- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:北京網元圣唐娛樂科技有限公司
- 發(fā)售:2013年8月18日
- 開發(fā):上海燭龍信息科技有限公司
- 語言:簡中
- 平臺:PC
- 標簽:國產
即時戰(zhàn)斗—初探《古劍奇譚2》的全新征程
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
這兩天跟方丈聊天,問了問他關于《古劍奇譚2》的制作情況和發(fā)售日期,他表示最早也要2013年了,比較失望,因為2012年將變成國產單機游戲的空檔期,而我們又面臨著……世界末日。
《古劍奇譚》對國產單機領域最大的貢獻,并不是她在游戲形式上有多么大的創(chuàng)新,也不是他在游戲質量上有多大提高,玩慣了國產游戲的玩家對這些應該是不屑一顧的。
但是為什么我一直說他成功了,是因為他創(chuàng)造出一種最適合國產游戲市場發(fā)展的運營模式,近兩年發(fā)售的國產單機游戲業(yè)基本延續(xù)了這個模式,而且都很成功。這個模式有4個特點:
1, 不在與破解組織為敵和民間技術組織及網站達成利益共享關系
2, 推廣焦點和活動焦點集中在預售期
3, 數字版模式的成熟發(fā)展
4, DLC不斷推出,提升游戲的持續(xù)關注度及粘性
其實憑這四點,就足以讓國產單機游戲復蘇,但我認為,還不夠—
這次《仙劍5》沒有破解,也基本上沿用了這個模式,但結果也只是叫座不叫好,雖然賣到150萬應該不成問題,但是讓單機玩家對國產游戲的質量表示失望,這種無異于殺雞取卵,未必對今后單機游戲市場的健康培養(yǎng)有幫助,所以關鍵問題還是如何解決游戲質量和縮小與國外大作之間的差距上。
我之前看過一個視頻,北軟的技術人員們在探討如何讓游戲中的草擺動起來,并且為此付出了很大努力,感覺很悲傷,因為在他們全力解決草擺動問題的時候。國外開發(fā)商,已經把表情系統(tǒng),完美的用在《黑色洛城》上了。
當然我們無法期望國產單機游戲的質量能跟國外大作相提并論,但是我們應該看到的是更多質的提升,如果用了三年時間,只能把草可以擺動了作為創(chuàng)新說法的話,確實有些勉強了。
《古劍奇譚2》目前我們可以看到的信息很少,但是有一個關鍵的改變,就是在戰(zhàn)斗模式上改用了即時制。這個是在國產三劍品牌中,首次應用這種模式。就憑這點就足以吸引更多玩家的關注了。雜志中提到的是購買了德國的引擎,讓我聯(lián)想到《哥特王朝》系列,試想如果技術檔次跟《哥特王朝》一樣,而游戲的背景環(huán)境,人物設定,又是《古劍奇譚》,那會是一種什么樣的結合體,確實很人期待。
姑且觀望吧

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