id技術(shù)部設(shè)計總監(jiān)暢談《狂怒》
- 來源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 編輯:ChunTian
id技術(shù)部設(shè)計總監(jiān)馬特·霍伯(Matt Hooper)在今日接受了NowGamer的專訪,他為我們解答了不少關(guān)于《狂怒》的問題。
NowGamer:《狂怒》聯(lián)機模式?jīng)]有團(tuán)隊死亡競賽,玩家對此反應(yīng)強烈,你怎么看?
馬特·霍伯(簡稱MH):我們知道玩家會這樣回應(yīng),但市場上有些游戲聯(lián)機模式都沒有,你自然會期望有雙人合作模式。所以,我本人非常理解玩家的不滿。
但是玩家們拿到《狂怒》的時候必定會覺得物超所值。我們擁有其他作品沒有的細(xì)節(jié)。我推薦每個玩家都要試試游戲的駕駛環(huán)節(jié),它確實不同于其它作品。
id Software還有其它游戲,我們從來沒有說死亡競賽模式是沒有價值的。實際上我們都很重視這個模式,有不少工作人員為此付出了很多。但對于《狂怒》,《狂怒》就是《狂怒》,它的意義是抓住玩家的眼球,引人入勝,我認(rèn)為我們做的很棒。
NG:為什么這一次要是用開放世界呢?
MH:恩……現(xiàn)在有個理由是:這是全新的系列,所以要新的內(nèi)容。我們可以對這個小行星沖擊后的地球為所欲為,我們可以加入一切我們想要的東西。這在我們其他作品上是不可以的。
不過實話說,這依然是id的射擊游戲,只不過加入了自由的世界,細(xì)節(jié)的刻畫更加優(yōu)秀。我們在已經(jīng)擁有的東西上再加入了新元素,基本就是這樣的。
NG:你們想念傳統(tǒng)的單線射擊游戲么?
MH:不至于。我個人喜歡把事物推至極限但并不加入太多東西。在開發(fā)《狂怒》的過程中,我們設(shè)計了各種新角色,打造了新環(huán)境而故事情節(jié)則來自很多制作人的共同努力。所有人都很享受這個過程。大家都盡職盡責(zé),進(jìn)展十分令人滿意。
NG:DICE曾表示FPS游戲已經(jīng)顯得陳腐缺乏新意,你們想打破這個局面么?
MH:這當(dāng)然是我們希望的。但只能為作品加入一些新元素,如果徹底革新的話,可能會適得其反。我們盡可能讓游戲顯得新穎,玩家在體驗新東西的時候,傳統(tǒng)FPS的元素也夾雜其中,不會讓他們覺得不適。
所以總的而言,還是玩家拿著槍然后到處走(這……)。不過我們?yōu)橛螒蚣尤肓丝煽焖偈褂玫奈锲贰⒐こ涛锲愤€有帶有武器可以駕駛的車輛,最后是深刻飽滿的故事劇情。我認(rèn)為這些對于玩家們而言足夠新鮮了。
NG:那些作品可以和《狂怒》對抗?
MH:我想那些作品你肯定都能想到。實際上,為何那些開發(fā)商在當(dāng)前的大環(huán)境下能做的這么好,因為……因為現(xiàn)在是一種‘亂倫’的狀態(tài)(大笑)。
你要知道,微軟、Infinity Ward、Respawn、Epic的那幫家伙和我們一起在瑞士都有工作室,我還認(rèn)識DICE的人,當(dāng)然還有VALVE的制作人。這么多有才的開發(fā)者云集在一起沒有什么問題,因為只要你能開發(fā)出好的游戲,始終有玩家去玩。

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