中國(guó)游戲有量無(wú)質(zhì)遭詬病 騰訊一家獨(dú)大壟斷市場(chǎng)
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
NPD、iResearch以及Digi-Capital三家權(quán)威市場(chǎng)調(diào)研公司在本屆GDC大會(huì)上發(fā)布了一份游戲行業(yè)報(bào)告,報(bào)告中除了對(duì)歐美數(shù)字游戲銷售情況進(jìn)行了總結(jié)之外,還特意將中國(guó)游戲市場(chǎng)單獨(dú)拉出來(lái)進(jìn)行了一番點(diǎn)評(píng)。
來(lái)自iResearch公司的分析師Will Tao表示,中國(guó)的游戲市場(chǎng)曾在2008年出現(xiàn)了史無(wú)前例的66%高增長(zhǎng),但最新的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示中國(guó)的游戲市場(chǎng)已經(jīng)度過(guò)了高速成長(zhǎng)時(shí)期,2012年的增長(zhǎng)規(guī)模僅為19.4%,預(yù)計(jì)今后數(shù)年會(huì)繼續(xù)回落。
此外,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不能獨(dú)霸中國(guó)玩家的屏幕,社交游戲、游戲平臺(tái)以及網(wǎng)頁(yè)游戲都在逐步擴(kuò)大著自己的市場(chǎng)份額,預(yù)計(jì)規(guī)模可占總體的20%。
在中國(guó),隨著智能手機(jī)和平板電腦的普及,移動(dòng)游戲也越來(lái)越受到玩家們的喜愛(ài),預(yù)測(cè)稱中國(guó)玩家今年在移動(dòng)游戲上的花費(fèi)有望突破10億美元(約合62億人民幣),而到2016年,這一數(shù)字將增加至28億美元(約合174億美元)。
目前,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出騰訊一家獨(dú)大的現(xiàn)象,其收入甚至超過(guò)了位列排行榜二至十位的九家公司總和。
具體到玩家人群當(dāng)中來(lái)看,中國(guó)玩家的平均年齡要小于美國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家,有37%的玩家還未滿18周歲,也許正是由于年齡普遍偏小的原因,中國(guó)有近3成玩家每天的游戲時(shí)間都在5到10個(gè)小時(shí)。而在所有玩家當(dāng)中,男性充當(dāng)著主力軍,約占總數(shù)的三分之二。
同時(shí),Digi-Capital公司分析師Tim Merel表示,中國(guó)的在線游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)戰(zhàn)略與美國(guó)存在著很大的差異,美國(guó)的游戲公司更多看重游戲的“價(jià)值”(value),并以此為基礎(chǔ)來(lái)引導(dǎo)用戶花錢,比如主機(jī)游戲和付費(fèi)網(wǎng)游。中國(guó)的公司則不同,他們更加注重“量”(volume),因此各種移動(dòng)游戲、社交游戲和以免費(fèi)形式運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲便如雨后春筍般的呈現(xiàn)在玩家面前。
Tim Merel預(yù)測(cè),按照目前這個(gè)勢(shì)頭發(fā)展下去,亞洲未來(lái)將成為全球最具活力的移動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。因此,他建議那些想發(fā)財(cái)或是希望為自己游戲作品募集資金的游戲開(kāi)發(fā)商要多和這一地區(qū)的廠商、公司建立好關(guān)系。

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