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讓人摸不到頭腦 《生化危機(jī)》故事為何如此混亂?

時(shí)間:2012-02-09 15:36:24
  • 來(lái)源:3DM新聞組-鮮 編譯
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

“混亂”用來(lái)描述生化危機(jī)劇情再恰當(dāng)不過(guò)。整個(gè)游戲系列都在圍繞著世界性的病毒爆發(fā)來(lái)進(jìn)行,而病毒爆發(fā)背后的故事和人物卻過(guò)于龐大復(fù)雜,有時(shí)真的有點(diǎn)讓人摸不到頭腦。

原因如下:

在一次對(duì)于卡普空和任天堂的采訪(fǎng)中,《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句洝返闹谱魅薑oshi Nakanishi向玩家透露了游戲劇本的編寫(xiě)方式。

“我們一共創(chuàng)造12個(gè)劇本,但是我們希望它們的結(jié)局能夠相互關(guān)聯(lián),所以我們請(qǐng)了一些腳本作家來(lái)把這些劇本串在一起,”這就是生化危機(jī)的劇本和故事線(xiàn)的來(lái)源?!皠”局杏行〇|西是我們不得不刪掉的,然后我們還要在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中對(duì)游戲劇本進(jìn)行改編,以確保每一部與每一部之間都存在著莫大的聯(lián)系。”

“有時(shí)候這種劇本真的很難控制?!盢akanishi在解釋游戲中出現(xiàn)的不可思議情況時(shí)這樣說(shuō)道,“我們只是試著創(chuàng)造一個(gè)故事線(xiàn),然后讓玩家相信這些故事線(xiàn)上的事件“可能”會(huì)發(fā)生?!边@就是卡普空在編故事的時(shí)候的基本原則。

這個(gè)基本原則也基本適用于其他所有游戲。很多游戲劇本都像《生化危機(jī)》這樣,先創(chuàng)造出一個(gè)很好的核心故事,然后再用一種近似“強(qiáng)制性”的邏輯把劇本里的其他事件拼湊到一起。“這也是卡普空的一貫做法?!碑a(chǎn)品助理Tsukasa Takenaka也這樣承認(rèn)。

雖然卡普空的這種編故事的方法有點(diǎn)不合規(guī)矩,但卻保證了《生化危機(jī)》系列的所有情節(jié)都能?chē)@著“瘟疫和病毒爆發(fā)”展開(kāi),游戲的情節(jié)也一直沒(méi)有轉(zhuǎn)向無(wú)腦的超自然方向,這也說(shuō)明了制作組在制作游戲的時(shí)候相當(dāng)用心。所以盡管游戲的劇情有時(shí)會(huì)相當(dāng)?shù)幕恼Q,但是生化危機(jī)系列一直保持了自己的獨(dú)特性,這也是《啟示錄》的開(kāi)發(fā)組所試圖延續(xù)下來(lái)的。

(以上觀點(diǎn)來(lái)自IGN:http://au.ds.ign.com/articles/121/1218138p1.html

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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:1997-07-16
  • 開(kāi)發(fā):卡普空
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:恐怖,喪尸,血腥第三人稱(chēng)射擊

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