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《孤島驚魂3》制作人:游戲中到處都是神經(jīng)病!

時(shí)間:2012-10-08 11:09:10
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

一般來(lái)說(shuō),第一人稱(chēng)射擊游戲并沒(méi)有很好的劇情,它們也不需要?jiǎng)∏?,然而,育碧的?a target="_blank" href="http://m.raystadlerconstruction.com/games/farcry3/">孤島驚魂3》團(tuán)隊(duì)卻希望他們的游戲能脫穎而出,能把這個(gè)既復(fù)雜又讓人印象深刻的故事講述清楚。

其實(shí),僅僅創(chuàng)造游戲中細(xì)節(jié)豐富的小島已不容易,但育碧的野心更大,他們希望在《孤島驚魂3》中探索傳統(tǒng)游戲忽視的主題。

近日外媒CVG采訪了《孤島驚魂3》的制作人Dan Hay,讓我們一起走進(jìn)游戲和這個(gè)團(tuán)隊(duì)吧。

CVG:在第一人稱(chēng)視覺(jué)下,游戲如何描繪和探索的精神錯(cuò)亂的角色感覺(jué)的世界呢?

Hay:這是很復(fù)雜的。我們也不能保證,是否拿捏好了精神錯(cuò)亂和瘋狂之間的區(qū)別。瘋狂更像是瞬間的,某個(gè)行為或某個(gè)動(dòng)作,而精神錯(cuò)亂則體現(xiàn)在整個(gè)計(jì)劃,整個(gè)動(dòng)機(jī)中。

我們給玩家不同的理由去做不同的奇怪決定,游戲的主角Jason在這個(gè)故事中成長(zhǎng)了,他可能在這個(gè)島上學(xué)到了比很多人一生更多的東西。

CVG:在這個(gè)游戲中,精神錯(cuò)亂是僅類(lèi)似于動(dòng)作電影中模式化的元素,還是將有更深的內(nèi)涵?

Hay:我們希望它有更多內(nèi)涵,我們希望探索人性的深度,現(xiàn)實(shí)中也是這樣,每一個(gè)人都比看起來(lái)復(fù)雜得多。

你可以想象一下《沉默的羔羊》中的漢尼拔教授,或者《蝙蝠俠》中的小丑,他們就是復(fù)雜的角色,在他們眼中的世界是不一樣的。

《孤島驚魂3》中的很多角色都和他們一樣,用不同的眼睛看待這個(gè)世界。我們希望讓主角一路遇見(jiàn)他們,對(duì)他們從恐懼到習(xí)慣,然后,在某一個(gè)瞬間,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你最初的印象是錯(cuò)的,這些角色與你想象中的全然不同。

CVG:在電影和文學(xué)作品中,很多時(shí)候不止是描繪這些精神有問(wèn)題的人,而且會(huì)嘗試為他們的行為作出解釋?zhuān)豆聧u驚魂3》中會(huì)有這樣的情節(jié)嗎?

Hay:我的答案是,既有,也沒(méi)有。這是個(gè)好問(wèn)題,很多游戲會(huì)留下線索,而在《孤島驚魂3》中,我們更希望玩家發(fā)揮想象力,把那么線頭整合起來(lái)。

我覺(jué)得這樣做比直接給出解釋更有力。

在電影《落水狗》中就有這樣一個(gè)鏡頭,人質(zhì)的耳朵被割下是鏡頭沒(méi)有對(duì)著拍,當(dāng)然,我們不能在大屏幕上展示這樣血腥的場(chǎng)景,但與此同時(shí),觀眾的想象力也被打開(kāi)了,想象中的場(chǎng)景也許比看到的更恐怖。

所以,在我們的游戲中也會(huì)有這樣的留白,我們不會(huì)平鋪直敘的把一切都展示在玩家面前,玩家可以自己找到答案。

CVG:很顯然,《孤島驚魂3》在主題和劇情方面非常有野心,但作為一個(gè)游戲,在玩家可以探索所有空間,可以不斷重復(fù)的前提下,你們要怎么講故事、留下線索或者留下謎語(yǔ)呢?

Hay:這是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。玩家控制著視角,所以我們要非常小心的為玩家提供探索故事線的機(jī)會(huì)。

在這個(gè)游戲中,玩家不會(huì)有機(jī)會(huì)目擊所有場(chǎng)景,或者發(fā)現(xiàn)故事的所有情節(jié),因此,我們就更有必要吸引玩家盡可能多的探索游戲中可以發(fā)生的場(chǎng)景。

我們希望向玩家描繪的這個(gè)小島是獨(dú)特、美麗同時(shí)也充滿(mǎn)危險(xiǎn)的。當(dāng)玩家可以自由探索時(shí),要把這些灌輸給他們很難,但你可以用聲音和距離感讓他們感覺(jué)這個(gè)世界,這是個(gè)活生生的世界。

CVG:前兩部《孤島驚魂》都非常成功,但顯然劇情不是游戲關(guān)注的重點(diǎn),而在新作中你們將首次探索這個(gè)元素,壓力大嗎?

Hay:壓力?當(dāng)然有。但其實(shí),對(duì)我們來(lái)說(shuō)最重要的還是吸引跟多的玩家來(lái)玩游戲,無(wú)論是通過(guò)玩法還是劇情。每個(gè)玩家有不同的目的,有些人希望這個(gè)島只是一個(gè)工具,而另一些人希望看到完整的劇情,要控制住這樣的平衡不容易,但我認(rèn)為我們做到了。

CVG:除了評(píng)測(cè)的分?jǐn)?shù)和銷(xiāo)量外,對(duì)《孤島驚魂3》而言,還有什么意味著成功呢?

Hay:也許有一天,你對(duì)你的朋友講述一個(gè)探索瘋狂小島的故事,告訴他你做了很多不可思議的事,而這時(shí),你的朋友笑了起來(lái),反駁你道:‘醒醒,那是《孤島驚魂3》,我也玩過(guò)!’如果這樣的事情發(fā)生,我會(huì)非常高興。

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8.4
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  • 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2012-11-29(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Ubisoft Montreal
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:沙盒,探險(xiǎn),狩獵第一人稱(chēng)射擊

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