性能提升 賽車計(jì)劃用XOne eSRAM作圖形渲染緩存
- 來源:3DM新聞組-小昔夕
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
《賽車計(jì)劃》(Project CARS)可以說是一部最讓人印象深刻的賽車游戲。如果你還沒有看過該作相關(guān)的游戲預(yù)告片,我們強(qiáng)烈建議你去欣賞一下。該作由Slightly Mad Studios公司提供,游戲?qū)?huì)在Steam OS、Wii U、PS4、Xbox One與PC平臺(tái)發(fā)布。
我們最近與游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Andy Tudor取得了聯(lián)系,詢問他對(duì)于Xbox One的eSRAM的看法。已經(jīng)有很多人對(duì)eSRAM潛在的價(jià)值有些混亂,更不知它與PS4整合內(nèi)存相比是否有任何優(yōu)勢。
Andy對(duì)此解釋到,他們目前正在使用eSRAM作為游戲的圖形渲染緩存。這也意味著,游戲的圖像處理將分兩次來執(zhí)行,第一次的處理會(huì)針對(duì)圖像的頂點(diǎn)運(yùn)算與像素著色,而第二次的處理則會(huì)針對(duì)陰影渲染,而在這兩次圖形處理的過程之中,eSRAM將作為渲染緩存來為第二次的渲染工作做準(zhǔn)備。
Andy表示:“我們的游戲引擎采用了Light Pre-Pass的渲染方式,在眾多的開發(fā)方案中我們發(fā)現(xiàn)使用eSRAM去存儲(chǔ)待渲染項(xiàng)目將使游戲最有效率的運(yùn)行。相對(duì)于PS4的GDDR5整合內(nèi)存,在渲染階段謹(jǐn)慎的使用eSRAM可以為游戲的Xbox One版帶來一些優(yōu)勢。”
《賽車計(jì)劃》原定只在Xbox 360與PS3平臺(tái)發(fā)布。我們?cè)儐柫薃ndy將游戲推向PS4和Xbox One用戶的計(jì)劃,于2014年底將游戲發(fā)布在還未成熟的平臺(tái)上是否有很大風(fēng)險(xiǎn)。Andy透露,游戲的平臺(tái)共享特性和舊平臺(tái)日益減少的零售市場份額是公司將這部華麗的游戲發(fā)布在下一代游戲平臺(tái)的主要原因。
“有很多因素會(huì)影響到公司的計(jì)劃……其中的首要因素就是下一代主機(jī)顯而易見的良好性能,新平臺(tái)的設(shè)計(jì)理念與制作構(gòu)架使我們的游戲開發(fā)過程更為簡單,我們也看到了平臺(tái)上最新的共享功能是如何吸引了玩家的眼球,借用平臺(tái)來宣傳游戲是我們的想法,上一代平臺(tái)上的游戲零售市場份額將在明年之后慢慢減少,在接下來的一年里,我們的開發(fā)項(xiàng)目日程表將會(huì)對(duì)新舊平臺(tái)的游戲產(chǎn)品作出平衡調(diào)整,在兩代平臺(tái)依舊共存的時(shí)段里,選用多平臺(tái)戰(zhàn)略才是正確的行動(dòng)。”
《賽車計(jì)劃》將在2014在Steam OS、Wii U、PS4、Xbox One與PC平臺(tái)發(fā)布,盡請(qǐng)期待。

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