RPG游戲的進化要保證情節(jié) 簡化不是唯一
- 來源:前鬼 Los
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
戰(zhàn)爭正在逼近,你必須要做好準備。為了面對接下來的挑戰(zhàn),你想要選擇誰做你的隊友呢?是法師?她的能力可以輕易的擊敗大量的敵人。還是戰(zhàn)士?他會依靠他的重型盔甲來保護自己的隊友?法師應該拿什么樣的法杖投入戰(zhàn)斗呢?是+10的火焰?zhèn)?,還是更好的治療效果?戰(zhàn)士的級別夠嗎?他的成長能讓他扛住敵人的攻擊嗎?每個人都已經(jīng)得到高級裝備了嗎?物品欄里準備了多少藥品?還是去城里買些補給吧。如果說有種游戲要求玩家做出高難度的微操,那么一定說的就是RPG了。傳統(tǒng)的RPG不僅有著復雜的系統(tǒng),而且還對玩家微操作的要求很高。喜愛傳統(tǒng)RPG的玩家特別喜好自定義各種游戲內(nèi)容,不過游戲開發(fā)商卻將游戲做的越來越簡化。開發(fā)商選擇簡化游戲是否正確?還是這些新的改進只能提供無法令人滿足的膚淺的體驗?
如你所想,一切取決于游戲、玩家以及游戲想要提供的體驗?,F(xiàn)在的主流動作游戲也開始從RPG游戲中汲取經(jīng)驗了?!妒姑賳尽范嗳四J降某砷L系統(tǒng),《軍團要塞2》的隨機掉落戰(zhàn)利品模式,以及《孤島危機2》的戰(zhàn)斗服升級系統(tǒng)。同樣的,RPG游戲也開始從動作游戲中汲取經(jīng)驗,例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)極度動作化的《質(zhì)量效應2》和《巫師2》。動作游戲因為混合了RPG元素而變得越來越好,不過RPG游戲卻因為混合了動作元素而變得簡化了,并且舍棄了很多RPG的元素。
當RPG游戲走向動作化,有時候就連收集戰(zhàn)利品也要靠邊站了?!顿|(zhì)量效應2》完全舍棄了傳統(tǒng)的物品系統(tǒng),只是設計了22把武器,而且無論你是拿著 M-3 Predator重型手槍 還是 M-6 Carnifex 手槍,實際使用起來差別并不大。盔甲也無關緊要,對你的戰(zhàn)斗表現(xiàn)影響并不大,最多只是為了審美需要罷了。而且同伴的可自定義內(nèi)容也少的可憐,只能換換武器而已。
在《巫師2》里,主角是一個專業(yè)的怪物獵人。但是你玩通整個游戲,也只有三個巨型的boss怪供你施虐,同時你可以將他們扒皮或者拾取一些掉落來打造一副盔甲。說老實話這個設計不錯,不過數(shù)量太少了。作為一款RPG游戲,我希望能夠遭遇更多的怪物,掉落更多的高級裝備。就算有海量的巨型boss怪要殺,滿地都是牛逼的裝備和物品,到游戲最后獨孤求敗完全無敵,那不也挺好嘛。
我完全贊成通過革新以及不同游戲類型之間的混合以吸引玩家,不過RPG游戲的進化卻遠遠不止這些。添加更多的基于動作游戲理念設計的戰(zhàn)斗,以及電影化的鏡頭和場景,這些都可以為RPG游戲增加很多吸引力。不過這樣做,游戲的焦點就從傳統(tǒng)的RPG要素轉(zhuǎn)移到為玩家提供更有代入感的游戲體驗上去了。角色之間可以進行各種對話,城鎮(zhèn)也是一派生機勃勃,居民們都有自己的事情在做,再不是傻傻的站著等著玩家到來,人物的動作也更加逼真,節(jié)奏更快操作更直接,把那些瑣碎的系統(tǒng)和數(shù)值影響都拋到一邊去,故事的講述也更加富有吸引力了,就好像好萊塢電影一樣。
我很喜歡RPG游戲的進化方式。游戲開發(fā)商們也學著從傳統(tǒng)的RPG中去掉多余的不重要的東西,并且創(chuàng)造出更加直觀和內(nèi)涵的游戲。質(zhì)量效應2可能沒像前作一樣設計那么多槍械,但是游戲過程的進行和游戲劇情的發(fā)展都開始變得更加流暢,你不用花時間打開菜單頭疼該換哪身裝備。隊友角色也更加豐滿,性格外貌各不相同,而不是像一個大眾臉士兵一樣翻垃圾桶找裝備。巫師2保證以敘述故事為重心,強調(diào)了主角的使命和前進的動力,而不是讓他在無窮無盡的boss戰(zhàn)里浪費青春(只不過,多加幾個boss,游戲流程長一些,也是好事)。
RPG游戲的重心已經(jīng)從冗長乏味的人物屬性和物品存儲管理向更加契合這個游戲類型的方向過渡了,劇情、游戲世界的沉浸等等,未來的RPG究竟會是什么樣子呢?

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