- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開(kāi)發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
Rob Pardo談《暗黑破壞神3》
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
Joystiq在本屆BlizzCon會(huì)展期間逮到了暴雪的副總Rob Pardo,想從他那兒挖點(diǎn)有用的材料:
問(wèn):我們現(xiàn)在知道該作仍有符石系統(tǒng),也注意到了打孔裝備,還有什么與戰(zhàn)力有關(guān)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)嗎?
答:嗯,這個(gè)嘛,當(dāng)然會(huì)有一些繼承自前作的系統(tǒng)設(shè)計(jì),但同時(shí)也會(huì)有全新的設(shè)計(jì),現(xiàn)在之所以不提是因?yàn)槲覀冞€沒(méi)準(zhǔn)備好……也許是因?yàn)橹灰覀兿氤瞿硺訓(xùn)|西就會(huì)轉(zhuǎn)而用批判的眼光看待它,這正是我們開(kāi)發(fā)理念的過(guò)人之處,如果想法不錯(cuò)我們會(huì)保留,如果東西不怎么樣我們就重回繪圖板。
問(wèn):如果玩家扮演的角色與NPC攀談,NPC會(huì)有針對(duì)性地回復(fù),這是怎樣做到的?
答:該系統(tǒng)目前還不完善。我們就此經(jīng)歷過(guò)多個(gè)設(shè)計(jì)階段,起初甚至還打算不用游戲中的角色模型來(lái)參與談話(huà),或者不讓你的角色開(kāi)口說(shuō)話(huà),當(dāng)前這個(gè)設(shè)計(jì)還處于完善之中,還有相當(dāng)一段路要走。
我們想在《Diablo 3》中實(shí)現(xiàn)的宏愿之一就是要添加更多的角色扮演內(nèi)容,我覺(jué)得前作的動(dòng)作成分太多了,情節(jié)不夠豐富,玩家基本上沒(méi)有享受到RPG游戲中常見(jiàn)的自主性,這是《Diablo III》中亟待加強(qiáng)的部分;但同時(shí)我們又不希望拖慢游戲節(jié)奏,我們不想讓該作變成猛擊對(duì)話(huà)選單的游戲,當(dāng)前所演示的這個(gè)系統(tǒng)就體現(xiàn)了我們的設(shè)計(jì)意圖,有著相當(dāng)程度的改良同時(shí)又能保持快節(jié)奏的游戲方式。
問(wèn):玩家能在暗黑中倒騰東西甚至拿到eBay上賣(mài),《Diablo III》中也允許這樣嗎?
答:這是個(gè)比較棘手的話(huà)題,對(duì)《Diablo III》而言我不知道答案最后會(huì)是什么,我只能這樣說(shuō),該作的交易模型應(yīng)該更接近于《Diablo II》而不是《魔獸世界》。
我們常說(shuō)《魔獸世界》中的物品交易是計(jì)劃經(jīng)濟(jì),罕有物品往往是拾取綁定且只能從特定怪物身上掉落,你要想拿伊利丹的戰(zhàn)刃就只能糾集一幫人去把這家伙放倒。
而暗黑更像是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),沒(méi)有任何物品是你絕無(wú)可能到手的(能不能用上是另一回事),且所有物品都是隨機(jī)掉落,所以只要你玩就有極小概率收獲罕有之物,這最終會(huì)導(dǎo)致游戲物品自由流通。至于牽涉到的實(shí)際金錢(qián)交易,說(shuō)實(shí)話(huà)我們還沒(méi)想好該怎么辦,我們當(dāng)然更傾向于進(jìn)行游戲線(xiàn)上交易而不是線(xiàn)下交易,但眼下我們還沒(méi)顧上探討這個(gè)話(huà)題。
問(wèn):《Diablo III》中有什么核心內(nèi)容是繼承自前兩作的嗎?
答:有很多啊,比如血瓶?!禗iablo II》中你得經(jīng)?;貭I(yíng)地開(kāi)大箱子補(bǔ)充藥水對(duì)不?一半存儲(chǔ)空間都讓這些瓶瓶罐罐占住了很無(wú)奈對(duì)嗎?在《Diablo III》中我們會(huì)讓怪物掉落血瓶的幾率大增,這樣你就可以心無(wú)旁騖地猛打猛沖而無(wú)需中斷當(dāng)前游戲進(jìn)程,由此獲得更爽快更連貫的游戲體驗(yàn)。
既然FPS游戲能產(chǎn)生血包那動(dòng)作RPG為何不能掉落藥水好讓玩家保持一貫的游戲節(jié)奏?《魔獸世界》中有藥水冷卻時(shí)間那是因?yàn)槲覀冇幸馔下螒蚬?jié)奏,畢竟該作并不是徹頭徹尾的砍怪殺敵,還有很大一部分內(nèi)容側(cè)重于社交行為,而《Diablo III》有別于該作,我們要像以前那樣狂灌藥水。
問(wèn):該作會(huì)有怎樣的PvP?我記得以前只要離開(kāi)鎮(zhèn)子就是個(gè)死啊。
答:噢,那是Diablo I,非生即死,從某種程度上來(lái)說(shuō)更像“狂野西部”或“創(chuàng)世紀(jì)”原作;至于Diablo II我覺(jué)得在某些方面搞得過(guò)頭了,PvP被束縛得太過(guò)分以至于PvP無(wú)人問(wèn)津,我覺(jué)得Diablo III可能會(huì)走中間路線(xiàn),這也是我們目前時(shí)常談起的話(huà)題。
問(wèn):《Diablo》I和II都有資料片,《Diablo III》也是如此嗎?
答:我覺(jué)得有希望。我意思是我們不會(huì)刻意去留個(gè)懸念啥的,但既然該作期待度這么高且玩家又來(lái)者不拒,我覺(jué)得為他們提供些資料片是應(yīng)該的。
問(wèn):我們?cè)贐lizzCon上玩到的Demo最終會(huì)提供給大家嗎?
答:它專(zhuān)屬于BlizzCon,也許將來(lái)還會(huì)有類(lèi)似的實(shí)際演示,但我們絕對(duì)不會(huì)把它放到網(wǎng)上或任何別的地方,再說(shuō)將來(lái)某時(shí)肯定會(huì)有beta測(cè)試(!)。
問(wèn):在該作宣布之初,有關(guān)該作的藝術(shù)風(fēng)格引發(fā)了不少爭(zhēng)論(又來(lái)了……),現(xiàn)在它脫胎換骨了嗎?我怎么看著有點(diǎn)暗黑啊。
答:沒(méi)改太多,真的。有一件事要記住,沒(méi)人能通曉全局,你所只到的只有一座地牢再加上一片曠野,肯定會(huì)有更陰暗更讓人毛骨悚然的環(huán)境在等著玩家,當(dāng)然也會(huì)有更明媚的桃源仙境,我們只選取了較中庸的部分呈現(xiàn)給大家。
我們基本上仍堅(jiān)持原來(lái)的想法,因?yàn)槲矣龅竭^(guò)的每一個(gè)人都表示他喜歡這種風(fēng)格,每當(dāng)問(wèn)起各人看法,他們都會(huì)給予肯定,既然如此那我們就接著這么干吧。
附圖(BlizzCon中有關(guān)暗黑技能樹(shù)設(shè)計(jì)的現(xiàn)場(chǎng)演示):
回顧《Diablo》 I、II技能樹(shù)設(shè)計(jì)的優(yōu)缺點(diǎn):
《魔獸世界》中可資借鑒和不足取的技能設(shè)計(jì):
技能系統(tǒng)的要求和目的:
設(shè)計(jì)之初的一些想法——技能環(huán)、技能輪、技能卡:
技能樹(shù)的終極形態(tài)——赫拉迪克技能立方體(有點(diǎn)惡搞的意思)!
回顧九零年代:
經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn):
當(dāng)前情況總結(jié):
還存在哪些問(wèn)題:
另外,Rob Pardo在另一場(chǎng)合還談到了他對(duì)當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢(shì)是否會(huì)影響游戲業(yè)的看法:
“以往的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,游戲行業(yè)不會(huì)像許多其它行業(yè)那樣受經(jīng)濟(jì)衰退的影響,我覺(jué)得這主要是因?yàn)橛螒蚰芴峁┠承o(wú)法取代的娛樂(lè)性?!?/p>
“(在經(jīng)濟(jì)不景氣的大環(huán)境下)人們也許不會(huì)外出看電影或是路上顛簸倆小時(shí)去花一百美元下館子,你宅在家里每月花15美元就能得到100小時(shí)的娛樂(lè)體驗(yàn)——我猜這就是為何其它行業(yè)都一蹶不振而游戲仍賣(mài)得紅紅火火的原因之一?!?/p>


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