外媒點(diǎn)評(píng):為什么說《古墓麗影9》的重建是失敗的?
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在電影界和游戲界,都存在著一股創(chuàng)新的張力。那些業(yè)已沉寂的系列作品,往往會(huì)隨著一部成功新作的誕生,而煥發(fā)出嶄新的活力。在近幾年的電影界里,此類代表作當(dāng)是克里斯托弗·諾蘭導(dǎo)演的《蝙蝠俠:俠影之謎》無疑。這部電影不是對(duì)蝙蝠俠系列的新瓶裝舊酒,而是將目光聚焦在了布魯斯·韋恩不為人知的過往:他是因何走上了對(duì)抗邪惡的道路,他的道德準(zhǔn)則又根植于何處。
盡管處于不同的媒介平臺(tái),但是《古墓麗影》系列也在做著同樣的事,Crystal Dynamic也將目光對(duì)準(zhǔn)了女英雄勞拉的最初歷程??上У氖牵麄冨e(cuò)過了這一次復(fù)興的良機(jī)。我不是就游戲的技術(shù)水準(zhǔn)提出批評(píng),而是對(duì)如下的問題作出論述:為什么說游戲?qū)诶娜松尘昂托愿竦臉?gòu)建是失敗的,又為什么說勞拉的心路歷程被動(dòng)作游戲的陳規(guī)濫俗所破壞。
這其中的一個(gè)主要原因在于,開發(fā)者們并沒有把這個(gè)故事看作整個(gè)系列的一部分。讓我們回憶一下游戲的開端,玩家身處科學(xué)探索船“堅(jiān)忍號(hào)”。開發(fā)者們好像覺得,玩家們已經(jīng)知道了關(guān)于勞拉的生辰八字一樣,所以他們跳過了對(duì)于勞拉的基本介紹,譬如性格,家庭和內(nèi)心世界。
勞拉以前是個(gè)什么樣的學(xué)生?她和她父母的關(guān)系如何?她的父母如何看待她考古這件事?游戲就這樣極沒有耐心的跳過了這些細(xì)節(jié)。我們還沒來得及好好了解她,勞拉就已經(jīng)身陷危險(xiǎn)之中。
游戲試圖將勞拉塑造成一個(gè)自我救贖的角色。伴隨著那些自我獨(dú)白和畫外音,她逐步探尋自己的內(nèi)心,并驅(qū)動(dòng)自己不斷前進(jìn):“當(dāng)人生從我們眼前馳過時(shí),我們總可以找到一些東西,一些能激勵(lì)我們繼續(xù)前行的東西。”這句話對(duì)于布魯斯·韋恩來說是貼切的,畢竟他對(duì)于父母死亡的愧疚讓他踏上了追求正義的路。但是勞拉何來此種覺悟?游戲中只提到,她對(duì)船難心懷愧疚,畢竟是她決定要冒著風(fēng)暴行駛。
當(dāng)游戲試圖激發(fā)勞拉血脈中的力量時(shí),像“你是克勞馥家族的人!”這樣的畫外音實(shí)在是蒼白乏力,空洞無味。因?yàn)樵谡麄€(gè)游戲中,她也并沒有從克勞馥家族中得到什么饋贈(zèng)。再看一看游戲結(jié)尾時(shí)的另一段自我獨(dú)白:“我恨我的父親。”游戲的本意是將它作為一個(gè)點(diǎn)睛之筆,但是它的失敗之處在于,勞拉和她父親的矛盾沖突,并沒有一以貫之的在故事中體現(xiàn)出來。
更深入的說,在這款重建之作中,勞拉塑造了怎樣的新性格?在拯救伙伴時(shí),她表現(xiàn)了自己的堅(jiān)忍勇敢,不過這樣的性格不是老早以前就深入人心了么?游戲陰郁的氛圍和灰色的基調(diào),決定了勞拉不可能有什么非凡的能力。畢竟她不像自己的同行內(nèi)森·德里克,畢竟她也不是身處《神秘海域2》那樣的背景之中。
盡管有著不凡的身手和強(qiáng)健的體魄,但是和同類的游戲英雄相比,勞拉缺少自身獨(dú)有的本能或者是特質(zhì)。游戲?qū)τ趧?dòng)作元素的過多依賴讓勞拉的性格變得簡(jiǎn)單貧乏,缺少對(duì)于心理轉(zhuǎn)變的自發(fā)性探索。當(dāng)勞拉初遇敵人被按到在地時(shí),她仍然拿著手槍,然后經(jīng)過你的幾番按鍵,勞拉設(shè)法射殺了對(duì)方。這是勞拉殺死的第一個(gè)人,這本應(yīng)當(dāng)成為她心路歷程上的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
然而殺人在游戲中好像不存在什么心理障礙。。當(dāng)QTE結(jié)束,玩家掌握控制權(quán)后,勞拉就來到了下一個(gè)地點(diǎn),再次射殺了兩名敵人。玩家得到了技能點(diǎn),好讓勞拉獲得更加高效的殺人手段。
這之后勞拉的語調(diào)變得更加激昂,可是這體現(xiàn)不了什么。勞拉對(duì)于殺人完全沒有心理反應(yīng),或者說這樣的行為對(duì)于她人格的改變沒有起到任何的幫助?;蛟S是因?yàn)樵?ldquo;堅(jiān)忍號(hào)”之前,勞拉并不存在“性格”這一說。
要全盤否定《古墓麗影9》作為一款重建之作的意義,是不對(duì)的。但是它像放大鏡一樣,凸顯了游戲性和故事性之間的不協(xié)調(diào)。玩家們是否想要從他們控制的角色身上獲取些許感動(dòng)?如果是的話,玩家們?cè)敢鉅奚嗌儆螒虻臅r(shí)間,來看開發(fā)者們向我們娓娓講訴角色的故事?
這導(dǎo)致了一個(gè)存在分歧,并且很難解決的問題,一個(gè)一種媒介模擬另一種媒介的問題?!豆拍果愑啊吩噲D兼顧雙方。它希望自己像一個(gè)電影,就像《蝙蝠俠:俠影之謎》,但是就像大多數(shù)游戲那樣,它沒有在對(duì)角色的塑造上下太多的功夫。它讓勞拉更像阿凡達(dá),而不是一個(gè)值得玩家深入探索的人物。
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