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《使命召喚9:黑色行動2》設(shè)計師談武器強度和游戲平衡性

時間:2012-11-18 11:28:50
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    所有帶有多人游戲功能的射擊游戲都不得不面對平衡性的問題。即使像《使命召喚》這種一年一部的游戲,平衡性也仍然很難做好。

    《使命召喚9:黑色行動2》設(shè)計師David Vonderhaar在接受媒體采訪時透露,他們正在用一個全新的“黑匣子”體統(tǒng)分析玩家游戲表現(xiàn)數(shù)據(jù)。對比以往等到玩家抱怨哪個武器太OP再對其進行削弱的做法,這個系統(tǒng)加主動。

    “我們必須通過某周方式保障游戲的平衡性,這和玩家個人主觀體驗一致,只不過使用了更多數(shù)學(xué)原理。我們對在游戲中嵌入了數(shù)據(jù)收集功能,我們非常清楚每個武器的強弱。我們可以推測出游戲中的實際情況。我知道,一定會有幾百萬玩家在Twitter上@我說‘PDW 57[例]實在太強了,Vonderhaar你在干嘛?’”

    此外,Vonderhaar還透露,這個黑匣子系統(tǒng)收集的數(shù)據(jù)庫可以讓Treyarch進行許多種數(shù)據(jù)模擬分析。比如模擬延長一個武器的換彈藥時間,就能計算出平均需要多少子彈才能殺掉一個人。

    “有了數(shù)據(jù)以后,就要知道如何分析。分析的方法非常復(fù)雜。我辦公室墻上就有一幅圖表,演示游戲一直以來的趨勢。這讓我們掌握了主動權(quán),非常棒。”

    Vonderhaar稱,他能憑借黑匣子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)判斷一件武器究竟是否OP,告訴那些抱怨別人手里的武器OP的彩筆,“你錯了”。不用大吵大嚷,我們用數(shù)據(jù)說話。我們不會遮遮掩掩,我們就是這樣做的。

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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:動視暴雪
  • 發(fā)售:2012-11-13(PC)
  • 開發(fā):Treyarch
  • 語言:英文 | 日文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭血腥,槍戰(zhàn)劇情,改槍

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