黑色行動2開發(fā)人員超過300人 突擊部隊模式詳解
- 來源:3DM新聞組-ORC jun
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
開發(fā)人員超過300人:
如果《黑色行動2》不能成為最出色的《使命召喚》系列游戲,原因絕不會是開發(fā)人員的工作不夠,因為動視有超過300個員工在為它服務(wù)。
根據(jù)工作室的領(lǐng)導Mark Lamia所說,“Treyarh有超過250位員工,但至少超過300人在為這個項目工作。公司之外還有一些承建商和測試團隊,他們并不是Treyarh的員工,因此現(xiàn)在有超過300人為這個游戲項目工作。”
在解釋道為何需要如此之大的團隊時Lamia說道,單人戰(zhàn)役游戲和多人游戲都“內(nèi)容巨大且雄心勃勃”,他還提到“他們正努力為僵尸模式做工作。”
面對如此巨大的承諾,Treyarch并不反感將資源和其他《使命召喚》團隊共享。動視的內(nèi)部工作室Lamia說道,“我們將我們這一邊的東西都提供給他們訪問,但是他們有他們自己的創(chuàng)造性工作也值得我們借鑒?!?/p>
“無論是《使命召喚》系列內(nèi)部亦或是某些必備技術(shù)的領(lǐng)域,只要是團隊可以訪問或起推動作用的地方,我們都會去嘗試。例如,面部皺紋和表現(xiàn)捕捉就是我們和動視中心技術(shù)團隊合作解決的。這其中有很多可以運用到其他團隊中的經(jīng)驗?!?/p>
當談?wù)摰狡渌膭右晥F隊,Lamia提到Treyarch和Infinity Ward對于《使命召喚》系列有著共同的觀念,即使他們側(cè)重于不同的創(chuàng)作方向。
“我認為,游戲的電影化風格正是《使命召喚》系列的獨特印記。我們或者是Infinity Ward亦或是其他游戲開放團隊所做的這個系列游戲都包含了這個重要的特性?!?/p>
突擊部隊模式詳解:
過去的《使命召喚》系列的單人戰(zhàn)役都是萬年不變的線性模式。而且隨著時間的推移,戰(zhàn)役故事變得一年比一年短,僅存的一些包含戰(zhàn)役模式的游戲也僅僅只有4-6個小時的戰(zhàn)役長度而已。
現(xiàn)在,Treyarch正嘗試改變這種狀況,在他們的新作《黑色行動2》的單人戰(zhàn)役中包含了一個新的開放式結(jié)局模式:“突擊部隊”。
游戲時間設(shè)定在2025年,中美兩國之間的冷戰(zhàn)時期。除了故事主角Alex、David Mason以及Frank Woods的故事以外,《黑色行動2》的故事發(fā)展過程中會出現(xiàn)幾個時間點,玩家們將要從選項中選擇想要如何繼續(xù)進行。
“你將會在戰(zhàn)役中遭遇這些選擇點”Treyarch的首領(lǐng)Mark Lamia說道,“如你所想,在冷戰(zhàn)中將會有許多熱點區(qū)域分布在全球。你和你的小隊將會被派遣到這些熱點,JSOC將會找到你并對你說‘我們需要你和你的隊伍的幫助?!?/p>
“在此,你可以選擇你的任務(wù),而這就是故事和戰(zhàn)役結(jié)構(gòu)分支的開始?!备鷵?jù)Lamia所說,如果你在戰(zhàn)斗中死亡,這不會使游戲結(jié)束而只會將你死亡的事實包括在游戲的故事情節(jié)之中。這意味著你的游戲角色是一次性的,(據(jù)稱)游戲的故事情節(jié)將會根據(jù)你在任務(wù)中的表現(xiàn)而發(fā)生變化?,F(xiàn)在還不清楚,這種影響是否僅僅只是對于游戲的故事,還是會影響到游戲本身以及后續(xù)任務(wù)的發(fā)展。
相比于將自己看成突擊部隊中的任一關(guān)鍵角色,將自己假定成是整個小隊將會更加合適,就如同育碧的游戲《幽靈行動3:尖峰戰(zhàn)士》一樣。
游戲的任務(wù)更加廣闊和自由化,這要求玩家更具有戰(zhàn)略性的頭腦和創(chuàng)造性的問題解決能力,這在以前的《使命召喚》系列中是極其少見的。雖然無法達到Tom Clancy的游戲的高度,但是至少是一個大的轉(zhuǎn)變。
我所看到的游戲地圖要稍大于一般的多人游戲地圖,但當然無法和戰(zhàn)地中的廣闊地圖相比。隨著你游戲的深入,各種不同的、故事化驅(qū)動的目標將會出現(xiàn)在地圖上。
玩家們可以操控小隊中的任何機器單位,包括四翼無人駕駛機、機械武裝CLAW坦克。還未肯定游戲中的提供的單位是否比前作有所增加。
Lamia提到了在高處的“監(jiān)視模式”,你可以利用它鳥瞰戰(zhàn)場的能力來給隊伍布置戰(zhàn)術(shù)。Lamia說道,在突擊隊伍的任務(wù)中目標都是不變的,但如何達成目標則由玩家自己決定。
我所看到的突擊隊伍的任務(wù)發(fā)生在新加坡 -- 目標是破解三個電子激光器來為武裝直升機開辟道路。拋開這種老套的設(shè)定不談,突擊部隊不像《使命召喚》單人游戲。玩家們不停地在他控制的無人駕駛機和帶領(lǐng)的小隊之間切換,這更像是《幽靈行動3:尖峰戰(zhàn)士》而不是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》。
而Lamia所提到的重復可玩性和選擇性則通過游戲的戰(zhàn)術(shù)實現(xiàn),你可以在場景中嘗試多個戰(zhàn)略并檢驗效果。但《使命召喚》的AI在更大的場景中的運行能力還有待驗證。想要讓突擊部隊的任務(wù)真正達到值得多次游戲體驗的程度,人工智能還需要很長一段時間的發(fā)展才行。
就表面來說,相比于一年前的Tom Clancy游戲,突擊部隊并沒有任何的巨大改進。它只是被加入到《使命召喚》系列中而已。事實上,我并沒有看到任何的潛行能力,亦或是智能的AI -- 它們只是跑過來開火而已。
綜上所述,Treyarch逐步打破原有的《使命召喚》模式的行動還是值得贊賞的。打破陳腐是必須的!正如從動視的發(fā)言人宣布放棄僵尸模式到現(xiàn)在成為游戲的一個重要組成部分。
《使命召喚》單人戰(zhàn)役模式的動作電影突-突-突-完的萬年公式開始變得陳舊老套了。不僅如此,這還是一個迎合那些對多人游戲不感興趣而只專注于單人游戲體驗的玩家的好機會。
突擊部隊的任務(wù)比一般的《使命召喚》任務(wù)要求更多的戰(zhàn)術(shù)思考,帶個腦袋上陣將會讓你活得更長一點。

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