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外媒分析任天堂Wii U主機(jī)終將失敗的三大原因

時(shí)間:2014-01-22 22:40:33
  • 來源:cnbeta
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

 任天堂公司上周宣布下調(diào)Wii U和3DS兩款產(chǎn)品的銷售預(yù)期。任天堂將Wii U發(fā)行首年的去年銷量預(yù)期大幅下調(diào)70%至280萬部,另外還將3DS的全年銷量預(yù)期下調(diào)25%至1350萬臺(tái)。自2012年11月上市銷售以來,Wii U的銷量即為內(nèi)530萬臺(tái)。另一方面,索尼公司的PS4自2013年11月上市以來銷量已達(dá)44萬臺(tái),微軟公司的Xbox One同時(shí)期銷量已達(dá)310萬臺(tái)。

有分析人士指出,受Wii U銷售低迷的影響,任天堂公司營業(yè)虧損或?qū)⑦_(dá)到350億日元(約合3.4億美元),由此任天堂將無法實(shí)現(xiàn)既定的盈利1000億日元(約合9.6億美元)的目標(biāo),而公司也將遭遇連續(xù)第三年?duì)I業(yè)虧損的局面。.

作者在此羅列出以下三大導(dǎo)致Wii U最終導(dǎo)致失敗的原因:

1、Wii U的命名和市場(chǎng)營銷策略

筆者認(rèn)為任天堂公司在對(duì)Wii U進(jìn)行命名和市場(chǎng)推介時(shí)就已經(jīng)埋下了失敗的種子,而隨后的市場(chǎng)反應(yīng)證明了上述問題正是任天堂公司所犯的最大錯(cuò)誤。

Wii U的初代產(chǎn)品Wii當(dāng)年曾經(jīng)創(chuàng)下1.01億臺(tái)的銷售紀(jì)錄,而同時(shí)期索尼公司的PS3和微軟公司的Xbox 360的銷量僅為8200萬臺(tái)和8100萬臺(tái)。有市場(chǎng)分析人士指出,Wii之所以取得巨大成功的原因正是在任天堂公司率先進(jìn)軍當(dāng)時(shí)尚未還發(fā)的消費(fèi)者市場(chǎng)。另一方面,Wii以體感游戲?yàn)橹鞔蛸u點(diǎn)吸引了大量消費(fèi)者的眼球,而其推出的Wii Sports系列游戲又為Wii的銷售“如虎添翼”,而Wii Sports由此也成為歷史上最暢銷的游戲軟件。

不過,在Wii暢銷的背后也存在這樣一個(gè)問題。大多數(shù)購買Wii的消費(fèi)者并不是鐵桿游戲迷,他們不會(huì)經(jīng)常關(guān)注游戲市場(chǎng)的發(fā)展,因此就造成當(dāng)2012年11月份任天堂公司推出Wii U時(shí),無論是零售商還是消費(fèi)者甚至還不知道Wii U究竟是一款怎樣的產(chǎn)品。任天堂公司更大的敗筆在于其在2013年10月份宣布在日本市場(chǎng)停止銷售Wii,當(dāng)時(shí)全球游戲市場(chǎng)還盛傳一種“Wii時(shí)代終結(jié)”的說法。然而,任天堂公司在美國市場(chǎng)繼續(xù)銷售Wii,其甚至還推出了一款迷你版的Wii——Wii Mini。直到2013年11月份,任天堂公司才終于推出了官方解釋向消費(fèi)者說明Wii Mini和Wii之間的區(qū)別。

筆者認(rèn)為至今都會(huì)有不少人搞不清Wii、Wii Mini和Wii U之間到底有何區(qū)別,而如果當(dāng)年任天堂公司在對(duì)Wii U進(jìn)行命名時(shí)想出一個(gè)更加清楚明了的叫法,比如Wii 2,那么現(xiàn)在這種尷尬的局面也就不會(huì)發(fā)生。

2、Wii U在設(shè)計(jì)理念和造型上的失敗

Wii U的第二大敗筆便是造型設(shè)計(jì)因素。

當(dāng)初Wii的設(shè)計(jì)理念就是“簡單”。作為體感游戲機(jī),Wii的目的是幫助游戲者鍛煉身體和保持身材,因此Wii的外形十分緊湊迷你,其也適合比較適合日本消費(fèi)者在較小的客廳中使用。盡管當(dāng)時(shí)許多人并不認(rèn)同任天堂公司的設(shè)計(jì)理念,但事實(shí)證明Wii在市場(chǎng)上取得了巨大的成功。

反觀Wii U的設(shè)計(jì)理念就顯得比較混亂。Wii U的控制器是一個(gè)名叫Wii U GamePad的控制平板,它可以同普通電視機(jī)聯(lián)機(jī)以使得玩家既可以將Wii U GamePad當(dāng)作控制器又可以將其(在電視機(jī)關(guān)閉或者播放電視節(jié)目時(shí))當(dāng)作游戲顯示屏。這也就意味著玩家在玩游戲時(shí)必須時(shí)刻拿著Wii U GamePad,此外還不得不位于方圓26英尺的范圍內(nèi),否則將無法同電視機(jī)實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī)。Wii U GamePad使得Wii U更適合在只有一臺(tái)電視的空間中使用。然而,日本國內(nèi)多數(shù)民眾的居所面積較小,而每戶擁有2.3臺(tái)電視機(jī),美國家庭平均每戶擁有3臺(tái)電視機(jī),這就使得Wii U在上述兩國市場(chǎng)有些“英雄無用武之地”的尷尬。

3、缺乏具備競(jìng)爭(zhēng)力的第一方(first-party )游戲

在任天堂N64游戲機(jī)的時(shí)代,盡管當(dāng)時(shí)任天堂公司的一些第三方游戲廠商跳轉(zhuǎn)船頭同索尼合作,但當(dāng)時(shí)任天堂所推出的第一方游戲——超級(jí)瑪麗、大金剛和星戰(zhàn)火狐等等仍然是市場(chǎng)的主流。

進(jìn)入Wii時(shí)代,任天堂公司所出品的第一方獨(dú)立制作游戲數(shù)量大幅減少。通常情況下有九成最暢銷的Wii游戲是由任天堂公司所推出的,但這其中只會(huì)有兩款游戲?qū)儆谌翁焯霉惊?dú)立制作。任天堂公司至今為人津津樂道的第一方游戲比如馬里奧賽車、明星大亂斗以及馬里奧聚會(huì)更多的是在“吃老本”,這些游戲中的主要角色大多是當(dāng)年任天堂N64游戲機(jī)時(shí)代所誕生的經(jīng)典角色再經(jīng)過改版設(shè)計(jì)被重新推出,任天堂公司缺乏新的具備競(jìng)爭(zhēng)力的第一方游戲由此可窺見一斑。

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