情。還說(shuō)這款《大金剛》游戲,在1982年的續(xù)篇《大金剛Jr.》中,“出其不意”地打造出了一個(gè)現(xiàn)在很流行的概念:教育游戲。任天堂在宣傳時(shí)首次采用了“寓教于樂(lè)”的口號(hào),并將該游戲歸入“教育系列”,同時(shí)傳遞紅白機(jī)是“教育娛樂(lè)多媒體機(jī)”的概念。
選擇這種轉(zhuǎn)向的方式,其實(shí)就是為了迎合家長(zhǎng)們的心理,消除他們對(duì)孩子因?yàn)橛螒驒C(jī)而玩物喪志的擔(dān)憂。為此,游戲也進(jìn)行了調(diào)整,大金剛在首款游戲中的是反派,而在續(xù)作中則成了被囚禁的對(duì)象,這在心理上也暗合了美國(guó)人對(duì)其隱射的“金剛”形象的感觸和鋤強(qiáng)扶弱的心理。
做一款游戲,不是那么簡(jiǎn)單的,一個(gè)成功關(guān)鍵就在于迎合大眾的心,特別是花錢(qián)的那位,你懂的。


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